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- #pragma once
- struct ID3D10Blob;
- struct ID3D11PixelShader;
- struct ID3D11VertexShader;
- struct ID3D11Device;
- struct ID3D11DeviceContext;
- struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
- struct ID3D11Buffer;
- struct ID3D11InputLayout;
- namespace Framework
- {
- class Text;
- class DXBuffer;
- enum ShaderType
- {
- UNBEKANNT,
- VERTEX,
- PIXEL
- };
- // Eine Shader Klasse, die alle Constanten Buffers eines Shaders verwaltet
- class Shader
- {
- protected:
- ShaderType type;
- DXBuffer * constBuffers[ 14 ];
- int ref;
- public:
- // Konstruktor
- Shader();
- // Destruktor
- virtual ~Shader();
- // Setzt den Compilierten Shader
- // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- // bytes: Die Bytes des compilierten codes
- // length: die Länge des bytearrays
- // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- virtual bool setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length ) = 0;
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- virtual void benutzeShader() = 0;
- // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
- // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
- // size: Die größe des buffers in byte
- // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
- virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) = 0;
- // Löscht einen constanten Buffer
- // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
- bool removeConstBuffer( int index );
- // Kopiert daten in einen constanten buffer
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
- // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
- // index: Der Index des Buffers
- // len: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
- bool füllConstBuffer( char* data, int index, int len = -1 );
- // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
- // index: Der Index des Buffers
- int getConstBufferLänge( int index ) const;
- // Gibt den Shadertyp zurück
- ShaderType getType() const;
- // Erhöht den Reference Counter um 1
- // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
- Shader* getThis();
- // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
- // Return: 0
- Shader* release();
- };
- class DX11Shader : public Shader
- {
- protected:
- ID3D11Device *device;
- ID3D11DeviceContext *context;
- public:
- DX11Shader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context );
- virtual ~DX11Shader();
- // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
- // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
- // size: Die größe des buffers in byte
- // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
- virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) override;
- };
- // Verwaltet einen Pixel Shader
- class DX11PixelShader : public DX11Shader
- {
- private:
- ID3D11PixelShader* pixelShader;
- public:
- // Konstruktor
- DX11PixelShader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context );
- // Destruktor
- ~DX11PixelShader();
- // Setzt den Compilierten Shader
- // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- // bytes: Die Bytes des compilierten codes
- // length: die Länge des bytearrays
- // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool setCompiledByteArray(unsigned char *bytes, int length ) override;
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void benutzeShader() override;
- };
- // Verwaltet einen Vertex Shader
- class DX11VertexShader : public DX11Shader
- {
- private:
- ID3D11VertexShader* vertexShader;
- ID3D11InputLayout* inputLayout;
- unsigned char* shaderByteBuffer;
- int byteBufferSize;
- public:
- // Konstruktor
- DX11VertexShader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context );
- // Destruktor
- ~DX11VertexShader();
- // Setzt den Compilierten Shader
- // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- // bytes: Die Bytes des compilierten codes
- // length: die Länge des bytearrays
- // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length ) override;
- // erstellt ein InputLayout für den Shader
- // Darf erst nach compile aufgerufen werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
- // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
- // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
- bool erstelleInputLayout( D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz );
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void benutzeShader() override;
- };
- }
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