Welt3D.cpp 9.0 KB

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  1. #include "Welt3D.h"
  2. #include "Zeichnung3D.h"
  3. #include "MausEreignis.h"
  4. #ifdef WIN32
  5. #include "Render3D.h"
  6. #endif
  7. using namespace Framework;
  8. // Inhalt der Welt3D Klasse aus Welt3D.h
  9. // Konstructor
  10. Welt3D::Welt3D()
  11. {
  12. InitializeCriticalSection( &cs );
  13. arraySize = 100;
  14. arraySizeAlpha = 100;
  15. members = new Zeichnung3D*[ arraySize ];
  16. membersAlpha = new Zeichnung3D*[ arraySizeAlpha ];
  17. distSq = new float[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  18. distSqSort = new float[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  19. alphaVS = new Zeichnung3D*[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  20. elementsSort = new Zeichnung3D*[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  21. for( int i = 0; i < arraySize; i++ )
  22. members[ i ] = 0;
  23. for( int i = 0; i < arraySizeAlpha; i++ )
  24. membersAlpha[ i ] = 0;
  25. ref = 1;
  26. rend = 0;
  27. upd = 1;
  28. }
  29. // Destruktor
  30. Welt3D::~Welt3D()
  31. {
  32. delete[] members;
  33. delete[] membersAlpha;
  34. delete[] distSq;
  35. delete[] distSqSort;
  36. delete[] alphaVS;
  37. delete[] elementsSort;
  38. DeleteCriticalSection( &cs );
  39. }
  40. // Fügt der Welt ein Objekt hinzu
  41. // obj: Das Objekt, was hinzugefügt werden soll
  42. void Welt3D::addZeichnung( Zeichnung3D *obj )
  43. {
  44. EnterCriticalSection( &cs );
  45. Zeichnung3D **tmp = members;
  46. int max = arraySize;
  47. if( obj->hatAlpha() )
  48. {
  49. tmp = membersAlpha;
  50. max = arraySizeAlpha;
  51. }
  52. for( int i = 0; i < max; i++ )
  53. {
  54. if( !*tmp )
  55. {
  56. *tmp = obj;
  57. LeaveCriticalSection( &cs );
  58. return;
  59. }
  60. tmp++;
  61. }
  62. rend = 1;
  63. if( obj->hatAlpha() )
  64. {
  65. arraySizeAlpha += 100;
  66. Zeichnung3D **nm = new Zeichnung3D*[ arraySizeAlpha ];
  67. memcpy( nm, membersAlpha, sizeof( Zeichnung3D * ) * ( arraySizeAlpha - 100 ) );
  68. memset( &nm[ arraySizeAlpha - 100 ], 0, sizeof( Zeichnung3D * ) * 100 );
  69. delete[] membersAlpha;
  70. membersAlpha = nm;
  71. membersAlpha[ arraySizeAlpha - 100 ] = obj;
  72. delete[] distSq;
  73. delete[] distSqSort;
  74. delete[] alphaVS;
  75. delete[] elementsSort;
  76. distSq = new float[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  77. distSqSort= new float[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  78. alphaVS = new Zeichnung3D*[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  79. elementsSort = new Zeichnung3D*[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  80. LeaveCriticalSection( &cs );
  81. return;
  82. }
  83. arraySize += 100;
  84. Zeichnung3D **nm = new Zeichnung3D*[ arraySize ];
  85. memcpy( nm, members, sizeof( Zeichnung3D * ) * ( arraySize - 100 ) );
  86. memset( &nm[ arraySize - 100 ], 0, sizeof( Zeichnung3D * ) * 100 );
  87. delete[] members;
  88. members = nm;
  89. members[ arraySize - 100 ] = obj;
  90. delete[] distSq;
  91. delete[] distSqSort;
  92. delete[] alphaVS;
