Model3D.h 15 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "Vec2.h"
  3. #include "Array.h"
  4. #include "Mat4.h"
  5. #include "Zeichnung3D.h"
  6. struct ID3D11Buffer;
  7. namespace Framework
  8. {
  9. struct Polygon2D; // Model2D.h
  10. class Textur; // Textur.h
  11. class Model2DData; // Model2D.h
  12. class DXBuffer; // DXBuffer.h
  13. class Render3D; // Render3D.h
  14. class Model3DTextur; // Model3D.h
  15. class Model3DList; // Model3DList.h
  16. class Animation3D; // Animation3D.h
  17. // Repräsentiert einen Knochen eines 3D Models. Kann annimiert werden
  18. class Knochen
  19. {
  20. private:
  21. Vec3< float > pos;
  22. Vec3< float > winkel;
  23. Knochen *geschwister;
  24. Knochen *kinder;
  25. int id;
  26. // Fügt dem Knochen ein Geschwister Knochen hinzu
  27. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  28. void addGeschwisterKnochen( Knochen *k );
  29. public:
  30. // Konstruktor
  31. __declspec( dllexport ) Knochen( int id );
  32. // Destruktor
  33. __declspec( dllexport ) ~Knochen();
  34. // Setzt die Position des Knochens relativ zum Model Ursprung
  35. // pos: Die Position
  36. __declspec( dllexport ) void setPosition( Vec3< float > &pos );
  37. // Setzt die Drehung des Knochens relativ zum Model Ursprung
  38. // winkel: Ein Vektor der die Drehung um die verschiedenen Achsen als Komponenten hat
  39. __declspec( dllexport ) void setDrehung( Vec3< float > &winkel );
  40. // Fügt einem bestimmten Knochen ein Kind Knochen hinzu
  41. // id: Die id des Knochens, wo der Knochen als Kind hinzugefügt werden soll
  42. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  43. __declspec( dllexport ) void addKind( int id, Knochen *k );
  44. // Berechnet die Matrizen des Knochen und die von all seinen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  45. // elternMat: Die fertig berechnete Matrix des Elternknochens
  46. // matBuffer: Ein Array, in dem alle berechneten Matrizen gespeichert werden sollen
  47. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  48. __declspec( dllexport ) void kalkulateMatrix( Mat4< float > &elternMat, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMat );
  49. // Kopiert den Knochen mit allen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  50. __declspec( dllexport ) Knochen *kopiereKnochen() const;
  51. // Gibt die Id des Knochens zurück
  52. __declspec( dllexport ) int getId() const;
  53. // Gibt die Drehung des Knochens zurück
  54. __declspec( dllexport ) Vec3< float > getDrehung() const;
  55. // Gibt die Position des Knochens zurück
  56. __declspec( dllexport ) Vec3< float > getPosition() const;
  57. // Gibt den Radius des Knochens zurück
  58. float getRadius() const;
  59. friend Animation3D;
  60. };
  61. // Repräsentiert alle Knochen eines Models, mit denen es Annimiert werden kann
  62. class Skelett
  63. {
  64. private:
  65. Knochen *k;
  66. int nextId;
  67. int ref;
  68. public:
  69. // Konstruktor
  70. __declspec( dllexport ) Skelett();
  71. // Destruktor
  72. __declspec( dllexport ) ~Skelett();
  73. // Gibt die Id des nächsten Knochens zurück und berechnet die neue Id für den Knochen danach
  74. // Es können maximal MAX_KNOCHEN_ANZ Knochen für ein Skelett existieren. Wenn diese Zahl überschritten wird, so wird -1 zurückgegeben
  75. __declspec( dllexport ) int getNextKnochenId();
  76. // Fügt dem Skellet einen Knochen hinzu
  77. // k: Der Knochen
  78. // elternId: Die Id des Eltern Knochens. Wenn der Knochen kein Elternknochen besitzt, kannder Parameter weggelassen werden.
  79. __declspec( dllexport ) void addKnochen( Knochen *k, int elternId = -1 );
  80. // Berechnet die Matrizen der Knochen
  81. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  82. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  83. // return: gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück
  84. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  85. __declspec( dllexport ) int kalkulateMatrix( Mat4< float > &modelMatrix, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMatrix );
  86. // Berechnet den Radius des Skeletts
  87. __declspec( dllexport ) float getRadius() const;
  88. // Kopiert das Skelett
  89. __declspec( dllexport ) Skelett *kopiereSkelett() const;
  90. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  91. // return: this.
