Shader.cpp 10 KB

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  1. #include "Shader.h"
  2. #include "Text.h"
  3. #include "Datei.h"
  4. #include "DXBuffer.h"
  5. #include <d3d11.h>
  6. #include <d3d12.h>
  7. #include <iostream>
  8. using namespace Framework;
  9. // Inhalt der Shader Klasse
  10. // Konstruktor
  11. Shader::Shader()
  12. : ReferenceCounter()
  13. {
  14. type = UNBEKANNT;
  15. constBuffers = new RCArray< DXBuffer >();
  16. }
  17. // Destruktor
  18. Shader::~Shader()
  19. {
  20. constBuffers->release();
  21. }
  22. // Löscht einen constanten Buffer
  23. // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  24. bool Shader::removeConstBuffer( int index )
  25. {
  26. if( index < 0 )
  27. return 0;
  28. bool ok = 1;
  29. constBuffers->set( 0, index );
  30. return 1;
  31. }
  32. // Kopiert daten in einen constanten buffer
  33. // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  34. // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  35. // index: Der Index des Buffers
  36. // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
  37. bool Shader::füllConstBuffer( char *data, int index, int len )
  38. {
  39. if( index < 0 )
  40. return 0;
  41. DXBuffer * zB = constBuffers->z( index );
  42. if( !zB )
  43. return 0;
  44. if( len < 0 )
  45. len = zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
  46. zB->setData( data );
  47. zB->copieren( len );
  48. return 1;
  49. }
  50. // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  51. // index: Der Index des Buffers
  52. int Shader::getConstBufferLänge( int index ) const
  53. {
  54. if( index < 0 )
  55. return 0;
  56. DXBuffer * zB = constBuffers->z( index );
  57. if( !zB )
  58. return 0;
  59. return zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
  60. }
  61. // Gibt den Shadertyp zurück
  62. ShaderType Shader::getType() const
  63. {
  64. return type;
  65. }
  66. DX11Shader::DX11Shader( ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context )
  67. : Shader()
  68. {
  69. this->device = device;
  70. this->context = context;
  71. }
  72. DX11Shader::~DX11Shader()
  73. {}
  74. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  75. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  76. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  77. // größe: Die größe des buffers in byte
  78. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  79. bool DX11Shader::erstelleConstBuffer( int größe, int index )
  80. {
  81. if( index < 0 || index >= 14 )
  82. return 0;
  83. bool ok = 1;
  84. while( ( größe / 16 ) * 16 != größe ) // es sind nur vielfache von 16 als größe erlaubt
  85. größe++;
  86. constBuffers->set( new DX11Buffer( 1, device, context, D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER ), index );
  87. constBuffers->z( index )->setLength( größe );
  88. return 1;
  89. }
  90. // Inhalt der PixelShader Klasse
  91. // Konstruktor
  92. DX11PixelShader::DX11PixelShader( ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context )
  93. : DX11Shader( device, context )
  94. {
  95. pixelShader = 0;
  96. }
  97. // Destruktor
  98. DX11PixelShader::~DX11PixelShader()
  99. {
  100. if( pixelShader )
  101. pixelShader->Release();
  102. }
  103. // Setzt den Compilierten Shader
  104. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  105. // length: die Länge des bytearrays
  106. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  107. bool DX11PixelShader::setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length )
  108. {
  109. HRESULT result = device->CreatePixelShader( bytes, length, 0, &pixelShader );
  110. return result == S_OK;
  111. }
  112. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  113. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  114. void DX11PixelShader::benutzeShader()
  115. {
  116. int maxI = constBuffers->getLastIndex();
  117. for( int i = 0; i <= maxI; i++ )
  118. {
  119. if( !constBuffers->z( i ) )
  120. continue;
  121. if( !( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer() )
  122. constBuffers->z( i )->copieren();
  123. ID3D11Buffer * buf = ( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer();
  124. context->PSSetConstantBuffers( i, 1, &buf );
  125. }
  126. if( pixelShader )
  127. context->PSSetShader( pixelShader, 0, 0 );
  128. }
  129. // Inhalt der VertexShader Klasse
  130. // Konstruktor
  131. DX11VertexShader::DX11VertexShader( ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context )
  132. : DX11Shader( device, context )
  133. {
  134. vertexShader = 0;
  135. inputLayout = 0;
  136. shaderByteBuffer = 0;
  137. byteBufferSize = 0;
  138. }
  139. // Destruktor
  140. DX11VertexShader::~DX11VertexShader()
  141. {
  142. if( vertexShader )
  143. vertexShader->Release();
  144. if( inputLayout )
  145. inputLayout->Release();
  146. }
  147. // Setzt den Compilierten Shader
  148. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  149. // length: die Länge des bytearrays
  150. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  151. bool DX11VertexShader::setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length )
  152. {
  153. shaderByteBuffer = (unsigned char *)bytes;
  154. byteBufferSize = length;
  155. HRESULT result = device->CreateVertexShader( bytes, length, 0, &vertexShader );
  156. return result == S_OK;
  157. }
  158. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  159. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  160. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  161. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  162. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  163. bool DX11VertexShader::erstelleInputLayout( D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC * descArray, int anz )
