Kam3D.cpp 10 KB

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  1. #include "Kam3D.h"
  2. #include "Welt3D.h"
  3. #include "Shader.h"
  4. #include "TastaturEreignis.h"
  5. #include "Globals.h"
  6. #include "MausEreignis.h"
  7. #include <d3d11.h>
  8. #include <DirectXMath.h>
  9. using namespace Framework;
  10. // Inhalt der Kam3D Klasse
  11. // Konstruktor
  12. Kam3D::Kam3D()
  13. : ReferenceCounter()
  14. {
  15. openingAngle = (float)PI / 4;
  16. minZ = 0.1f;
  17. maxZ = 5000;
  18. pos = Vec3< float >( 0, 0, -1000 );
  19. rotX = 0;
  20. rotY = 0;
  21. rotZ = 0;
  22. viewport.x = 0;
  23. viewport.y = 0;
  24. viewport.front = 0.f;
  25. viewport.back = 1.f;
  26. viewport.width = 200;
  27. viewport.height = 200;
  28. welt = 0;
  29. style = 0;
  30. updateMatrix();
  31. }
  32. // Destruktor
  33. Kam3D::~Kam3D()
  34. {
  35. if( welt )
  36. welt->release();
  37. }
  38. // private
  39. // Aktualisiert die view und projektion matrizen
  40. void Kam3D::updateMatrix()
  41. {
  42. view = view.rotationX( -rotX ) * view.rotationY( -rotY ) * view.rotationZ( -rotZ ) * view.translation( Vec3< float >( -pos.x, -pos.y, -pos.z ) );
  43. proj = proj.projektion( openingAngle, viewport.width / viewport.height, minZ, maxZ );
  44. }
  45. // Setzt die Position der Kamera in der 3D Welt
  46. void Kam3D::setPosition( Vec3< float > pos )
  47. {
  48. this->pos = pos;
  49. updateMatrix();
  50. }
  51. // zoomt heran, indem sich die Kamera etwas auf das Blickziel zubewegt
  52. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  53. void Kam3D::scrollIn( float val )
  54. {
  55. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  56. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
  57. n = tmp * n * val;
  58. pos += n;
  59. }
  60. // zppmt heraus, indem sich die Kamera etwas von dem Blockziel entfernt
  61. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  62. void Kam3D::scrollOut( float val )
  63. {
  64. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  65. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
  66. n = tmp * n * val;
  67. pos -= n;
  68. }
  69. // Richtet die Kamera so aus, dass sie genau auf einen bestimmten Punkt zeigt
  70. // ziel: Der Punkt, auf den die Kamera zeigen soll
  71. void Kam3D::setAusrichtung( Vec3< float > ziel )
  72. {
  73. Vec3< float > target = ( ziel - pos ).normalize();
  74. if( Vec3< float >( 0, target.y, target.z ).getLength() == 0 )
  75. rotX = 0;
  76. else
  77. rotX = -lowPrecisionACos( target.z / Vec3< float >( 0, target.y, target.z ).getLength() );
  78. if( target.y < 0 )
  79. rotX = -rotX;
  80. if( Vec3< float >( target.x, 0, target.z ).getLength() == 0 )
  81. rotY = 0;
  82. else
  83. rotY = lowPrecisionACos( abs( target.z ) / Vec3< float >( target.x, 0, target.z ).getLength() );
  84. if( target.x < 0 )
  85. rotY = -rotY;
  86. rotZ = 0;
  87. updateMatrix();
  88. }
  89. //! Legt die Drehung der Kamera um die einzelnen Axen fest
  90. //! \param rotation Die Drehung um die einzelnen Axen
  91. void Kam3D::setRotation( Vec3< float > rotation )
  92. {
  93. rotX = rotation.x;
  94. rotY = rotation.y;
  95. rotZ = rotation.z;
  96. updateMatrix();
  97. }
  98. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  99. // p: Ein Punkt mit x und y Koordinaten in Pixeln
  100. void Kam3D::setBildschirmPosition( Punkt p )
  101. {
  102. viewport.x = (float)p.x;
  103. viewport.y = (float)p.y;
  104. }
  105. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  106. // x: Die x Koordinate in Pixeln
  107. // y: Die y Koordinate in Pixeln
  108. void Kam3D::setBildschirmPosition( int x, int y )
  109. {
  110. viewport.x = (float)x;
  111. viewport.y = (float)y;
  112. }
  113. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  114. // p: Ein Punkt, mit x als Breite und y als Höhe in Pixlen
