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- #include "Shader.h"
- #include "Text.h"
- #include "Datei.h"
- #include "DXBuffer.h"
- #include <d3d11.h>
- #include <iostream>
- using namespace Framework;
- // Inhalt der Shader Klasse
- // Konstruktor
- Shader::Shader()
- {
- type = UNBEKANNT;
- for( int i = 0; i < 14; i++ )
- constBuffers[ i ] = 0;
- ref = 1;
- }
- // Destruktor
- Shader::~Shader()
- {
- for( int i = 0; i < 14; i++ )
- {
- if( constBuffers[ i ] )
- constBuffers[ i ]->release();
- }
- }
- // Löscht einen constanten Buffer
- // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
- bool Shader::removeConstBuffer( int index )
- {
- if( index < 0 || index >= 14 )
- return 0;
- bool ok = 1;
- for( int i = 13; i > index; i-- )
- ok &= constBuffers[ i ] == 0;
- if( !ok )
- return 0;
- if( constBuffers[ index ] )
- {
- constBuffers[ index ]->release();
- constBuffers[ index ] = 0;
- }
- return 1;
- }
- // Kopiert daten in einen constanten buffer
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
- // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
- // index: Der Index des Buffers
- // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
- bool Shader::füllConstBuffer( char *data, int index, int len )
- {
- if( index < 0 || index >= 14 )
- return 0;
- if( !constBuffers[ index ] )
- return 0;
- if( len < 0 )
- len = constBuffers[ index ]->getElementAnzahl() * constBuffers[ index ]->getElementLength();
- constBuffers[ index ]->setData( data );
- constBuffers[ index ]->copieren( len );
- return 1;
- }
- // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
- // index: Der Index des Buffers
- int Shader::getConstBufferLänge( int index ) const
- {
- if( index < 0 || index >= 14 )
- return 0;
- if( !constBuffers[ index ] )
- return 0;
- return constBuffers[ index ]->getElementAnzahl() * constBuffers[ index ]->getElementLength();
- }
- // Gibt den Shadertyp zurück
- ShaderType Shader::getType() const
- {
- return type;
- }
- // Erhöht den Reference Counter um 1
- // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
- Shader *Shader::getThis()
- {
- ref++;
- return this;
- }
- // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
- // Return: 0
- Shader *Shader::release()
- {
- ref--;
- if( !ref )
- delete this;
- return 0;
- }
- DX11Shader::DX11Shader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context )
- : Shader()
- {
- this->device = device;
- this->context = context;
- }
- DX11Shader::~DX11Shader()
- {}
- // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
- // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
- // größe: Die größe des buffers in byte
- // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
- bool DX11Shader::erstelleConstBuffer( int größe, int index )
- {
- if( index < 0 || index >= 14 )
- return 0;
- bool ok = 1;
- for( int i = 0; i < index; i++ )
- ok &= constBuffers[ i ] != 0;
- if( !ok )
- return 0;
- while( ( größe / 16 ) * 16 != größe ) // es sind nur vielfache von 16 als größe erlaubt
- größe++;
- if( constBuffers[ index ] )
- constBuffers[ index ]->release();
- constBuffers[ index ] = new DX11Buffer( 1, device, context, D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER );
- constBuffers[ index ]->setLength( größe );
- return 1;
- }
- // Inhalt der PixelShader Klasse
- // Konstruktor
- DX11PixelShader::DX11PixelShader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context )
- : DX11Shader( device, context )
- {
- pixelShader = 0;
- }
- // Destruktor
- DX11PixelShader::~DX11PixelShader()
- {
- if( pixelShader )
- pixelShader->Release();
- }
- // Setzt den Compilierten Shader
- // bytes: Die Bytes des compilierten codes
- // length: die Länge des bytearrays
- // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool DX11PixelShader::setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length )
- {
- HRESULT result = device->CreatePixelShader( bytes, length, 0, &pixelShader );
- return result == S_OK;
- }
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void DX11PixelShader::benutzeShader()
- {
- ID3D11Buffer *buffer[ 14 ];
- int anz = 0;
- for( ; anz < 14 && constBuffers[ anz ]; anz++ )
- {
- if( !( (DX11Buffer *)constBuffers[ anz ] )->zBuffer() )
- constBuffers[ anz ]->copieren();
- buffer[ anz ] = ( (DX11Buffer *)constBuffers[ anz ] )->zBuffer();
- }
- if( anz )
- context->PSSetConstantBuffers( 0, anz, buffer );
- if( pixelShader )
- context->PSSetShader( pixelShader, 0, 0 );
- }
- // Inhalt der VertexShader Klasse
- // Konstruktor
- DX11VertexShader::DX11VertexShader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context )
- : DX11Shader( device, context )
- {
- vertexShader = 0;
- inputLayout = 0;
- shaderByteBuffer = 0;
- byteBufferSize = 0;
- }
- // Destruktor
- DX11VertexShader::~DX11VertexShader()
- {
- if( vertexShader )
- vertexShader->Release();
- if( inputLayout )
- inputLayout->Release();
- }
- // Setzt den Compilierten Shader
- // bytes: Die Bytes des compilierten codes
- // length: die Länge des bytearrays
- // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool DX11VertexShader::setCompiledByteArray(unsigned char *bytes, int length )
- {
- shaderByteBuffer = (unsigned char *)bytes;
- byteBufferSize = length;
- HRESULT result = device->CreateVertexShader( bytes, length, 0, &vertexShader );
- return result == S_OK;
- }
- // erstellt ein InputLayout für den Shader
- // Darf erst nach compile aufgerufen werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
- // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
- // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
- bool DX11VertexShader::erstelleInputLayout( D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC * descArray, int anz )
- {
- if( !shaderByteBuffer )
- return 0;
- if( inputLayout )
- inputLayout->Release();
- inputLayout = 0;
- HRESULT res = device->CreateInputLayout( descArray, anz, shaderByteBuffer, byteBufferSize, &inputLayout );
- if( res == S_OK )
- {
- shaderByteBuffer = 0;
- byteBufferSize = 0;
- }
- return res == S_OK;
- }
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void DX11VertexShader::benutzeShader()
- {
- ID3D11Buffer *buffer[ 14 ];
- int anz = 0;
- for( ; anz < 14 && constBuffers[ anz ]; anz++ )
- {
- if( !( (DX11Buffer *)constBuffers[ anz ] )->zBuffer() )
- constBuffers[ anz ]->copieren();
- buffer[ anz ] = ( (DX11Buffer *)constBuffers[ anz ] )->zBuffer();
- }
- if( anz )
- context->VSSetConstantBuffers( 0, anz, buffer );
- if( inputLayout )
- context->IASetInputLayout( inputLayout );
- if( vertexShader )
- context->VSSetShader( vertexShader, 0, 0 );
- }
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