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- #include "Shader.h"
- #include <d3d11.h>
- #include <d3d12.h>
- #include <iostream>
- #include "Datei.h"
- #include "DXBuffer.h"
- #include "Text.h"
- using namespace Framework;
- // Inhalt der Shader Klasse
- // Konstruktor
- Shader::Shader()
- : ReferenceCounter()
- {
- type = UNBEKANNT;
- constBuffers = new RCArray<DXBuffer>();
- }
- // Destruktor
- Shader::~Shader()
- {
- constBuffers->release();
- }
- // Löscht einen constanten Buffer
- // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht
- // gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
- bool Shader::removeConstBuffer(int index)
- {
- if (index < 0) return 0;
- bool ok = 1;
- constBuffers->set(0, index);
- return 1;
- }
- // Kopiert daten in einen constanten buffer
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
- // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
- // index: Der Index des Buffers
- // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
- bool Shader::füllConstBuffer(char* data, int index, int len)
- {
- if (index < 0 || index > constBuffers->getLastIndex()) return 0;
- DXBuffer* zB = constBuffers->z(index);
- if (!zB) return 0;
- if (len < 0) len = zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
- zB->setData(data);
- zB->copieren(len);
- return 1;
- }
- // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
- // index: Der Index des Buffers
- int Shader::getConstBufferLänge(int index) const
- {
- if (index < 0 || index > constBuffers->getLastIndex()) return 0;
- DXBuffer* zB = constBuffers->z(index);
- if (!zB) return 0;
- return zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
- }
- // Gibt den Shadertyp zurück
- ShaderType Shader::getType() const
- {
- return type;
- }
- //! Gibt den index des ersten nicht initialisierten buffers zurück
- int Shader::getFirstUninitializedBufferIndex() const
- {
- for (int index = 0; index < constBuffers->getEintragAnzahl(); index++)
- {
- if (!constBuffers->hat(index) || !constBuffers->z(index)) return index;
- }
- return constBuffers->getEintragAnzahl();
- }
- DX11Shader::DX11Shader(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
- : Shader()
- {
- this->device = device;
- this->context = context;
- }
- DX11Shader::~DX11Shader() {}
- // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
- // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
- // größe: Die größe des buffers in byte
- // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer
- // wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht
- // erstellt wurde usw.
- bool DX11Shader::erstelleConstBuffer(int größe, int index)
- {
- if (index < 0 || index >= 14) return 0;
- bool ok = 1;
- while ((größe / 16) * 16
- != größe) // es sind nur vielfache von 16 als größe erlaubt
- größe++;
- while (!constBuffers->hat(index))
- constBuffers->add(0);
- constBuffers->set(
- new DX11Buffer(1, device, context, D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER), index);
- constBuffers->z(index)->setLength(größe);
- return 1;
- }
- // Inhalt der PixelShader Klasse
- // Konstruktor
- DX11PixelShader::DX11PixelShader(
- ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
- : DX11Shader(device, context)
- {
- pixelShader = 0;
- }
- // Destruktor
- DX11PixelShader::~DX11PixelShader()
- {
- if (pixelShader) pixelShader->Release();
- }
- // Setzt den Compilierten Shader
- // bytes: Die Bytes des compilierten codes
- // length: die Länge des bytearrays
- // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool DX11PixelShader::setCompiledByteArray(unsigned char* bytes, int length)
- {
- HRESULT result = device->CreatePixelShader(bytes, length, 0, &pixelShader);
- return result == S_OK;
- }
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void DX11PixelShader::benutzeShader()
- {
- int maxI = constBuffers->getLastIndex();
- for (int i = 0; i <= maxI; i++)
- {
- if (!constBuffers->z(i)) continue;
- if (!((DX11Buffer*)constBuffers->z(i))->zBuffer())
- constBuffers->z(i)->copieren();
- ID3D11Buffer* buf = ((DX11Buffer*)constBuffers->z(i))->zBuffer();
- context->PSSetConstantBuffers(i, 1, &buf);
- }
- if (pixelShader) context->PSSetShader(pixelShader, 0, 0);
- }
- // Inhalt der VertexShader Klasse
- // Konstruktor
- DX11VertexShader::DX11VertexShader(
- ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
- : DX11Shader(device, context)
- {
- vertexShader = 0;
- inputLayout = 0;
- shaderByteBuffer = 0;
- byteBufferSize = 0;
- }
- // Destruktor
- DX11VertexShader::~DX11VertexShader()
- {
- if (vertexShader) vertexShader->Release();
- if (inputLayout) inputLayout->Release();
- }
- // Setzt den Compilierten Shader
- // bytes: Die Bytes des compilierten codes
- // length: die Länge des bytearrays
- // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool DX11VertexShader::setCompiledByteArray(unsigned char* bytes, int length)
- {
- shaderByteBuffer = (unsigned char*)bytes;
- byteBufferSize = length;
- HRESULT result
- = device->CreateVertexShader(bytes, length, 0, &vertexShader);
- return result == S_OK;
- }
- // erstellt ein InputLayout für den Shader
- // Darf erst nach compile aufgerufen werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
- // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
- // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
- bool DX11VertexShader::erstelleInputLayout(
- D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz)
- {
- if (!shaderByteBuffer) return 0;
- if (inputLayout) inputLayout->Release();
- inputLayout = 0;
- HRESULT res = device->CreateInputLayout(
- descArray, anz, shaderByteBuffer, byteBufferSize, &inputLayout);
- if (res == S_OK)
- {
- shaderByteBuffer = 0;
- byteBufferSize = 0;
- }
- return res == S_OK;
- }
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void DX11VertexShader::benutzeShader()
- {
- int maxI = constBuffers->getLastIndex();
- for (int i = 0; i <= maxI; i++)
- {
- if (!constBuffers->z(i)) continue;
- if (!((DX11Buffer*)constBuffers->z(i))->zBuffer())
- constBuffers->z(i)->copieren();
- ID3D11Buffer* buf = ((DX11Buffer*)constBuffers->z(i))->zBuffer();
- context->VSSetConstantBuffers(i, 1, &buf);
- }
- if (inputLayout) context->IASetInputLayout(inputLayout);
- if (vertexShader) context->VSSetShader(vertexShader, 0, 0);
- }
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