  115. void Kam3D::setBildschirmSize( Punkt p )
  116. {
  117. viewport.width = (float)p.x;
  118. viewport.height = (float)p.y;
  119. updateMatrix();
  120. }
  121. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  122. // br: Die Breite in Pixeln
  123. // hö: Die Höhe in Pixeln
  124. void Kam3D::setBildschirmSize( int br, int hö )
  125. {
  126. viewport.width = (float)br;
  127. viewport.height = (float)hö;
  128. updateMatrix();
  129. }
  130. // Setzt die Welt, die gezeichnet werden soll
  131. // w: Die Welt
  132. void Kam3D::setWelt( Welt3D *w )
  133. {
  134. if( welt )
  135. welt->release();
  136. welt = w;
  137. }
  138. // Setzt den Style der Kamera
  139. // style: Der neue Style bestehend aus den Flags aus der zugehörigen Style Klasse
  140. void Kam3D::setStyle( __int64 style )
  141. {
  142. this->style = style;
  143. }
  144. // Setzt den Style der Kamera
  145. // style: Alle Style Flags, die verändert werden sollen
  146. // add_remove: 1, falls der Style hinzugefügt werden soll. 0, falls der Style entfernt weden soll
  147. void Kam3D::setStyle( __int64 style, bool add_remove )
  148. {
  149. if( add_remove )
  150. this->style |= style;
  151. else if( !add_remove )
  152. this->style &= ~style;
  153. }
  154. // Fügt Style Flags hinzu
  155. // style: Der Style, der hinzugefügt werden soll
  156. void Kam3D::addStyle( __int64 style )
  157. {
  158. this->style |= style;
  159. }
  160. // Entfernt Style Flags
  161. // style: Der Style, der entfernt werden soll
  162. void Kam3D::removeStyle( __int64 style )
  163. {
  164. this->style &= ~style;
  165. }
  166. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  167. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  168. // return: true, wenn sich das Bild neu gezeichnet werden muss, false sonnst.
  169. bool Kam3D::tick( double tv )
  170. {
  171. bool ret = 0;
  172. if( hatStyle( Style::Rotatable ) )
  173. {
  174. if( getTastenStand( T_Oben ) )
  175. {
  176. rotX -= (float)tv;
  177. ret = 1;
  178. }
  179. if( getTastenStand( T_Unten ) )
  180. {
  181. rotX += (float)tv;
  182. ret = 1;
  183. }
  184. if( getTastenStand( T_Links ) )
  185. {
  186. rotY -= (float)tv;
  187. ret = 1;
  188. }
  189. if( getTastenStand( T_Rechts ) )
  190. {
  191. rotY += (float)tv;
  192. ret = 1;
  193. }
  194. }
  195. if( hatStyle( Style::Movable ) )
  196. {
  197. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  198. Vec3< float > n2( 1, 0, 0 );
  199. Vec3< float > n3( 0, 1, 0 );
  200. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX );
  201. n = tmp * n;
  202. n = n * (float)tv * 60;
  203. n2 = tmp * n2;
  204. n2 = n2 * (float)tv * 60;
  205. n3 = tmp * n3;
  206. n3 = n3 * (float)tv * 60;
  207. if( getTastenStand( 'w' ) )
  208. {
  209. pos += n;
  210. ret = 1;
  211. }
  212. if( getTastenStand( 's' ) )
  213. {
  214. pos -= n;
  215. ret = 1;
  216. }
  217. if( getTastenStand( 'd' ) )
  218. {
  219. pos += n2;
  220. ret = 1;
  221. }
  222. if( getTastenStand( 'a' ) )
  223. {
  224. pos -= n2;
  225. ret = 1;
  226. }
  227. if( getTastenStand( ' ' ) )
  228. {
  229. pos += n3;
  230. ret = 1;
  231. }
  232. if( getTastenStand( T_Shift ) )
  233. {
  234. pos -= n3;
  235. ret = 1;
  236. }
  237. }
  238. updateMatrix();
  239. if( welt && hatStyle( Style::Tick ) )
  240. return welt->tick( tv ) || ret;
  241. return ret;
  242. }
  243. // Verarbeitet ein Mausereignis
  244. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  245. void Kam3D::doMausEreignis( MausEreignis &me )
  246. {
  247. if( me.verarbeitet )
  248. return;
  249. if( me.mx > viewport.x && me.my > viewport.y && me.mx < viewport.x + viewport.width && me.my < viewport.y + viewport.height )