  93. delete[] elementsSort;
  94. distSq = new float[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  95. distSqSort = new float[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  96. alphaVS = new Zeichnung3D*[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  97. elementsSort = new Zeichnung3D*[ arraySizeAlpha + arraySize ];
  98. LeaveCriticalSection( &cs );
  99. }
  100. // Entfernt ein Objekt aus der Welt
  101. // obj: Das Objekt, das entwernt werden soll
  102. void Welt3D::removeZeichnung( Zeichnung3D *obj )
  103. {
  104. EnterCriticalSection( &cs );
  105. int index = 0;
  106. if( !obj->hatAlpha() )
  107. {
  108. for( Zeichnung3D **i = members; index < arraySize; i++, index++ )
  109. {
  110. if( *i == obj )
  111. {
  112. *i = 0;
  113. rend = 1;
  114. LeaveCriticalSection( &cs );
  115. return;
  116. }
  117. }
  118. LeaveCriticalSection( &cs );
  119. return;
  120. }
  121. for( Zeichnung3D **i = membersAlpha; index < arraySizeAlpha; i++, index++ )
  122. {
  123. if( *i == obj )
  124. {
  125. *i = 0;
  126. rend = 1;
  127. LeaveCriticalSection( &cs );
  128. return;
  129. }
  130. }
  131. LeaveCriticalSection( &cs );
  132. }
  133. // Verarbeitet ein Mausereignis
  134. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  135. void Welt3D::doMausEreignis( MausEreignis3D &me )
  136. {
  137. //EnterCriticalSection( &cs );
  138. //int anz = 0;
  139. //int index = 0;
  140. //for( Zeichnung3D **i = members; index < arraySize; i++, index++ )
  141. //{
  142. // if( *i )
  143. // {
  144. // distSq[ anz ] = me.pos.abstandSq( ( *i )->getPos() );
  145. // alphaVS[ anz ] = *i;
  146. // anz++;
  147. // }
  148. //}
  149. //index = 0;
  150. //for( Zeichnung3D **i = membersAlpha; index < arraySizeAlpha; i++, index++ )
  151. //{
  152. // if( *i )
  153. // {
  154. // distSq[ anz ] = me.pos.abstandSq( ( *i )->getPos() );
  155. // alphaVS[ anz ] = *i;
  156. // anz++;
  157. // }
  158. //}
  159. //float maxEntf;
  160. //int ind;
  161. //do
  162. //{
  163. // maxEntf = -1;
  164. // ind = -1;
  165. // for( int i = 0; i < anz; i++ )
  166. // {
  167. // if( !used[ i ] && distSq[ i ] > maxEntf )
  168. // {
  169. // maxEntf = distSq[ i ];
  170. // ind = i;
  171. // }
  172. // }
  173. // if( ind >= 0 )
  174. // {
  175. // alphaVS[ ind ]->doMausEreignis( me );
  176. // if( me.verarbeitet )
  177. // {
  178. // LeaveCriticalSection( &cs );
  179. // return;
  180. // }
  181. // used[ ind ] = 1;
  182. // }
  183. //} while( ind >= 0 );
  184. //LeaveCriticalSection( &cs );
  185. }
  186. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  187. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  188. // return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  189. bool Welt3D::tick( double tickval )
  190. {
  191. if( !upd )
  192. return rend;
  193. rend = 0;
  194. upd = 0;
  195. int index = 0;
  196. EnterCriticalSection( &cs );
  197. for( Zeichnung3D **i = members; index < arraySize; i++, index++ )
  198. {
  199. if( *i && ( *i )->hatAlpha() )
  200. {
  201. addZeichnung( *i );
  202. *i = 0;
