Model3D.h 16 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "Vec2.h"
  3. #include "Array.h"
  4. #include "Mat4.h"
  5. #include "Zeichnung3D.h"
  6. struct ID3D11Buffer;
  7. namespace Framework
  8. {
  9. struct Polygon2D; //! Model2D.h
  10. class Textur; //! Textur.h
  11. class Model2DData; //! Model2D.h
  12. class DXBuffer; //! DXBuffer.h
  13. class Render3D; //! Render3D.h
  14. class Model3DTextur; //! Model3D.h
  15. class Model3DList; //! Model3DList.h
  16. class Animation3D; //! Animation3D.h
  17. class Welt3D; //! Welt3D.h
  18. //! Repräsentiert einen Knochen eines 3D Models. Kann annimiert werden
  19. class Knochen
  20. {
  21. private:
  22. Vec3< float > pos;
  23. Vec3< float > winkel;
  24. Knochen* geschwister;
  25. Knochen* kinder;
  26. int id;
  27. public:
  28. //! Konstruktor
  29. DLLEXPORT Knochen( int id );
  30. //! Destruktor
  31. DLLEXPORT ~Knochen();
  32. //! Setzt die Position des Knochens relativ zum Model Ursprung
  33. //! \param pos Die Position
  34. DLLEXPORT void setPosition( Vec3< float >& pos );
  35. //! Setzt die Drehung des Knochens relativ zum Model Ursprung
  36. //! \param winkel Ein Vektor der die Drehung um die verschiedenen Achsen als Komponenten hat
  37. DLLEXPORT void setDrehung( Vec3< float >& winkel );
  38. //! Fügt dem Knochen ein Geschwister Knochen hinzu
  39. //! \param k Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  40. void addGeschwisterKnochen( Knochen* k );
  41. //! Fügt einem bestimmten Knochen ein Kind Knochen hinzu
  42. //! \param id Die id des Knochens, wo der Knochen als Kind hinzugefügt werden soll
  43. //! \param k Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  44. DLLEXPORT void addKind( int id, Knochen* k );
  45. //! Berechnet die Matrizen des Knochen und die von all seinen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  46. //! \param elternMat Die fertig berechnete Matrix des Elternknochens
  47. //! \param matBuffer Ein Array, in dem alle berechneten Matrizen gespeichert werden sollen
  48. //! \param scaleFactor Die skallierung des Objektes
  49. //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  50. DLLEXPORT void kalkulateMatrix( Mat4< float >& elternMat, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMat );
  51. //! Gibt den ersten Geschwisterknochen zurück
  52. DLLEXPORT Knochen* zGeschwister() const;
  53. //! Gibt den ersten KindKnochen zurück
  54. DLLEXPORT Knochen* zKind() const;
  55. //! Kopiert den Knochen mit allen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  56. DLLEXPORT Knochen* kopiereKnochen() const;
  57. //! Gibt die Id des Knochens zurück
  58. DLLEXPORT int getId() const;
  59. //! Gibt die Drehung des Knochens zurück
  60. DLLEXPORT Vec3< float > getDrehung() const;
  61. //! Gibt die Position des Knochens zurück
  62. DLLEXPORT Vec3< float > getPosition() const;
  63. //! Gibt den Radius des Knochens zurück
  64. float getRadius() const;
  65. friend Animation3D;
  66. };
  67. //! Repräsentiert alle Knochen eines Models, mit denen es Annimiert werden kann
  68. class Skelett : public virtual ReferenceCounter
  69. {
  70. private:
  71. Knochen* k;
  72. int nextId;
  73. public:
  74. //! Konstruktor
  75. DLLEXPORT Skelett();
  76. //! Destruktor
  77. DLLEXPORT ~Skelett();
  78. //! Gibt die Id des nächsten Knochens zurück und berechnet die neue Id für den Knochen danach
  79. //! Es können maximal MAX_KNOCHEN_ANZ Knochen für ein Skelett existieren. Wenn diese Zahl überschritten wird, so wird -1 zurückgegeben
  80. DLLEXPORT int getNextKnochenId();
  81. //! setzt die Id des nächsten Knochens
  82. //! \param id die nächste id
  83. DLLEXPORT void setNextKnochenId( int id );
  84. //! Fügt dem Skellet einen Knochen hinzu
  85. //! \param k Der Knochen
  86. //! \param elternId Die Id des Eltern Knochens. Wenn der Knochen kein Elternknochen besitzt, kannder Parameter weggelassen werden.
