Model3D.h 16 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "Vec2.h"
  3. #include "Array.h"
  4. #include "Mat4.h"
  5. #include "Zeichnung3D.h"
  6. struct ID3D11Buffer;
  7. namespace Framework
  8. {
  9. struct Polygon2D; //! Model2D.h
  10. class Textur; //! Textur.h
  11. class Model2DData; //! Model2D.h
  12. class DXBuffer; //! DXBuffer.h
  13. class Render3D; //! Render3D.h
  14. class Model3DTextur; //! Model3D.h
  15. class Model3DList; //! Model3DList.h
  16. class Animation3D; //! Animation3D.h
  17. class Welt3D; //! Welt3D.h
  18. //! Repräsentiert einen Knochen eines 3D Models. Kann annimiert werden
  19. class Knochen
  20. {
  21. private:
  22. Vec3< float > pos;
  23. Vec3< float > winkel;
  24. Knochen *geschwister;
  25. Knochen *kinder;
  26. int id;
  27. public:
  28. //! Konstruktor
  29. DLLEXPORT Knochen( int id );
  30. //! Destruktor
  31. DLLEXPORT ~Knochen();
  32. //! Setzt die Position des Knochens relativ zum Model Ursprung
  33. //! \param pos Die Position
  34. DLLEXPORT void setPosition( Vec3< float > &pos );
  35. //! Setzt die Drehung des Knochens relativ zum Model Ursprung
  36. //! \param winkel Ein Vektor der die Drehung um die verschiedenen Achsen als Komponenten hat
  37. DLLEXPORT void setDrehung( Vec3< float > &winkel );
  38. //! Fügt dem Knochen ein Geschwister Knochen hinzu
  39. //! \param k Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  40. void addGeschwisterKnochen( Knochen *k );
  41. //! Fügt einem bestimmten Knochen ein Kind Knochen hinzu
  42. //! \param id Die id des Knochens, wo der Knochen als Kind hinzugefügt werden soll
  43. //! \param k Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  44. DLLEXPORT void addKind( int id, Knochen *k );
  45. //! Berechnet die Matrizen des Knochen und die von all seinen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  46. //! \param elternMat Die fertig berechnete Matrix des Elternknochens
  47. //! \param matBuffer Ein Array, in dem alle berechneten Matrizen gespeichert werden sollen
  48. //! \param scaleFactor Die skallierung des Objektes
  49. //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  50. DLLEXPORT void kalkulateMatrix( Mat4< float > &elternMat, Mat4< float > *matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float > &kamMat );
  51. //! Gibt den ersten Geschwisterknochen zurück
  52. DLLEXPORT Knochen *zGeschwister() const;
  53. //! Gibt den ersten KindKnochen zurück
  54. DLLEXPORT Knochen *zKind() const;
  55. //! Kopiert den Knochen mit allen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  56. DLLEXPORT Knochen *kopiereKnochen() const;
  57. //! Gibt die Id des Knochens zurück
  58. DLLEXPORT int getId() const;
  59. //! Gibt die Drehung des Knochens zurück
  60. DLLEXPORT Vec3< float > getDrehung() const;
  61. //! Gibt die Position des Knochens zurück
  62. DLLEXPORT Vec3< float > getPosition() const;
  63. //! Gibt den Radius des Knochens zurück
  64. float getRadius() const;
  65. friend Animation3D;
  66. };
  67. //! Repräsentiert alle Knochen eines Models, mit denen es Annimiert werden kann
  68. class Skelett : public virtual ReferenceCounter
  69. {
  70. private:
  71. Knochen *k;
  72. int nextId;
  73. public:
  74. //! Konstruktor
  75. DLLEXPORT Skelett();
  76. //! Destruktor
  77. DLLEXPORT ~Skelett();
  78. //! Gibt die Id des nächsten Knochens zurück und berechnet die neue Id für den Knochen danach
  79. //! Es können maximal MAX_KNOCHEN_ANZ Knochen für ein Skelett existieren. Wenn diese Zahl überschritten wird, so wird -1 zurückgegeben
  80. DLLEXPORT int getNextKnochenId();
  81. //! setzt die Id des nächsten Knochens
  82. //! \param id die nächste id
  83. DLLEXPORT void setNextKnochenId( int id );
  84. //! Fügt dem Skellet einen Knochen hinzu
  85. //! \param k Der Knochen
  86. //! \param elternId Die Id des Eltern Knochens. Wenn der Knochen kein Elternknochen besitzt, kannder Parameter weggelassen werden.
