Model3D.cpp 24 KB

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  1. #include "Model3D.h"
  2. #include "Model2D.h"
  3. #include "DXBuffer.h"
  4. #include "Textur.h"
  5. #include "Animation3D.h"
  6. #include "Welt3D.h"
  7. #include "Textur.h"
  8. #include "Bild.h"
  9. #ifdef WIN32
  10. #include <d3d11.h>
  11. #endif
  12. #include <stdexcept>
  13. using namespace Framework;
  14. // Inhalt der Knochen Klasse
  15. // Konstruktor
  16. Knochen::Knochen(int id)
  17. {
  18. pos = Vec3< float >(0, 0, 0);
  19. winkel = Vec3< float >(0, 0, 0);
  20. geschwister = 0;
  21. kinder = 0;
  22. this->id = id;
  23. }
  24. // Destruktor
  25. Knochen::~Knochen()
  26. {
  27. delete geschwister;
  28. delete kinder;
  29. }
  30. // public
  31. // Setzt die Position des Knochens relativ zum Model Ursprung
  32. // pos: Die Position
  33. void Knochen::setPosition(Vec3< float >& pos)
  34. {
  35. this->pos = pos;
  36. }
  37. // Setzt die Drehung des Knochens relativ zum Model Ursprung
  38. // winkel: Ein Vektor der die Drehung um die verschiedenen Achsen als Komponenten hat
  39. void Knochen::setDrehung(Vec3< float >& winkel)
  40. {
  41. this->winkel = winkel;
  42. }
  43. // Fügt dem Knochen ein Geschwister Knochen hinzu
  44. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  45. void Knochen::addGeschwisterKnochen(Knochen* k)
  46. {
  47. if (!geschwister)
  48. geschwister = k;
  49. else
  50. geschwister->addGeschwisterKnochen(k);
  51. }
  52. // Fügt einem bestimmten Knochen ein Kind Knochen hinzu
  53. // id: Die id des Knochens, wo der Knochen als Kind hinzugefügt werden soll
  54. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  55. void Knochen::addKind(int id, Knochen* k)
  56. {
  57. if (this->id == id)
  58. {
  59. if (!kinder)
  60. kinder = k;
  61. else
  62. kinder->addGeschwisterKnochen(k);
  63. }
  64. else
  65. {
  66. if (kinder)
  67. kinder->addKind(id, k);
  68. else
  69. {
  70. Text err = "Es wurde kein Knochen mit der Id: ";
  71. err += id;
  72. err += " im Skelett gefunden, um ein Kind Knochen hinzuzufügen. Datei:" __FILE__ ", Zeile: ";
  73. err += __LINE__;
  74. err += "!";
  75. delete k;
  76. throw std::out_of_range((const char*)err);
  77. }
  78. }
  79. }
  80. // Berechnet die Matrizen des Knochen und die von all seinen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  81. // elternMat: Die fertig berechnete Matrix des Elternknochens
  82. // matBuffer: Ein Array, in dem alle berechneten Matrizen gespeichert werden sollen
  83. // scaleFactor: Die Skallierung des Modells
  84. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  85. void Knochen::kalkulateMatrix(Mat4< float >& elternMat, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMat)
  86. {
  87. if (geschwister)
  88. geschwister->kalkulateMatrix(elternMat, matBuffer, scaleFactor, kamMat);
  89. matBuffer[id] = matBuffer[id].translation(pos * scaleFactor) * matBuffer[id].rotationZ(winkel.z) * matBuffer[id].rotationX(winkel.x) * matBuffer[id].rotationY(winkel.y) * matBuffer[id].scaling(scaleFactor);
  90. matBuffer[id] = elternMat * matBuffer[id];
  91. if (kinder)
  92. kinder->kalkulateMatrix(matBuffer[id], matBuffer, scaleFactor, kamMat);
  93. matBuffer[id] = kamMat * matBuffer[id];
  94. }
  95. Knochen* Framework::Knochen::zGeschwister() const
  96. {
  97. return geschwister;
  98. }
  99. Knochen* Framework::Knochen::zKind() const
  100. {
  101. return kinder;
  102. }
  103. // Kopiert den Knochen mit allen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  104. Knochen* Knochen::kopiereKnochen() const
  105. {
  106. Knochen* ret = new Knochen(id);
  107. ret->pos = pos;
  108. ret->winkel = winkel;
  109. if (geschwister)
  110. ret->geschwister = geschwister->kopiereKnochen();
  111. if (kinder)
  112. ret->kinder = kinder->kopiereKnochen();
  113. return ret;
  114. }
  115. // Gibt die Id des Knochens zurück
  116. int Knochen::getId() const
  117. {
  118. return id;
  119. }
  120. // Gibt die Drehung des Knochens zurück
  121. Vec3< float > Knochen::getDrehung() const
  122. {
  123. return winkel;