  92. __declspec( dllexport ) Skelett *getThis();
  93. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  94. // return: 0.
  95. __declspec( dllexport ) Skelett *release();
  96. friend Animation3D;
  97. };
  98. // Eine struktor um für eine Ecke eines 3D Models die Raum Position, die Textur Koordinaten und den zugehörigen Knochen speichert
  99. struct Vertex3D
  100. {
  101. Vec3< float > pos; // Die Position der Ecke basierend zur Position des Knochens
  102. Vec2< float > tPos; // Die Textur Koordinaten der Ecke
  103. Vec3< float > normal; // Die Normale (zeigt nach außen und steht senkrecht auf der Oberfläche des models)
  104. int knochenId; // Die Id des Knochens, mit dem sich die Ecke bei einer Annimation mitbewegt
  105. };
  106. // Eine Struktur, die alle Dreiecke eines 3D Polygons speichert
  107. struct Polygon3D
  108. {
  109. int *indexList; // Die Liste mit den IDs der Ecken
  110. int indexAnz; // Die Länge der Liste mit den Ids der Ecken
  111. // Konstruktor
  112. __declspec( dllexport ) Polygon3D();
  113. // Destruktor
  114. __declspec( dllexport ) ~Polygon3D();
  115. };
  116. // Speichert alle Geometrischen Daten eines Modells, also
  117. // Raum - und Textur Koordinaten und Knochenzugehörigkeit aller Eckpunkte
  118. class Model3DData
  119. {
  120. private:
  121. Skelett *skelett;
  122. Vertex3D *vertexList;
  123. int vertexCount;
  124. Array< Polygon3D * > *polygons;
  125. float ambientFactor;
  126. float diffusFactor;
  127. float specularFactor;
  128. float radius;
  129. int id;
  130. int ref;
  131. public:
  132. // Konstruktor
  133. __declspec( dllexport ) Model3DData();
  134. // Destruktor
  135. __declspec( dllexport ) ~Model3DData();
  136. // Löscht alle Model daten
  137. __declspec( dllexport ) void clearModel();
  138. // Berechnet die normalen für die Eckpunkte des Modells
  139. __declspec( dllexport ) void calculateNormals();
  140. // Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
  141. // s: Das Skelett, das verwendet werden soll
  142. __declspec( dllexport ) void setSkelettZ( Skelett *s );
  143. // Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
  144. // vertexList: Ein Array mit Vertecies
  145. // anz: Die Anzahl der Vertecies im Array
  146. __declspec( dllexport ) void setVertecies( Vertex3D *vertexList, int anz );
  147. // Fügt ein Polygon zum Model hinzu
  148. // polygon: Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
  149. __declspec( dllexport ) void addPolygon( Polygon3D *polygon );
  150. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  151. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  152. __declspec( dllexport ) void setAmbientFactor( float f );
  153. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  154. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  155. __declspec( dllexport ) void setDiffusFactor( float f );
  156. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  157. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  158. __declspec( dllexport ) void setSpecularFactor( float f );
  159. // Konvertiert ein 2d Model zu 3D
  160. // model: Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
  161. // z: Die z koordinate aller punkte des Models
  162. __declspec( dllexport ) void copyModel2D( Model2DData *model, float z );
  163. // Entfernt ein Polygon
  164. // index: Der Index des Polygons
  165. __declspec( dllexport ) void removePolygon( int index );
  166. // Berechnet die Matrizen der Knochen des Standart Skeletts
  167. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  168. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  169. // return: gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück. 0, falls kein Standart Skelett gesetzt wurde
  170. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  171. int kalkulateMatrix( Mat4< float > &modelMatrix, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMatrix ) const;
  172. // Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
  173. __declspec( dllexport ) int getPolygonAnzahl() const;
  174. // Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
  175. // index: Der Index des Polygons
  176. __declspec( dllexport ) Polygon3D *getPolygon( int index ) const;
  177. // Gibt einen Iterator zurück, mit dem sich die Polygons auflisten lassen
  178. __declspec( dllexport ) Iterator< Polygon3D * > getPolygons() const;
  179. // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  180. __declspec( dllexport ) float getRadius() const;
  181. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  182. __declspec( dllexport ) int getId() const;
  183. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  184. __declspec( dllexport ) float getAmbientFactor() const;
  185. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  186. __declspec( dllexport ) float getDiffusFactor() const;
  187. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  188. __declspec( dllexport ) float getSpecularFactor() const;
  189. // Gibt eine Kopie des Skeletts zurück, welches für annimationen verwendet werden kann
  190. __declspec( dllexport ) Skelett *copySkelett() const;
  191. // Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  192. __declspec( dllexport ) int getVertexAnzahl() const;
  193. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  194. __declspec( dllexport ) const Vertex3D *zVertexBuffer() const;
  195. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  196. // return: this.
