Kam3D.cpp 6.0 KB

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  1. #include "Kam3D.h"
  2. #include "Welt3D.h"
  3. #include "Render3D.h"
  4. #include "Shader.h"
  5. #include "TastaturEreignis.h"
  6. #include "Globals.h"
  7. #include "MausEreignis.h"
  8. #include <d3d11.h>
  9. #include <DirectXMath.h>
  10. using namespace Framework;
  11. // Inhalt der Kam3D Klasse
  12. // Konstruktor
  13. Kam3D::Kam3D()
  14. {
  15. openingAngle = (float)PI / 4;
  16. minZ = 0.1f;
  17. maxZ = 5000;
  18. pos = Vec3< float >( 0, 0, -1000 );
  19. rotX = 0;
  20. rotY = 0;
  21. rotZ = 0;
  22. viewport = new D3D11_VIEWPORT();
  23. viewport->TopLeftY = 0;
  24. viewport->TopLeftX = 0;
  25. viewport->MinDepth = 0.f;
  26. viewport->MaxDepth = 1.f;
  27. viewport->Width = 200;
  28. viewport->Height = 200;
  29. welt = 0;
  30. ref = 1;
  31. updateMatrix();
  32. }
  33. // Destruktor
  34. Kam3D::~Kam3D()
  35. {
  36. if( welt )
  37. welt->release();
  38. delete viewport;
  39. }
  40. // private
  41. // Aktualisiert die view und projektion matrizen
  42. void Kam3D::updateMatrix()
  43. {
  44. view = view.rotationX( -rotX ) * view.rotationY( -rotY ) * view.rotationZ( -rotZ ) * view.translation( Vec3< float >( -pos.x, -pos.y, -pos.z ) );
  45. proj = proj.projektion( openingAngle, viewport->Width / viewport->Height, minZ, maxZ );
  46. }
  47. // Setzt die Position der Kamera in der 3D Welt
  48. void Kam3D::setPosition( Vec3< float > pos )
  49. {
  50. this->pos = pos;
  51. updateMatrix();
  52. }
  53. // zoomt heran, indem sich die Kamera etwas auf das Blickziel zubewegt
  54. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  55. void Kam3D::scrollIn( float val )
  56. {
  57. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  58. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
  59. n = tmp * n * val;
  60. pos += n;
  61. }
  62. // zppmt heraus, indem sich die Kamera etwas von dem Blockziel entfernt
  63. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  64. void Kam3D::scrollOut( float val )
  65. {
  66. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  67. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
  68. n = tmp * n * val;
  69. pos -= n;
  70. }
  71. // Richtet die Kamera so aus, dass sie genau auf einen bestimmten Punkt zeigt
  72. // ziel: Der Punkt, auf den die Kamera zeigen soll
  73. void Kam3D::setAusrichtung( Vec3< float > ziel )
  74. {
  75. }
  76. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  77. // p: Ein Punkt mit x und y Koordinaten in Pixeln
  78. void Kam3D::setBildschirmPosition( Punkt p )
  79. {
  80. viewport->TopLeftX = (float)p.x;
  81. viewport->TopLeftY = (float)p.y;
  82. }
  83. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  84. // x: Die x Koordinate in Pixeln
  85. // y: Die y Koordinate in Pixeln
  86. void Kam3D::setBildschirmPosition( int x, int y )
  87. {
  88. viewport->TopLeftX = (float)x;
  89. viewport->TopLeftY = (float)y;
  90. }
  91. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  92. // p: Ein Punkt, mit x als Breite und y als Höhe in Pixlen
  93. void Kam3D::setBildschirmSize( Punkt p )
  94. {
  95. viewport->Width = (float)p.x;
  96. viewport->Height = (float)p.y;
  97. updateMatrix();
  98. }
  99. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  100. // br: Die Breite in Pixeln
  101. // hö: Die Höhe in Pixeln
  102. void Kam3D::setBildschirmSize( int br, int hö )
  103. {
  104. viewport->Width = (float)br;
  105. viewport->Height = (float)hö;
  106. updateMatrix();
  107. }
  108. // Setzt die Welt, die gezeichnet werden soll
  109. // w: Die Welt
  110. void Kam3D::setWelt( Welt3D *w )
  111. {
  112. if( welt )
  113. welt->release();
  114. welt = w;
  115. }
  116. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  117. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  118. // return: true, wenn sich das Bild neu gezeichnet werden muss, false sonnst.