  124. }
  125. // Gibt die Position des Knochens zurück
  126. Vec3< float > Knochen::getPosition() const
  127. {
  128. return pos;
  129. }
  130. // Gibt den Radius des Knochens zurück
  131. float Knochen::getRadius() const
  132. {
  133. float r = pos.getLength();
  134. if (geschwister)
  135. r = MAX(r, geschwister->getRadius());
  136. if (kinder)
  137. r += kinder->getRadius();
  138. return r;
  139. }
  140. // Inhalt der Skelett Klasse
  141. // Konstruktor
  142. Skelett::Skelett()
  143. : ReferenceCounter()
  144. {
  145. k = 0;
  146. nextId = 0;
  147. }
  148. // Destruktor
  149. Skelett::~Skelett()
  150. {
  151. if (k)
  152. delete k;
  153. }
  154. // Gibt die Id des nächsten Knochens zurück und berechnet die neue Id für den Knochen danach
  155. // Es können maximal MAX_KNOCHEN_ANZ Knochen für ein Skelett existieren. Wenn diese Zahl überschritten wird, so wird -1 zurückgegeben
  156. int Skelett::getNextKnochenId()
  157. {
  158. return nextId++;
  159. }
  160. void Framework::Skelett::setNextKnochenId(int id)
  161. {
  162. nextId = id;
  163. }
  164. // Fügt dem Skellet einen Knochen hinzu
  165. // k: Der Knochen
  166. // elternId: Die Id des Eltern Knochens. Wenn der Knochen kein Elternknochen besitzt, kannder Parameter weggelassen werden.
  167. void Skelett::addKnochen(Knochen* k, int elternId)
  168. {
  169. if (!this->k)
  170. this->k = k;
  171. else
  172. this->k->addKind(elternId, k);
  173. if (k->getId() >= nextId)
  174. nextId = k->getId() + 1;
  175. }
  176. // Berechnet die Matrizen der Knochen
  177. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  178. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  179. // scaleFactor: Die skallierung des Objektes
  180. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  181. // return: gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück
  182. int Skelett::kalkulateMatrix(Mat4< float >& modelMatrix, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMatrix)
  183. {
  184. k->kalkulateMatrix(modelMatrix, matBuffer, scaleFactor, kamMatrix);
  185. return nextId;
  186. }
  187. // Berechnet den Radius des Skeletts
  188. float Skelett::getRadius() const
  189. {
  190. if (k)
  191. return k->getRadius();
  192. return 0;
  193. }
  194. // gibt den Wurzel Knochen zurück
  195. Knochen* Framework::Skelett::zKnochen() const
  196. {
  197. return k;
  198. }
  199. // Kopiert das Skelett
  200. Skelett* Skelett::kopiereSkelett() const
  201. {
  202. Skelett* ret = new Skelett();
  203. ret->nextId = nextId;
  204. if (k)
  205. ret->addKnochen(k->kopiereKnochen());
  206. return ret;
  207. }
  208. int Framework::Skelett::zNextKnochenId() const
  209. {
  210. return nextId;
  211. }
  212. // Inhalt des Polygon3D Struct
  213. // Konstruktor
  214. Polygon3D::Polygon3D()
  215. {
  216. indexAnz = 0;
  217. indexList = 0;
  218. }
  219. // Destruktor
  220. Polygon3D::~Polygon3D()
  221. {
  222. delete[] indexList;
  223. }
  224. // Inhalt der Model3DData Klasse
  225. // Konstruktor
  226. Model3DData::Model3DData(DXBuffer* dxVertexBuffer, DXBuffer* dxIndexBuffer, int id)
  227. : ReferenceCounter(),
  228. dxIndexBuffer(dxIndexBuffer),
  229. dxVertexBuffer(dxVertexBuffer),
  230. id(id)
  231. {
  232. skelett = 0;
  233. vertexList = 0;
  234. vertexCount = 0;
  235. polygons = new Array< Polygon3D* >();
  236. ambientFactor = 1.f;
  237. diffusFactor = 0.f;
  238. specularFactor = 0.f;
  239. indexCount = 0;
  240. indexBuffer = 0;
  241. radius = 0;
  242. }
  243. // Destruktor
  244. Model3DData::~Model3DData()
  245. {
  246. clearModel();
  247. polygons->release();
  248. dxIndexBuffer->release();
  249. dxVertexBuffer->release();
  250. delete[] indexBuffer;
  251. }
  252. // updates the DX Buffer gpu memory if changed
  253. DLLEXPORT void Model3DData::updateGPUMemory()
  254. {
  255. dxIndexBuffer->copieren();
  256. dxVertexBuffer->copieren();
  257. }
  258. // Löscht alle Model daten
  259. void Model3DData::clearModel()
  260. {
  261. delete[] vertexList;
  262. vertexCount = 0;
  263. vertexList = 0;