  250. {
  251. MausEreignis3D me3d;
  252. me3d.id = me.id;
  253. me3d.verarbeitet = me.verarbeitet;
  254. Vec3< float > mausP = Vec3< float >( ( me.mx - viewport.x ) / ( 0.5f * viewport.width ) - 1, ( me.my - viewport.y ) / ( 0.5f * viewport.height ) - 1, 0 );
  255. Vec3< float > mausT = Vec3< float >( mausP.x, mausP.y, 1 );
  256. Mat4< float > mat = proj * view;
  257. mat = mat.getInverse();
  258. mausP = mat * mausP;
  259. mausT = mat * mausT;
  260. me3d.pos = mausP;
  261. me3d.dir = mausT - mausP;
  262. me.verarbeitet = 1;
  263. }
  264. }
  265. // Verarbeitet ein Tastaturereignis
  266. // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
  267. void Kam3D::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  268. {
  269. }
  270. // Gibt zurück, ob bestimmte Styles gesetzt wurden
  271. // style: Die Styles, die überprüft werden sollen
  272. // return: 1, falls alle Styles in style gesetzt wurden
  273. bool Kam3D::hatStyle( __int64 style ) const
  274. {
  275. return ( this->style | style ) == this->style;
  276. }
  277. // Gibt zurück, ob bestimmte Styles nicht gesetzt wurden
  278. // style: Die Styles, die geprüft werden sollen
  279. // return: 1, falls alle Styles in style nicht gesetzt wurden
  280. bool Kam3D::hatStyleNicht( __int64 style ) const
  281. {
  282. return ( this->style | style ) != this->style;
  283. }
  284. // Gibt einen Zeiger auf den Viewport zurück
  285. const ViewPort *Kam3D::zViewPort() const
  286. {
  287. return &viewport;
  288. }
  289. // Gibt die Position der Kamera in der Welt zurück
  290. const Vec3< float > &Kam3D::getWorldPosition() const
  291. {
  292. return pos;
  293. }
  294. // Gibt die Position in der Welt zurück
  295. // screen: die Position auf dem Bildschirm, die übersetzt werden soll
  296. const Vec3< float > Kam3D::getWorldPosition( Punkt screen ) const
  297. {
  298. Vec3< float > point = Vec3< float >( ( screen.x - viewport.x ) / ( 0.5f * viewport.width ) - 1, ( viewport.height - ( screen.y - viewport.y ) ) / ( 0.5f * viewport.height ) - 1, 0.1f );
  299. Mat4< float > mat = getProjectionMatrix();
  300. Mat4< float > inv = getViewMatrix().getInverse();
  301. point.x = ( point.x * 0.1f ) / mat.elements[ 0 ][ 0 ];
  302. point.y = ( point.y * 0.1f ) / mat.elements[ 1 ][ 1 ];
  303. return inv * point;
  304. }
  305. // Gibt die Richtung der Kamera in der Welt zurück
  306. // screen: die Position auf dem Bildschirm, die übersetzt werden soll
  307. const Vec3< float > Kam3D::getWorldDirection( Punkt screen ) const
  308. {
  309. Vec3< float > point = Vec3< float >( ( screen.x - viewport.x ) / ( 0.5f * viewport.width ) - 1, ( viewport.height - ( screen.y - viewport.y ) ) / ( 0.5f * viewport.height ) - 1, 0.1f );
  310. Vec3< float > pointT = Vec3< float >( point.x, point.y, 1 );
  311. Mat4< float > mat = getProjectionMatrix();
  312. Mat4< float > inv = getViewMatrix().getInverse();
  313. point.x = ( point.x * 0.1f ) / mat.elements[ 0 ][ 0 ];
  314. point.y = ( point.y * 0.1f ) / mat.elements[ 1 ][ 1 ];
  315. pointT.x = ( pointT.x ) / mat.elements[ 0 ][ 0 ];
  316. pointT.y = ( pointT.y ) / mat.elements[ 1 ][ 1 ];
  317. point = inv * point;
  318. pointT = inv * pointT;
  319. return pointT - point;
  320. }
  321. // Gibt die Projektionsmatrix der Kamera zurück
  322. const Mat4< float > &Kam3D::getProjectionMatrix() const
  323. {
  324. return proj;
  325. }
  326. // Gibt die Ansichtsmatrix der Kamera zurück
  327. const Mat4< float > &Kam3D::getViewMatrix() const
  328. {
  329. return view;
  330. }
  331. // Gibt die Welt zurück
  332. Welt3D *Kam3D::getWelt() const
  333. {
  334. return welt ? dynamic_cast<Welt3D *>( welt->getThis() ) : 0;
  335. }
  336. // Gibt die Welt zurück
  337. Welt3D *Kam3D::zWelt() const
  338. {
  339. return welt;
  340. }