  87. DLLEXPORT void addKnochen( Knochen* k, int elternId = -1 );
  88. //! Berechnet die Matrizen der Knochen
  89. //! \param modelMatrix Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  90. //! \param matBuffer Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  91. //! \param scaleFactor Die skallierung des Objektes
  92. //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  93. //! \return gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück
  94. DLLEXPORT int kalkulateMatrix( Mat4< float >& modelMatrix, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMatrix );
  95. //! Berechnet den Radius des Skeletts
  96. DLLEXPORT float getRadius() const;
  97. //! gibt den Wurzel Knochen zurück
  98. DLLEXPORT Knochen* zKnochen() const;
  99. //! Kopiert das Skelett
  100. DLLEXPORT Skelett* kopiereSkelett() const;
  101. //! Gibt die id des nächsten Knochens zurück ohne sie zu erhöhen
  102. DLLEXPORT int zNextKnochenId() const;
  103. friend Animation3D;
  104. };
  105. //! Eine struktor um für eine Ecke eines 3D Models die Raum Position, die Textur Koordinaten und den zugehörigen Knochen speichert
  106. struct Vertex3D
  107. {
  108. Vec3< float > pos; //! Die Position der Ecke basierend zur Position des Knochens
  109. Vec2< float > tPos; //! Die Textur Koordinaten der Ecke
  110. Vec3< float > normal; //! Die Normale (zeigt nach außen und steht senkrecht auf der Oberfläche des models)
  111. int knochenId; //! Die Id des Knochens, mit dem sich die Ecke bei einer Annimation mitbewegt
  112. };
  113. //! Eine Struktur, die alle Dreiecke eines 3D Polygons speichert
  114. struct Polygon3D
  115. {
  116. int* indexList; //! Die Liste mit den IDs der Ecken
  117. int indexAnz; //! Die Länge der Liste mit den Ids der Ecken
  118. //! Konstruktor
  119. DLLEXPORT Polygon3D();
  120. //! Destruktor
  121. DLLEXPORT ~Polygon3D();
  122. };
  123. //! Speichert alle Geometrischen Daten eines Modells, also
  124. //! Raum - und Textur Koordinaten und Knochenzugehörigkeit aller Eckpunkte
  125. class Model3DData : public virtual ReferenceCounter
  126. {
  127. private:
  128. Skelett* skelett;
  129. Vertex3D* vertexList;
  130. int vertexCount;
  131. Array< Polygon3D* >* polygons;
  132. float ambientFactor;
  133. float diffusFactor;
  134. float specularFactor;
  135. float radius;
  136. int* indexBuffer;
  137. int indexCount;
  138. int id;
  139. public:
  140. //! Konstruktor
  141. DLLEXPORT Model3DData();
  142. //! Destruktor
  143. DLLEXPORT ~Model3DData();
  144. //! Löscht alle Model daten
  145. DLLEXPORT void clearModel();
  146. //! Berechnet die normalen für die Eckpunkte des Modells
  147. DLLEXPORT void calculateNormals();
  148. //! Erstellt einen buffer für alle polygon indizes
  149. DLLEXPORT void buildIndexBuffer();
  150. //! Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
  151. //! \param s Das Skelett, das verwendet werden soll
  152. DLLEXPORT void setSkelettZ( Skelett* s );
  153. //! Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
  154. //! \param vertexList Ein Array mit Vertecies
  155. //! \param anz Die Anzahl der Vertecies im Array
  156. DLLEXPORT void setVertecies( Vertex3D* vertexList, int anz );
  157. //! Fügt ein Polygon zum Model hinzu
  158. //! \param polygon Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
  159. DLLEXPORT void addPolygon( Polygon3D* polygon );
  160. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  161. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  162. DLLEXPORT void setAmbientFactor( float f );
  163. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  164. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  165. DLLEXPORT void setDiffusFactor( float f );
  166. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  167. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  168. DLLEXPORT void setSpecularFactor( float f );
  169. //! Konvertiert ein 2d Model zu 3D
  170. //! \param model Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