  264. for (Polygon3D* i : *polygons)
  265. delete i;
  266. polygons->leeren();
  267. if (skelett)
  268. skelett->release();
  269. skelett = 0;
  270. radius = 0;
  271. delete[] indexBuffer;
  272. indexBuffer = 0;
  273. indexCount = 0;
  274. }
  275. // Berechnet die normalen für die Eckpunkte des Modells
  276. void Model3DData::calculateNormals()
  277. {
  278. for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
  279. {
  280. Vec3< float > normal(0, 0, 0);
  281. for (Polygon3D* p : *polygons)
  282. {
  283. int begin = 0;
  284. for (int j = 0; j < p->indexAnz; j++)
  285. {
  286. if (j % 3 == 0)
  287. begin = j;
  288. if (p->indexList[j] == i)
  289. {
  290. Vec3< float > a = vertexList[p->indexList[begin]].pos;
  291. Vec3< float > b = vertexList[p->indexList[begin + 1]].pos;
  292. Vec3< float > c = vertexList[p->indexList[begin + 2]].pos;
  293. normal += (b - a).crossProduct(c - a).normalize();
  294. normal.normalize();
  295. }
  296. }
  297. }
  298. vertexList[i].normal = normal;
  299. }
  300. }
  301. //! Erstellt einen buffer für alle polygon indizes
  302. void Model3DData::buildIndexBuffer()
  303. {
  304. delete[] indexBuffer;
  305. indexCount = 0;
  306. for (Polygon3D* p : *polygons)
  307. indexCount += p->indexAnz;
  308. indexBuffer = new int[indexCount];
  309. int current = 0;
  310. for (Polygon3D* p : *polygons)
  311. {
  312. memcpy(indexBuffer + current, p->indexList, sizeof(int) * p->indexAnz);
  313. current += p->indexAnz;
  314. }
  315. dxIndexBuffer->setLength((int)(indexCount * sizeof(int)));
  316. dxIndexBuffer->setData(indexBuffer);
  317. }
  318. // Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
  319. // s: Das Skelett, das verwendet werden soll
  320. void Model3DData::setSkelettZ(Skelett* s)
  321. {
  322. if (skelett)
  323. skelett->release();
  324. skelett = s;
  325. }
  326. // Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
  327. // vertexList: Ein Array mit Vertecies
  328. // anz: Die Anzahl der Vertecies im Array
  329. void Model3DData::setVertecies(Vertex3D* vertexList, int anz)
  330. {
  331. delete[] this->vertexList;
  332. this->vertexList = vertexList;
  333. vertexCount = anz;
  334. radius = 0;
  335. for (int i = 0; i < anz; i++)
  336. {
  337. float r = vertexList[i].pos.getLength();
  338. if (r > radius)
  339. radius = r;
  340. }
  341. dxVertexBuffer->setLength((int)(anz * sizeof(Vertex3D)));
  342. dxVertexBuffer->setData(vertexList);
  343. }
  344. // Fügt ein Polygon zum Model hinzu
  345. // polygon: Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
  346. void Model3DData::addPolygon(Polygon3D* polygon)
  347. {
  348. polygons->add(polygon);
  349. buildIndexBuffer();
  350. }
  351. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  352. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  353. void Model3DData::setAmbientFactor(float f)
  354. {
  355. ambientFactor = f;
  356. }
  357. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  358. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  359. void Model3DData::setDiffusFactor(float f)
  360. {
  361. diffusFactor = f;
  362. }
  363. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  364. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  365. void Model3DData::setSpecularFactor(float f)
  366. {
  367. specularFactor = f;
  368. }
  369. // Konvertiert ein 2d Model zu 3D
  370. // model: Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
  371. // z: Die z koordinate aller punkte des Models
  372. void Model3DData::copyModel2D(Model2DData* model, float z)
  373. {
  374. if (model && model->vListen && model->polygons)
  375. {
  376. clearModel();
  377. int vAnz = 0;
  378. for (Polygon2D p : *model->polygons)
  379. vAnz += p.vertex->getEintragAnzahl();
  380. vertexList = new Vertex3D[vAnz];
  381. int index = 0;
  382. for (auto i : *model->vListen)
  383. {
  384. Polygon3D* p = new Polygon3D();
  385. p->indexAnz = 0;
  386. for (auto j : *i)
  387. {
  388. for (auto k = j->zListe()->begin(); k.hasNext() && k.next().hasNext(); k++)
  389. p->indexAnz += 3;
  390. }