  197. __declspec( dllexport ) Model3DData *getThis();
  198. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  199. // return: 0.
  200. __declspec( dllexport ) Model3DData *release();
  201. friend Model3DList;
  202. };
  203. // Speichert eine Liste mit Texturen und für welche Polygone welche Textur benutzt werden soll
  204. class Model3DTextur
  205. {
  206. private:
  207. RCArray< Textur > *textures;
  208. int ref;
  209. public:
  210. // Konstruktor
  211. __declspec( dllexport ) Model3DTextur();
  212. // Destruktor
  213. __declspec( dllexport ) ~Model3DTextur();
  214. // Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
  215. // pI: Der Index des Polygons
  216. // txt: Die Textur des Polygons
  217. __declspec( dllexport ) void setPolygonTextur( int pI, Textur *txt );
  218. // Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten Reference Counter
  219. // i: Der Index des Polygons
  220. __declspec( dllexport ) Textur *zPolygonTextur( int i ) const;
  221. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  222. // return: this.
  223. __declspec( dllexport ) Model3DTextur *getThis();
  224. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  225. // return: 0.
  226. __declspec( dllexport ) Model3DTextur *release();
  227. };
  228. // Eine Zeichnung des 3D Frameworks, die ein 3D Model mit Textur und Animation darstellen kann
  229. class Model3D : public Zeichnung3D
  230. {
  231. protected:
  232. struct AnimationData
  233. {
  234. Animation3D *a;
  235. double speed;
  236. double offset;
  237. AnimationData *getThis();
  238. AnimationData *release();
  239. };
  240. Skelett *skelett;
  241. Model3DData *model;
  242. Model3DTextur *textur;
  243. RCArray< AnimationData > *animations;
  244. public:
  245. // Konstruktor
  246. __declspec( dllexport ) Model3D();
  247. // Destruktor
  248. __declspec( dllexport ) virtual ~Model3D();
  249. // Fügt eine Animation hinzu
  250. // a: Die neue Animation
  251. __declspec( dllexport ) void addAnimation( Animation3D *a, double speed = 1 );
  252. // Entfernt eine Animation
  253. // zA: Die zu entfernende Animation
  254. __declspec( dllexport ) void removeAnimation( Animation3D *zA );
  255. // Setzt die Daten des Models
  256. // data: Die Daten
  257. __declspec( dllexport ) void setModelDaten( Model3DData *data );
  258. // Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
  259. // txt: Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
  260. __declspec( dllexport ) void setModelTextur( Model3DTextur *txt );
  261. // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
  262. // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  263. // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  264. // return: Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
  265. __declspec( dllexport ) int errechneMatrizen( Mat4< float > &viewProj, Mat4< float > *matBuffer ) override;
  266. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  267. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  268. // return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  269. __declspec( dllexport ) virtual bool tick( double tickval ) override;
  270. // Gibt die Textur zurück
  271. __declspec( dllexport ) Model3DTextur *getTextur();
  272. // Gibt die Textur zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  273. __declspec( dllexport ) Model3DTextur *zTextur();
  274. // Gibt die ModelDaten zurück
  275. __declspec( dllexport ) Model3DData *getModelData();
  276. // Gibt die ModelDaten zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  277. __declspec( dllexport ) Model3DData *zModelData();
  278. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  279. __declspec( dllexport ) int getDatenId() const;
  280. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  281. __declspec( dllexport ) float getAmbientFactor() const;
  282. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  283. __declspec( dllexport ) float getDiffusFactor() const;
  284. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  285. __declspec( dllexport ) float getSpecularFactor() const;
  286. // Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  287. __declspec( dllexport ) int getVertexAnzahl() const;
  288. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  289. __declspec( dllexport ) const Vertex3D *zVertexBuffer() const;
  290. };
  291. }