  171. //! \param z Die z koordinate aller punkte des Models
  172. DLLEXPORT void copyModel2D( Model2DData* model, float z );
  173. //! Entfernt ein Polygon
  174. //! \param index Der Index des Polygons
  175. DLLEXPORT void removePolygon( int index );
  176. //! Berechnet die Matrizen der Knochen des Standart Skeletts
  177. //! \param modelMatrix Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  178. //! \param matBuffer Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  179. //! \param scaleFactor Die Skallierung des Modells
  180. //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  181. //! \return gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück. 0, falls kein Standart Skelett gesetzt wurde
  182. int kalkulateMatrix( Mat4< float >& modelMatrix, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMatrix ) const;
  183. //! Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
  184. DLLEXPORT int getPolygonAnzahl() const;
  185. //! Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
  186. //! \param index Der Index des Polygons
  187. DLLEXPORT Polygon3D* getPolygon( int index ) const;
  188. //! Gibt einen Iterator zurück, mit dem sich die Polygons auflisten lassen
  189. DLLEXPORT Iterator< Polygon3D* > getPolygons() const;
  190. //! Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  191. DLLEXPORT float getRadius() const;
  192. //! Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  193. DLLEXPORT int getId() const;
  194. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  195. DLLEXPORT float getAmbientFactor() const;
  196. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  197. DLLEXPORT float getDiffusFactor() const;
  198. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  199. DLLEXPORT float getSpecularFactor() const;
  200. //! Gibt eine Kopie des Skeletts zurück, welches für annimationen verwendet werden kann
  201. DLLEXPORT Skelett* copySkelett() const;
  202. //! Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  203. DLLEXPORT int getVertexAnzahl() const;
  204. //! Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  205. DLLEXPORT const Vertex3D* zVertexBuffer() const;
  206. //! Gibt eine refferenz auf den beginn des indexBuffers zurück
  207. DLLEXPORT const int* getIndexBuffer() const;
  208. //! Gibt eine die Anzahl der indizes im indexBuffer zurück
  209. DLLEXPORT int getIndexCount() const;
  210. friend Model3DList;
  211. };
  212. //! Speichert eine Liste mit Texturen und für welche Polygone welche Textur benutzt werden soll
  213. class Model3DTextur : public virtual ReferenceCounter
  214. {
  215. private:
  216. RCArray< Textur >* textures;
  217. public:
  218. //! Konstruktor
  219. DLLEXPORT Model3DTextur();
  220. //! Destruktor
  221. DLLEXPORT ~Model3DTextur();
  222. //! Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
  223. //! \param pI Der Index des Polygons
  224. //! \param txt Die Textur des Polygons
  225. DLLEXPORT void setPolygonTextur( int pI, Textur* txt );
  226. //! Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten Reference Counter
  227. //! \param i Der Index des Polygons
  228. DLLEXPORT Textur* zPolygonTextur( int i ) const;
  229. };
  230. //! Eine Zeichnung des 3D Frameworks, die ein 3D Model mit Textur und Animation darstellen kann
  231. class Model3D : public Zeichnung3D
  232. {
  233. protected:
  234. struct AnimationData
  235. {
  236. Animation3D* a;
  237. double speed;
  238. double offset;
  239. AnimationData* getThis();
  240. AnimationData* release();
  241. };
  242. Skelett* skelett;
  243. Model3DData* model;
  244. Model3DTextur* textur;
  245. RCArray< AnimationData >* animations;
  246. float ambientFactor;
  247. float diffusFactor;
  248. float specularFactor;
  249. public:
  250. //! Konstruktor
  251. DLLEXPORT Model3D();
  252. //! Destruktor
  253. DLLEXPORT virtual ~Model3D();
  254. //! Fügt eine Animation hinzu
  255. //! \param a Die neue Animation