  391. p->indexList = new int[p->indexAnz];
  392. p->indexAnz = 0;
  393. for (auto j : *i)
  394. {
  395. for (auto k = j->zListe()->begin(); k; k++)
  396. {
  397. vertexList[index].pos = Vec3< float >(k->punkt->x, k->punkt->y, z);
  398. vertexList[index].tPos = (Vec2< float >) * k->textur;
  399. if (k.hasNext() && k.next().hasNext())
  400. {
  401. p->indexList[p->indexAnz] = index;
  402. p->indexAnz++;
  403. p->indexList[p->indexAnz] = index + 1;
  404. p->indexAnz++;
  405. p->indexList[p->indexAnz] = index + 2;
  406. p->indexAnz++;
  407. }
  408. index++;
  409. }
  410. }
  411. addPolygon(p);
  412. }
  413. dxVertexBuffer->setLength((int)(vAnz * sizeof(Vertex3D)));
  414. dxVertexBuffer->setData(vertexList);
  415. }
  416. }
  417. // Entfernt ein Polygon
  418. // index: Der Index des Polygons
  419. void Model3DData::removePolygon(int index)
  420. {
  421. if (!polygons->hat(index))
  422. return;
  423. delete polygons->get(index);
  424. polygons->remove(index);
  425. buildIndexBuffer();
  426. }
  427. // Berechnet die Matrizen der Knochen
  428. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  429. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  430. // scaleFactor: Die Skallierung des Modells
  431. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  432. // return: gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück
  433. int Model3DData::kalkulateMatrix(Mat4< float >& modelMatrix, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMatrix) const
  434. {
  435. if (!skelett)
  436. return 0;
  437. return skelett->kalkulateMatrix(modelMatrix, matBuffer, scaleFactor, kamMatrix);
  438. }
  439. // Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
  440. int Model3DData::getPolygonAnzahl() const
  441. {
  442. return polygons->getEintragAnzahl();
  443. }
  444. // Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
  445. // index: Der Index des Polygons
  446. Polygon3D* Model3DData::getPolygon(int index) const
  447. {
  448. if (!polygons->hat(index))
  449. return 0;
  450. return polygons->get(index);
  451. }
  452. // Gibt einen Iterator zurück, mit dem sich die Polygons auflisten lassen
  453. Iterator< Polygon3D* > Model3DData::getPolygons() const
  454. {
  455. return polygons->begin();
  456. }
  457. // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  458. float Model3DData::getRadius() const
  459. {
  460. return radius;
  461. }
  462. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  463. int Model3DData::getId() const
  464. {
  465. return id;
  466. }
  467. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  468. float Model3DData::getAmbientFactor() const
  469. {
  470. return ambientFactor;
  471. }
  472. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  473. float Model3DData::getDiffusFactor() const
  474. {
  475. return diffusFactor;
  476. }
  477. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  478. float Model3DData::getSpecularFactor() const
  479. {
  480. return specularFactor;
  481. }
  482. // Gibt eine Kopie des Skeletts zurück, welches für annimationen verwendet werden kann
  483. Skelett* Model3DData::copySkelett() const
  484. {
  485. return skelett ? skelett->kopiereSkelett() : 0;
  486. }
  487. // Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  488. int Model3DData::getVertexAnzahl() const
  489. {
  490. return vertexCount;
  491. }
  492. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  493. const Vertex3D* Model3DData::zVertexBuffer() const
  494. {
  495. return vertexList;
  496. }
  497. //! Gibt eine refferenz auf den beginn des indexBuffers zurück
  498. const int* Model3DData::getIndexBuffer() const
  499. {
  500. return indexBuffer;
  501. }
  502. //! Gibt eine die Anzahl der indizes im indexBuffer zurück
  503. int Model3DData::getIndexCount() const
  504. {
  505. return indexCount;
  506. }
  507. //! Gibt den Index buffer zurück;
  508. DXBuffer* Model3DData::zDXIndexBuffer() const
  509. {
  510. return dxIndexBuffer;
  511. }
  512. //! Gibt den Vertex buffer zurück;
  513. DXBuffer* Model3DData::zDXVertexBuffer() const