  119. bool Kam3D::tick( double tv )
  120. {
  121. if( getTastenStand( T_Oben ) )
  122. rotX -= (float)tv;
  123. if( getTastenStand( T_Unten ) )
  124. rotX += (float)tv;
  125. if( getTastenStand( T_Links ) )
  126. rotY -= (float)tv;
  127. if( getTastenStand( T_Rechts ) )
  128. rotY += (float)tv;
  129. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  130. Vec3< float > n2( 1, 0, 0 );
  131. Vec3< float > n3( 0, 1, 0 );
  132. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX );
  133. n = tmp * n;
  134. n = n * (float)tv * 60;
  135. n2 = tmp * n2;
  136. n2 = n2 * (float)tv * 60;
  137. n3 = tmp * n3;
  138. n3 = n3 * (float)tv * 60;
  139. if( getTastenStand( 'w' ) )
  140. pos += n;
  141. if( getTastenStand( 's' ) )
  142. pos -= n;
  143. if( getTastenStand( 'd' ) )
  144. pos += n2;
  145. if( getTastenStand( 'a' ) )
  146. pos -= n2;
  147. if( getTastenStand( ' ' ) )
  148. pos += n3;
  149. if( getTastenStand( T_Shift ) )
  150. pos -= n3;
  151. updateMatrix();
  152. if( welt )
  153. return welt->tick( tv );
  154. return 0;
  155. }
  156. // Verarbeitet ein Mausereignis
  157. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  158. void Kam3D::doMausEreignis( MausEreignis &me )
  159. {
  160. if( me.verarbeitet )
  161. return;
  162. if( me.mx > viewport->TopLeftX && me.my > viewport->TopLeftY && me.mx < viewport->TopLeftX + viewport->Width && me.my < viewport->TopLeftY + viewport->Height )
  163. {
  164. MausEreignis3D me3d;
  165. me3d.id = me.id;
  166. me3d.verarbeitet = me.verarbeitet;
  167. Vec3< float > mausP = Vec3< float >( ( me.mx - viewport->TopLeftX ) / ( 0.5f * viewport->Width ) - 1, ( me.my - viewport->TopLeftY ) / ( 0.5f * viewport->Height ) - 1, 0 );
  168. Vec3< float > mausT = Vec3< float >( mausP.x, mausP.y, 1 );
  169. Mat4< float > mat = proj * view;
  170. mat = mat.getInverse();
  171. mausP = mat * mausP;
  172. mausT = mat * mausT;
  173. me3d.pos = mausP;
  174. me3d.dir = mausT - mausP;
  175. me.verarbeitet = 1;
  176. }
  177. }
  178. // Verarbeitet ein Tastaturereignis
  179. // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
  180. void Kam3D::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  181. {
  182. }
  183. // Zeichnet den Auschnitt der Welt, den die Kamera filmt
  184. // zRObj: Das Render Objekt, mit dem gezeichnet werden soll
  185. void Kam3D::render( Render3D *zRObj )
  186. {
  187. zRObj->zContext()->RSSetViewports( 1, viewport );
  188. zRObj->setKameraMatrix( view, proj, pos );
  189. if( welt )
  190. welt->render( zRObj );
  191. }
  192. // Erhöht den Reference Counter um 1
  193. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  194. Kam3D *Kam3D::getThis()
  195. {
  196. ref++;
  197. return this;
  198. }
  199. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  200. // Return: 0
  201. Kam3D *Kam3D::release()
  202. {
  203. ref--;
  204. if( !ref )
  205. delete this;
  206. return 0;
  207. }