  87. DLLEXPORT void addKnochen( Knochen *k, int elternId = -1 );
  88. //! Berechnet die Matrizen der Knochen
  89. //! \param modelMatrix Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  90. //! \param matBuffer Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  91. //! \param scaleFactor Die skallierung des Objektes
  92. //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  93. //! \return gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück
  94. DLLEXPORT int kalkulateMatrix( Mat4< float > &modelMatrix, Mat4< float > *matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float > &kamMatrix );
  95. //! Berechnet den Radius des Skeletts
  96. DLLEXPORT float getRadius() const;
  97. //! gibt den Wurzel Knochen zurück
  98. DLLEXPORT Knochen *zKnochen() const;
  99. //! Kopiert das Skelett
  100. DLLEXPORT Skelett *kopiereSkelett() const;
  101. //! Gibt die id des nächsten Knochens zurück ohne sie zu erhöhen
  102. DLLEXPORT int zNextKnochenId() const;
  103. friend Animation3D;
  104. };
  105. //! Eine struktor um für eine Ecke eines 3D Models die Raum Position, die Textur Koordinaten und den zugehörigen Knochen speichert
  106. struct Vertex3D
  107. {
  108. Vec3< float > pos; //! Die Position der Ecke basierend zur Position des Knochens
  109. Vec2< float > tPos; //! Die Textur Koordinaten der Ecke
  110. Vec3< float > normal; //! Die Normale (zeigt nach außen und steht senkrecht auf der Oberfläche des models)
  111. int knochenId; //! Die Id des Knochens, mit dem sich die Ecke bei einer Annimation mitbewegt
  112. };
  113. //! Eine Struktur, die alle Dreiecke eines 3D Polygons speichert
  114. struct Polygon3D
  115. {
  116. int *indexList; //! Die Liste mit den IDs der Ecken
  117. int indexAnz; //! Die Länge der Liste mit den Ids der Ecken
  118. //! Konstruktor
  119. DLLEXPORT Polygon3D();
  120. //! Destruktor
  121. DLLEXPORT ~Polygon3D();
  122. };
  123. //! Speichert alle Geometrischen Daten eines Modells, also
  124. //! Raum - und Textur Koordinaten und Knochenzugehörigkeit aller Eckpunkte
  125. class Model3DData : public virtual ReferenceCounter
  126. {
  127. private:
  128. Skelett *skelett;
  129. Vertex3D *vertexList;
  130. int vertexCount;
  131. Array< Polygon3D * > *polygons;
  132. float ambientFactor;
  133. float diffusFactor;
  134. float specularFactor;
  135. float radius;
  136. int id;
  137. public:
  138. //! Konstruktor
  139. DLLEXPORT Model3DData();
  140. //! Destruktor
  141. DLLEXPORT ~Model3DData();
  142. //! Löscht alle Model daten
  143. DLLEXPORT void clearModel();
  144. //! Berechnet die normalen für die Eckpunkte des Modells
  145. DLLEXPORT void calculateNormals();
  146. //! Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
  147. //! \param s Das Skelett, das verwendet werden soll
  148. DLLEXPORT void setSkelettZ( Skelett *s );
  149. //! Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
  150. //! \param vertexList Ein Array mit Vertecies
  151. //! \param anz Die Anzahl der Vertecies im Array
  152. DLLEXPORT void setVertecies( Vertex3D *vertexList, int anz );
  153. //! Fügt ein Polygon zum Model hinzu
  154. //! \param polygon Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
  155. DLLEXPORT void addPolygon( Polygon3D *polygon );
  156. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  157. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  158. DLLEXPORT void setAmbientFactor( float f );
  159. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  160. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  161. DLLEXPORT void setDiffusFactor( float f );
  162. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  163. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  164. DLLEXPORT void setSpecularFactor( float f );
  165. //! Konvertiert ein 2d Model zu 3D
  166. //! \param model Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
  167. //! \param z Die z koordinate aller punkte des Models
  168. DLLEXPORT void copyModel2D( Model2DData *model, float z );
  169. //! Entfernt ein Polygon
  170. //! \param index Der Index des Polygons
  171. DLLEXPORT void removePolygon( int index );
  172. //! Berechnet die Matrizen der Knochen des Standart Skeletts
  173. //! \param modelMatrix Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  174. //! \param matBuffer Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  175. //! \param scaleFactor Die Skallierung des Modells
  176. //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  177. //! \return gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück. 0, falls kein Standart Skelett gesetzt wurde
  178. int kalkulateMatrix( Mat4< float > &modelMatrix, Mat4< float > *matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float > &kamMatrix ) const;
  179. //! Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
  180. DLLEXPORT int getPolygonAnzahl() const;
  181. //! Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
  182. //! \param index Der Index des Polygons
  183. DLLEXPORT Polygon3D *getPolygon( int index ) const;
  184. //! Gibt einen Iterator zurück, mit dem sich die Polygons auflisten lassen
  185. DLLEXPORT Iterator< Polygon3D * > getPolygons() const;
  186. //! Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  187. DLLEXPORT float getRadius() const;
  188. //! Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  189. DLLEXPORT int getId() const;
  190. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  191. DLLEXPORT float getAmbientFactor() const;
  192. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  193. DLLEXPORT float getDiffusFactor() const;
  194. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  195. DLLEXPORT float getSpecularFactor() const;