  514. {
  515. return dxVertexBuffer;
  516. }
  517. // Inhalt der Model3DTextur
  518. // Konstruktor
  519. Model3DTextur::Model3DTextur()
  520. : ReferenceCounter()
  521. {
  522. textures = new Textur * [1];
  523. textures[0] = 0;
  524. textureCount = 1;
  525. }
  526. // Destruktor
  527. Model3DTextur::~Model3DTextur()
  528. {
  529. for (int i = 0; i < textureCount; i++)
  530. {
  531. if (textures[i])
  532. textures[i]->release();
  533. }
  534. delete[] textures;
  535. }
  536. // Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
  537. // pI: Der Index des Polygons
  538. // txt: Die Textur des Polygons
  539. void Model3DTextur::setPolygonTextur(int pI, Textur* txt)
  540. {
  541. if (pI >= textureCount)
  542. {
  543. Textur** tmp = textures;
  544. textures = new Textur * [pI + 1];
  545. memcpy(textures, tmp, sizeof(Textur*) * textureCount);
  546. memset(textures + textureCount, 0, sizeof(Textur*) * (pI + 1 - textureCount));
  547. delete[] tmp;
  548. textureCount = pI + 1;
  549. }
  550. if (textures[pI])
  551. textures[pI]->release();
  552. textures[pI] = txt;
  553. }
  554. // Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten Reference Counter
  555. // i: Der Index des Polygons
  556. Textur* Model3DTextur::zPolygonTextur(int i) const
  557. {
  558. return textures[i];
  559. }
  560. // Inhalt der AnimationData Struktur
  561. Model3D::AnimationData* Model3D::AnimationData::getThis()
  562. {
  563. return this;
  564. }
  565. Model3D::AnimationData* Model3D::AnimationData::release()
  566. {
  567. a->release();
  568. delete this;
  569. return 0;
  570. }
  571. // Inhalt der Model3D Klasse
  572. // Konstruktor
  573. Model3D::Model3D()
  574. : Zeichnung3D()
  575. {
  576. model = 0;
  577. textur = 0;
  578. skelett = 0;
  579. animations = new RCArray< AnimationData >();
  580. ambientFactor = 1.f;
  581. diffusFactor = 0.f;
  582. specularFactor = 0.f;
  583. }
  584. // Destruktor
  585. Model3D::~Model3D()
  586. {
  587. if (model)
  588. model->release();
  589. if (textur)
  590. textur->release();
  591. if (skelett)
  592. skelett->release();
  593. animations->release();
  594. }
  595. // Fügt eine Animation hinzu
  596. // a: Die neue Animation
  597. void Model3D::addAnimation(Animation3D* a, double speed)
  598. {
  599. AnimationData* d = new AnimationData();
  600. d->a = a;
  601. d->speed = speed;
  602. d->offset = 0;
  603. animations->add(d);
  604. }
  605. // Entfernt eine Animation
  606. // zA: Die zu entfernende Animation
  607. void Model3D::removeAnimation(Animation3D* zA)
  608. {
  609. for (int i = 0; i < animations->getEintragAnzahl(); i++)
  610. {
  611. if (animations->z(i)->a == zA)
  612. {
  613. animations->remove(i);
  614. return;
  615. }
  616. }
  617. }
  618. // Setzt die Daten des Models
  619. // data: Die Daten
  620. void Model3D::setModelDaten(Model3DData* data)
  621. {
  622. if (model)
  623. model->release();
  624. if (skelett)
  625. skelett = (Skelett*)skelett->release();
  626. model = data;
  627. if (model)
  628. {
  629. skelett = model->copySkelett();
  630. this->ambientFactor = model->getAmbientFactor();
  631. this->specularFactor = model->getSpecularFactor();
  632. this->diffusFactor = model->getDiffusFactor();
  633. }
  634. }
  635. // Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
  636. // txt: Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
  637. void Model3D::setModelTextur(Model3DTextur* txt)
  638. {
  639. if (textur)
  640. textur->release();
  641. textur = txt;
  642. }
  643. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  644. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  645. void Framework::Model3D::setAmbientFactor(float f)
  646. {
  647. this->ambientFactor = f;
  648. }
  649. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  650. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  651. void Framework::Model3D::setDiffusFactor(float f)
  652. {
  653. diffusFactor = f;
  654. }
  655. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  656. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  657. void Framework::Model3D::setSpecularFactor(float f)