  164. {
  165. if( !shaderByteBuffer )
  166. return 0;
  167. if( inputLayout )
  168. inputLayout->Release();
  169. inputLayout = 0;
  170. HRESULT res = device->CreateInputLayout( descArray, anz, shaderByteBuffer, byteBufferSize, &inputLayout );
  171. if( res == S_OK )
  172. {
  173. shaderByteBuffer = 0;
  174. byteBufferSize = 0;
  175. }
  176. return res == S_OK;
  177. }
  178. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  179. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  180. void DX11VertexShader::benutzeShader()
  181. {
  182. int maxI = constBuffers->getLastIndex();
  183. for( int i = 0; i <= maxI; i++ )
  184. {
  185. if( !constBuffers->z( i ) )
  186. continue;
  187. if( !( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer() )
  188. constBuffers->z( i )->copieren();
  189. ID3D11Buffer * buf = ( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer();
  190. context->VSSetConstantBuffers( i, 1, &buf );
  191. }
  192. if( inputLayout )
  193. context->IASetInputLayout( inputLayout );
  194. if( vertexShader )
  195. context->VSSetShader( vertexShader, 0, 0 );
  196. }
  197. DX12Shader::DX12Shader( ID3D12Device2 * device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
  198. : Shader()
  199. {
  200. shaderByteBuffer = 0;
  201. byteBufferSize = 0;
  202. this->device = device;
  203. this->copy = copy;
  204. this->direct = direct;
  205. }
  206. DX12Shader::~DX12Shader()
  207. {
  208. delete[] shaderByteBuffer;
  209. }
  210. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  211. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  212. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  213. // size: Die größe des buffers in byte
  214. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  215. bool DX12Shader::erstelleConstBuffer( int size, int index )
  216. {
  217. if( index < 0 || index >= 14 )
  218. return 0;
  219. while( ( size / 256 ) * 256 != size )
  220. size++;
  221. constBuffers->set( new DX12VertexBuffer( 1, device, copy, direct ), index );
  222. constBuffers->z( index )->setLength( size );
  223. constBuffers->z( index )->copieren();
  224. return 1;
  225. }
  226. // Setzt den Compilierten Shader
  227. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  228. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  229. // length: die Länge des bytearrays
  230. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  231. bool DX12Shader::setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length )
  232. {
  233. delete[] shaderByteBuffer;
  234. shaderByteBuffer = new unsigned char[ length ];
  235. memcpy( shaderByteBuffer, bytes, length );
  236. byteBufferSize = length;
  237. return 1;
  238. }
  239. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  240. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  241. void DX12Shader::benutzeShader()
  242. {
  243. // not needet in DirectX 12
  244. }
  245. // gibt die compilierten bytes zurück
  246. unsigned char *DX12Shader::getCompiledShader() const
  247. {
  248. return shaderByteBuffer;
  249. }
  250. // gitbt die anzahl der compilierten bytes zurück
  251. int DX12Shader::getCompiledLength() const
  252. {
  253. return byteBufferSize;
  254. }
  255. // Erstellt den RootParameter zu einem constanten buffer
  256. // index: Der Index des Buffers
  257. // view: enthält nach dem Aufruf die position und größe des buffers im speicher
  258. void DX12Shader::getViewDesc( int index, D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC &view )
  259. {
  260. DX12Buffer *zB = (DX12Buffer *)constBuffers->z( index );
  261. if( !zB )
  262. return;
  263. view.SizeInBytes = zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
  264. view.BufferLocation = zB->zBuffer()->GetGPUVirtualAddress();
  265. }
  266. DX12PixelShader::DX12PixelShader( ID3D12Device2 * device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
  267. : DX12Shader( device, copy, direct )
  268. {}
  269. // Konstruktor
  270. DX12VertexShader::DX12VertexShader( ID3D12Device2 * device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
  271. : DX12Shader( device, copy, direct )
  272. {
  273. inputLayout = 0;
  274. inputLayoutSize = 0;
  275. }
  276. // Destruktor
  277. DX12VertexShader::~DX12VertexShader()
  278. {
  279. delete[] inputLayout;
  280. }
  281. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  282. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  283. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  284. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  285. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  286. bool DX12VertexShader::erstelleInputLayout( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC * descArray, int anz )
  287. {
  288. delete[] inputLayout;
  289. inputLayout = new D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC[ anz ];
  290. memcpy( inputLayout, descArray, anz * sizeof( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC ) );
  291. inputLayoutSize = anz;
  292. return 1;
  293. }
  294. // Gint die Anzahl an eingabeparametern des Shaders zurück
  295. int DX12VertexShader::getInputLayoutSize() const
  296. {
  297. return inputLayoutSize;
  298. }
  299. // Gibt eine Liste mit formaten für jeden Eingabewert zurück
  300. D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *DX12VertexShader::zInputLayout() const
  301. {
  302. return inputLayout;
  303. }