Zeichnung3D.cpp 4.9 KB

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  1. #include "Zeichnung3D.h"
  2. using namespace Framework;
  3. // Inhalt der Zeichnung3D Klasse
  4. // Konstruktor
  5. Zeichnung3D::Zeichnung3D()
  6. : ReferenceCounter()
  7. {
  8. welt = welt.identity();
  9. pos = Vec3< float >( 0, 0, 0 );
  10. angle = Vec3< float >( 0, 0, 0 );
  11. rend = 0;
  12. alpha = 0;
  13. radius = 0;
  14. size = 1.f;
  15. }
  16. Zeichnung3D::~Zeichnung3D()
  17. {}
  18. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  19. // p: Die Position
  20. void Zeichnung3D::setPosition( Vec3< float > &p )
  21. {
  22. pos = p;
  23. rend = 1;
  24. }
  25. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  26. // x: Die x Position
  27. // y: Die y Position
  28. // z: Die z Position
  29. void Zeichnung3D::setPosition( float x, float y, float z )
  30. {
  31. pos.x = x;
  32. pos.y = y;
  33. pos.z = z;
  34. rend = 1;
  35. }
  36. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  37. // x: Die x Position
  38. void Zeichnung3D::setX( float x )
  39. {
  40. pos.x = x;
  41. rend = 1;
  42. }
  43. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  44. // y: Die y Position
  45. void Zeichnung3D::setY( float y )
  46. {
  47. pos.y = y;
  48. rend = 1;
  49. }
  50. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  51. // z: Die z Position
  52. void Zeichnung3D::setZ( float z )
  53. {
  54. pos.z = z;
  55. rend = 1;
  56. }
  57. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  58. // d: Die drehung um die x, y und z achse
  59. void Zeichnung3D::setDrehung( Vec3< float > &d )
  60. {
  61. angle = d;
  62. rend = 1;
  63. }
  64. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  65. // xWinkel: Die drehung um die x achse
  66. // yWinkel: Die drehung um die y achse
  67. // zWinkel: Die drehung um die z achse
  68. void Zeichnung3D::setDrehung( float xWinkel, float yWinkel, float zWinkel )
  69. {
  70. angle.x = xWinkel;
  71. angle.y = yWinkel;
  72. angle.z = zWinkel;
  73. rend = 1;
  74. }
  75. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  76. // winkel: Die drehung um die x achse
  77. void Zeichnung3D::setDrehungX( float winkel )
  78. {
  79. angle.x = winkel;
  80. rend = 1;
  81. }
  82. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  83. // winkel: Die drehung um die y achse
  84. void Zeichnung3D::setDrehungY( float winkel )
  85. {
  86. angle.y = winkel;
  87. rend = 1;
  88. }
  89. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  90. // winkel: Die drehung um die z achse
  91. void Zeichnung3D::setDrehungZ( float winkel )
  92. {
  93. angle.z = winkel;
  94. rend = 1;
  95. }
  96. // Legt fest, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
  97. // a: true, wenn teilweise oder ganz transparente stellen vorhanden sind
  98. void Zeichnung3D::setAlpha( bool a )
  99. {
  100. alpha = a;
  101. rend = 1;
  102. }
  103. // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts der Zeichnung
  104. // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  105. // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  106. // return: Die Anzahl der Matrizen, die die Zeichnung benötigt
  107. int Zeichnung3D::errechneMatrizen( Mat4< float > &viewProj, Mat4< float > *matBuffer )
  108. {
  109. matBuffer[ 0 ] = viewProj * welt;
  110. return 1;
  111. }
  112. // Verarbeitet ein Mausereignis
  113. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  114. void Zeichnung3D::doMausEreignis( MausEreignis3D &me )
  115. {}
  116. // Verarbeitet ein Tastaturereignis
  117. // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
  118. void Zeichnung3D::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  119. {}
  120. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  121. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  122. // return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  123. bool Zeichnung3D::tick( double tickval )
  124. {
  125. if( rend )
  126. {
  127. welt = welt.translation( pos ) * welt.rotationZ( angle.z ) * welt.rotationX( angle.x ) * welt.rotationY( angle.y ) * welt.scaling( size );
  128. rend = 0;
  129. return 1;
  130. }
  131. return 0;
  132. }
  133. // Gibt zurück, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
  134. bool Zeichnung3D::hatAlpha() const
  135. {
  136. return alpha;
  137. }
  138. // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  139. float Zeichnung3D::getRadius() const
  140. {
  141. return radius;
  142. }
  143. // Gibt einen Punkt zurück, der die Position der Zeichnung in der Welt darstellt
  144. const Vec3< float > &Zeichnung3D::getPos() const
  145. {
  146. return pos;
  147. }
  148. // Gibt die X Position der Zeichnung in der Welt zurück
  149. float Zeichnung3D::getX() const
  150. {
  151. return pos.x;
  152. }
  153. // Gibt die Y Position der Zeichnung in der Welt zurück
  154. float Zeichnung3D::getY() const
  155. {
  156. return pos.y;
  157. }
  158. // Gibt die Z Position der Zeichnung in der Welt zurück
  159. float Zeichnung3D::getZ() const
  160. {
  161. return pos.z;
  162. }
  163. // Gibt einen Vektor zurück, der die drehung der Zeichnung in der Welt darstellt. x ist die Drehung um die X Achse im Bogenmaß usw
  164. const Vec3< float > &Zeichnung3D::getDrehung() const
  165. {
  166. return angle;
  167. }
  168. // Gibt die Drehung um die X Achse im Bogenmaß zurück
  169. float Zeichnung3D::getXDrehung() const
  170. {
  171. return angle.x;
  172. }
  173. // Gibt die Drehung um die Y Achse im Bogenmaß zurück
  174. float Zeichnung3D::getYDrehung() const
  175. {
  176. return angle.y;
  177. }
  178. // Gibt die Drehung um die Z Achse im Bogenmaß zurück
  179. float Zeichnung3D::getZDrehung() const
  180. {
  181. return angle.z;
  182. }
  183. // Gibt die Matrix zurück, die die Zeichnung in den Welt Raum übersetzt
  184. const Mat4< float > &Zeichnung3D::getMatrix() const
  185. {
  186. return welt;
  187. }