  256. DLLEXPORT void addAnimation( Animation3D* a, double speed = 1 );
  257. //! Entfernt eine Animation
  258. //! \param zA Die zu entfernende Animation
  259. DLLEXPORT void removeAnimation( Animation3D* zA );
  260. //! Setzt die Daten des Models
  261. //! \param data Die Daten
  262. DLLEXPORT void setModelDaten( Model3DData* data );
  263. //! Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
  264. //! \param txt Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
  265. DLLEXPORT void setModelTextur( Model3DTextur* txt );
  266. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  267. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  268. DLLEXPORT void setAmbientFactor( float f );
  269. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  270. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  271. DLLEXPORT void setDiffusFactor( float f );
  272. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  273. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  274. DLLEXPORT void setSpecularFactor( float f );
  275. //! Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
  276. //! \param viewProj Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  277. //! \param matBuffer Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  278. //! \return Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
  279. DLLEXPORT int errechneMatrizen( Mat4< float >& viewProj, Mat4< float >* matBuffer ) override;
  280. //! Verarbeitet die vergangene Zeit
  281. //! \param tickval Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  282. //! \return true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  283. DLLEXPORT virtual bool tick( double tickval ) override;
  284. //! Gibt die Textur zurück
  285. DLLEXPORT Model3DTextur* getTextur();
  286. //! Gibt die Textur zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  287. DLLEXPORT Model3DTextur* zTextur();
  288. //! Gibt die ModelDaten zurück
  289. DLLEXPORT Model3DData* getModelData();
  290. //! Gibt die ModelDaten zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  291. DLLEXPORT Model3DData* zModelData();
  292. //! prüft, ob ein Strahl dieses Objekt trifft
  293. //! \param point der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
  294. //! \param dir die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
  295. //! \param maxSqDist Die maximale quadratische distanz die erlaubt ist
  296. //! \param pId die Id des Polygons, zu dem der Schnittpunkt gehört
  297. //! \return den quadratischen Abstand des Schnittpunktes zum Ursprung des Strahls oder -1, wenn kein schnittpunkt existiert
  298. DLLEXPORT virtual float traceRay( Vec3< float >& point, Vec3< float >& dir, float maxSqDist, int& pId ) const;
  299. //! berechnet die Farbe des Schnittpunktes deines Strahls
  300. //! \param point der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
  301. //! \param dir die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
  302. //! \param zWelt die Welt, aus der der Strahl kommt
  303. //! \return die Farbe des Schnittpunktes
  304. DLLEXPORT virtual int traceRay( Vec3< float >& point, Vec3< float >& dir, int pId, Welt3D* zWelt ) const;
  305. //! Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  306. DLLEXPORT int getDatenId() const;
  307. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  308. DLLEXPORT float getAmbientFactor() const;
  309. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  310. DLLEXPORT float getDiffusFactor() const;
  311. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  312. DLLEXPORT float getSpecularFactor() const;
  313. //! Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  314. DLLEXPORT int getVertexAnzahl() const;
  315. //! Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  316. DLLEXPORT const Vertex3D* zVertexBuffer() const;
  317. //! Gibt true zurück wenn ein bestimmtes polygon gezeichnet werden muss
  318. DLLEXPORT virtual bool needRenderPolygon( int index );
  319. };
  320. }