  203. continue;
  204. }
  205. rend |= *i ? ( *i )->tick( tickval ) : 0;
  206. }
  207. index = 0;
  208. for( Zeichnung3D **i = membersAlpha; index < arraySizeAlpha; i++, index++ )
  209. {
  210. rend |= *i ? ( *i )->tick( tickval ) : 0;
  211. if( *i && !( *i )->hatAlpha() )
  212. {
  213. addZeichnung( *i );
  214. *i = 0;
  215. continue;
  216. }
  217. }
  218. LeaveCriticalSection( &cs );
  219. return rend;
  220. }
  221. // Zeichnet einen ausschnitt der Welt
  222. // zRObj: Enthällt alle Werkzeuge, die zum Zeichnen verwendet werden
  223. void Welt3D::render( Render3D *zRObj )
  224. {
  225. #ifdef WIN32
  226. upd = 1;
  227. EnterCriticalSection( &cs );
  228. int index = 0;
  229. for( Zeichnung3D **i = members; index < arraySize; i++, index++ )
  230. {
  231. if( *i && zRObj->isInFrustrum( ( *i )->getPos(), ( *i )->getRadius() ) )
  232. ( *i )->render( zRObj );
  233. }
  234. index = 0;
  235. int index2 = 0;
  236. for( Zeichnung3D **i = membersAlpha; index < arraySizeAlpha; i++, index++ )
  237. {
  238. if( *i && zRObj->isInFrustrum( ( *i )->getPos(), ( *i )->getRadius(), &distSq[ index2 ] ) )
  239. {
  240. alphaVS[ index2 ] = *i;
  241. elementsSort[ index2 ] = *i;
  242. distSqSort[ index2 ] = distSq[ index2 ];
  243. index2++;
  244. }
  245. }
  246. int K;
  247. int L = 1;
  248. while( L < index2 )
  249. {
  250. K = 0;
  251. while( K + 2 * L - 1 < index2 )
  252. {
  253. //merge
  254. int I = K;
  255. int J = K + L;
  256. int N = K;
  257. while( I < K + L || J < K + 2 * L )
  258. {
  259. if( J == K + 2 * L || ( I < K + L && distSq[ I ] < distSq[ J ] ) )
  260. {
  261. distSqSort[ N ] = distSq[ I ];
  262. elementsSort[ N ] = alphaVS[ I ];
  263. I++;
  264. }
  265. else
  266. {
  267. distSqSort[ N ] = distSq[ J ];
  268. elementsSort[ N ] = alphaVS[ J ];
  269. J++;
  270. }
  271. N++;
  272. }
  273. K += 2 * L;
  274. }
  275. if( K + L - 1 < index2 - 1 )
  276. {
  277. //merge
  278. int I = K;
  279. int J = K + L;
  280. int N = K;
  281. while( I < K + L || J < index2 - 1 )
  282. {
  283. if( J == index2 || ( I < K + L && distSq[ I ] < distSq[ J ] ) )
  284. {
  285. distSqSort[ N ] = distSqSort[ I ];
  286. elementsSort[ N ] = alphaVS[ I ];
  287. I++;
  288. }
  289. else
  290. {
  291. distSqSort[ N ] = distSq[ J ];
  292. elementsSort[ N ] = alphaVS[ J ];
  293. J++;
  294. }
  295. N++;
  296. }
  297. }
  298. float *tmpF = distSq;
  299. distSq = distSqSort;
  300. distSqSort = tmpF;
  301. Zeichnung3D **tmpZ = alphaVS;
  302. alphaVS = elementsSort;
  303. elementsSort = tmpZ;
  304. L *= 2;
  305. }
  306. for( int i = index2 - 1; i >= 0; i-- )
  307. alphaVS[ i ]->render( zRObj );
  308. LeaveCriticalSection( &cs );
  309. #endif
  310. }
  311. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  312. // return: this.
  313. Welt3D *Welt3D::getThis()
  314. {
  315. ref++;
  316. return this;
  317. }
  318. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  319. // return: 0.
  320. Welt3D *Welt3D::release()
  321. {
  322. ref--;
  323. if( !ref )
  324. delete this;
  325. return 0;
  326. }