Zeichnung3D.cpp 5.2 KB

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  1. #include "Zeichnung3D.h"
  2. using namespace Framework;
  3. // Inhalt der Zeichnung3D Klasse
  4. // Konstruktor
  5. Zeichnung3D::Zeichnung3D()
  6. : ReferenceCounter()
  7. {
  8. welt = welt.identity();
  9. pos = Vec3<float>(0, 0, 0);
  10. angle = Vec3<float>(0, 0, 0);
  11. rend = 0;
  12. alpha = 0;
  13. radius = 0;
  14. size = 1.f;
  15. }
  16. Zeichnung3D::~Zeichnung3D() {}
  17. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  18. // p: Die Position
  19. void Zeichnung3D::setPosition(Vec3<float>& p)
  20. {
  21. pos = p;
  22. rend = 1;
  23. }
  24. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  25. // x: Die x Position
  26. // y: Die y Position
  27. // z: Die z Position
  28. void Zeichnung3D::setPosition(float x, float y, float z)
  29. {
  30. pos.x = x;
  31. pos.y = y;
  32. pos.z = z;
  33. rend = 1;
  34. }
  35. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  36. // x: Die x Position
  37. void Zeichnung3D::setX(float x)
  38. {
  39. pos.x = x;
  40. rend = 1;
  41. }
  42. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  43. // y: Die y Position
  44. void Zeichnung3D::setY(float y)
  45. {
  46. pos.y = y;
  47. rend = 1;
  48. }
  49. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  50. // z: Die z Position
  51. void Zeichnung3D::setZ(float z)
  52. {
  53. pos.z = z;
  54. rend = 1;
  55. }
  56. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  57. // d: Die drehung um die x, y und z achse
  58. void Zeichnung3D::setDrehung(Vec3<float>& d)
  59. {
  60. angle = d;
  61. rend = 1;
  62. }
  63. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  64. // xWinkel: Die drehung um die x achse
  65. // yWinkel: Die drehung um die y achse
  66. // zWinkel: Die drehung um die z achse
  67. void Zeichnung3D::setDrehung(float xWinkel, float yWinkel, float zWinkel)
  68. {
  69. angle.x = xWinkel;
  70. angle.y = yWinkel;
  71. angle.z = zWinkel;
  72. rend = 1;
  73. }
  74. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  75. // winkel: Die drehung um die x achse
  76. void Zeichnung3D::setDrehungX(float winkel)
  77. {
  78. angle.x = winkel;
  79. rend = 1;
  80. }
  81. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  82. // winkel: Die drehung um die y achse
  83. void Zeichnung3D::setDrehungY(float winkel)
  84. {
  85. angle.y = winkel;
  86. rend = 1;
  87. }
  88. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  89. // winkel: Die drehung um die z achse
  90. void Zeichnung3D::setDrehungZ(float winkel)
  91. {
  92. angle.z = winkel;
  93. rend = 1;
  94. }
  95. // Legt fest, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
  96. // a: true, wenn teilweise oder ganz transparente stellen vorhanden sind
  97. void Zeichnung3D::setAlpha(bool a)
  98. {
  99. alpha = a;
  100. rend = 1;
  101. }
  102. //! Setzt die skallierung
  103. void Zeichnung3D::setSize(float size)
  104. {
  105. this->size = size;
  106. rend = 1;
  107. }
  108. // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts der Zeichnung
  109. // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  110. // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  111. // return: Die Anzahl der Matrizen, die die Zeichnung benötigt
  112. int Zeichnung3D::errechneMatrizen(Mat4<float>& viewProj, Mat4<float>* matBuffer)
  113. {
  114. matBuffer[0] = viewProj * welt;
  115. return 1;
  116. }
  117. // Verarbeitet ein Mausereignis
  118. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  119. void Zeichnung3D::doMausEreignis(MausEreignis3D& me) {}
  120. // Verarbeitet ein Tastaturereignis
  121. // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
  122. void Zeichnung3D::doTastaturEreignis(TastaturEreignis& te) {}
  123. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  124. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion
  125. // vergangen ist return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false
  126. // sonnst.
  127. bool Zeichnung3D::tick(double tickval)
  128. {
  129. if (rend)
  130. {
  131. welt = welt.translation(pos) * welt.rotationZ(angle.z)
  132. * welt.rotationX(angle.x) * welt.rotationY(angle.y)
  133. * welt.scaling(size);
  134. rend = 0;
  135. return 1;
  136. }
  137. return 0;
  138. }
  139. // Gibt zurück, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
  140. bool Zeichnung3D::hatAlpha() const
  141. {
  142. return alpha;
  143. }
  144. // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  145. float Zeichnung3D::getRadius() const
  146. {
  147. return radius;
  148. }
  149. // Gibt einen Punkt zurück, der die Position der Zeichnung in der Welt darstellt
  150. const Vec3<float>& Zeichnung3D::getPos() const
  151. {
  152. return pos;
  153. }
  154. // Gibt die X Position der Zeichnung in der Welt zurück
  155. float Zeichnung3D::getX() const
  156. {
  157. return pos.x;
  158. }
  159. // Gibt die Y Position der Zeichnung in der Welt zurück
  160. float Zeichnung3D::getY() const
  161. {
  162. return pos.y;
  163. }
  164. // Gibt die Z Position der Zeichnung in der Welt zurück
  165. float Zeichnung3D::getZ() const
  166. {
  167. return pos.z;
  168. }
  169. // Gibt einen Vektor zurück, der die drehung der Zeichnung in der Welt
  170. // darstellt. x ist die Drehung um die X Achse im Bogenmaß usw
  171. const Vec3<float>& Zeichnung3D::getDrehung() const
  172. {
  173. return angle;
  174. }
  175. // Gibt die Drehung um die X Achse im Bogenmaß zurück
  176. float Zeichnung3D::getXDrehung() const
  177. {
  178. return angle.x;
  179. }
  180. // Gibt die Drehung um die Y Achse im Bogenmaß zurück
  181. float Zeichnung3D::getYDrehung() const
  182. {
  183. return angle.y;
  184. }
  185. // Gibt die Drehung um die Z Achse im Bogenmaß zurück
  186. float Zeichnung3D::getZDrehung() const
  187. {
  188. return angle.z;
  189. }
  190. // Gibt die Matrix zurück, die die Zeichnung in den Welt Raum übersetzt
  191. const Mat4<float>& Zeichnung3D::getMatrix() const
  192. {
  193. return welt;
  194. }
  195. //! Berechnet wür einen Punkt in lokalen Zeichnungs Koordinaten den Punkt in
  196. //! Weltkoordinaten durch anwendung von Drehung, Skallierung und Verschiebung
  197. Vec3<float> Zeichnung3D::applyWorldTransformation(Vec3<float> modelPos) const
  198. {
  199. return welt * modelPos;
  200. }