  196. //! Gibt eine Kopie des Skeletts zurück, welches für annimationen verwendet werden kann
  197. DLLEXPORT Skelett *copySkelett() const;
  198. //! Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  199. DLLEXPORT int getVertexAnzahl() const;
  200. //! Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  201. DLLEXPORT const Vertex3D *zVertexBuffer() const;
  202. friend Model3DList;
  203. };
  204. //! Speichert eine Liste mit Texturen und für welche Polygone welche Textur benutzt werden soll
  205. class Model3DTextur : public virtual ReferenceCounter
  206. {
  207. private:
  208. RCArray< Textur > *textures;
  209. public:
  210. //! Konstruktor
  211. DLLEXPORT Model3DTextur();
  212. //! Destruktor
  213. DLLEXPORT ~Model3DTextur();
  214. //! Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
  215. //! \param pI Der Index des Polygons
  216. //! \param txt Die Textur des Polygons
  217. DLLEXPORT void setPolygonTextur( int pI, Textur *txt );
  218. //! Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten Reference Counter
  219. //! \param i Der Index des Polygons
  220. DLLEXPORT Textur *zPolygonTextur( int i ) const;
  221. };
  222. //! Eine Zeichnung des 3D Frameworks, die ein 3D Model mit Textur und Animation darstellen kann
  223. class Model3D : public Zeichnung3D
  224. {
  225. protected:
  226. struct AnimationData
  227. {
  228. Animation3D *a;
  229. double speed;
  230. double offset;
  231. AnimationData *getThis();
  232. AnimationData *release();
  233. };
  234. Skelett *skelett;
  235. Model3DData *model;
  236. Model3DTextur *textur;
  237. RCArray< AnimationData > *animations;
  238. float ambientFactor;
  239. float diffusFactor;
  240. float specularFactor;
  241. public:
  242. //! Konstruktor
  243. DLLEXPORT Model3D();
  244. //! Destruktor
  245. DLLEXPORT virtual ~Model3D();
  246. //! Fügt eine Animation hinzu
  247. //! \param a Die neue Animation
  248. DLLEXPORT void addAnimation( Animation3D *a, double speed = 1 );
  249. //! Entfernt eine Animation
  250. //! \param zA Die zu entfernende Animation
  251. DLLEXPORT void removeAnimation( Animation3D *zA );
  252. //! Setzt die Daten des Models
  253. //! \param data Die Daten
  254. DLLEXPORT void setModelDaten( Model3DData *data );
  255. //! Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
  256. //! \param txt Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
  257. DLLEXPORT void setModelTextur( Model3DTextur *txt );
  258. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  259. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  260. DLLEXPORT void setAmbientFactor( float f );
  261. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  262. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  263. DLLEXPORT void setDiffusFactor( float f );
  264. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  265. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  266. DLLEXPORT void setSpecularFactor( float f );
  267. //! Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
  268. //! \param viewProj Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  269. //! \param matBuffer Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  270. //! \return Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
  271. DLLEXPORT int errechneMatrizen( Mat4< float > &viewProj, Mat4< float > *matBuffer ) override;
  272. //! Verarbeitet die vergangene Zeit
  273. //! \param tickval Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  274. //! \return true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  275. DLLEXPORT virtual bool tick( double tickval ) override;
  276. //! Gibt die Textur zurück
  277. DLLEXPORT Model3DTextur *getTextur();
  278. //! Gibt die Textur zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  279. DLLEXPORT Model3DTextur *zTextur();
  280. //! Gibt die ModelDaten zurück
  281. DLLEXPORT Model3DData *getModelData();
  282. //! Gibt die ModelDaten zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  283. DLLEXPORT Model3DData *zModelData();
  284. //! prüft, ob ein Strahl dieses Objekt trifft
  285. //! \param point der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
  286. //! \param dir die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
  287. //! \param maxSqDist Die maximale quadratische distanz die erlaubt ist
  288. //! \param pId die Id des Polygons, zu dem der Schnittpunkt gehört
  289. //! \return den quadratischen Abstand des Schnittpunktes zum Ursprung des Strahls oder -1, wenn kein schnittpunkt existiert
  290. DLLEXPORT virtual float traceRay( Vec3< float > &point, Vec3< float > &dir, float maxSqDist, int &pId ) const;
  291. //! berechnet die Farbe des Schnittpunktes deines Strahls
  292. //! \param point der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
  293. //! \param dir die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
  294. //! \param zWelt die Welt, aus der der Strahl kommt
  295. //! \return die Farbe des Schnittpunktes
  296. DLLEXPORT virtual int traceRay( Vec3< float > &point, Vec3< float > &dir, int pId, Welt3D *zWelt ) const;
  297. //! Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  298. DLLEXPORT int getDatenId() const;
  299. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  300. DLLEXPORT float getAmbientFactor() const;
  301. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  302. DLLEXPORT float getDiffusFactor() const;
  303. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  304. DLLEXPORT float getSpecularFactor() const;
  305. //! Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  306. DLLEXPORT int getVertexAnzahl() const;
  307. //! Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  308. DLLEXPORT const Vertex3D *zVertexBuffer() const;
  309. };
  310. }