  658. {
  659. specularFactor = f;
  660. }
  661. // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
  662. // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  663. // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  664. // return: Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
  665. int Model3D::errechneMatrizen(Mat4< float >& viewProj, Mat4< float >* matBuffer)
  666. {
  667. int ret = 0;
  668. if (skelett)
  669. ret = skelett->kalkulateMatrix(welt, matBuffer, size, viewProj);
  670. else if (model)
  671. ret = model->kalkulateMatrix(welt, matBuffer, size, viewProj);
  672. if (!ret)
  673. return Zeichnung3D::errechneMatrizen(viewProj, matBuffer);
  674. return ret;
  675. }
  676. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  677. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  678. // return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  679. bool Model3D::tick(double tickval)
  680. {
  681. radius = model ? model->getRadius() : 0;
  682. if (skelett)
  683. {
  684. radius += skelett->getRadius();
  685. for (auto i = animations->begin(); i && i._; i++)
  686. {
  687. rend = i->speed > 0;
  688. i->a->apply(skelett, i->offset, tickval * i->speed);
  689. }
  690. }
  691. return Zeichnung3D::tick(tickval);
  692. }
  693. // Gibt die Textur zurück
  694. Model3DTextur* Model3D::getTextur()
  695. {
  696. return textur ? dynamic_cast<Model3DTextur*>(textur->getThis()) : 0;
  697. }
  698. // Gibt die Textur zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  699. Model3DTextur* Model3D::zTextur()
  700. {
  701. return textur;
  702. }
  703. // Gibt die ModelDaten zurück
  704. Model3DData* Model3D::getModelData()
  705. {
  706. return model ? dynamic_cast<Model3DData*>(model->getThis()) : 0;
  707. }
  708. // Gibt die ModelDaten zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  709. Model3DData* Model3D::zModelData()
  710. {
  711. return model;
  712. }
  713. // prüft, ob ein Strahl dieses Objekt trifft
  714. // point: der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
  715. // dir: die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
  716. // maxSqDist: Die maximale quadratische distanz die erlaubt ist
  717. // pId: die Id des Polygons, zu dem der Schnittpunkt gehört
  718. // return: den quadratischen Abstand des Schnittpunktes zum Ursprung des Strahls oder -1, wenn kein schnittpunkt existiert
  719. float Model3D::traceRay(Vec3< float >& p, Vec3< float >& d, float maxSqDist, int& pId) const
  720. {
  721. if (!model)
  722. return -1;
  723. Vec3< float > dir = d;
  724. dir.rotateY(-angle.y);
  725. dir.rotateX(-angle.x);
  726. dir.rotateZ(-angle.z);
  727. Vec3< float > point = p;
  728. point.rotateY(-angle.y);
  729. point.rotateX(-angle.x);
  730. point.rotateZ(-angle.z);
  731. point -= pos;
  732. float nearest = (-dir.x * point.x - dir.y * point.y - dir.z * point.z) / (dir.x * dir.x + dir.y * dir.y + dir.z * dir.z);
  733. float dist = (point + dir * nearest).getLengthSq();
  734. if (dist > (radius * size) * (radius * size) || (dir * nearest).getLength() - radius * size > sqrt(maxSqDist) || (nearest < 0 && (dir * nearest).getLengthSq() > radius * size * radius * size)) // es gibt kein schnittpunkt
  735. return -1;
  736. bool existsHit = 0;
  737. if (skelett)
  738. { // todo
  739. }
  740. else
  741. {
  742. int index = 0;
  743. for (auto p = model->getPolygons(); p; p++)
  744. {
  745. for (int j = 0; j < p->indexAnz; j++)
  746. {
  747. if (j % 3 == 0)
  748. {
  749. Vec3< float > a = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j]].pos;
  750. Vec3< float > b = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 1]].pos;
  751. Vec3< float > c = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 2]].pos;
  752. Vec3< float > normal = (b - a).crossProduct(c - a).normalize();
  753. if (normal * dir < 0) // Prüfe ob die Normale in Richtung des Strahl ursprungs zeigt
  754. {
  755. nearest = (a * normal - point * normal) / (dir * normal);
  756. Vec3< float > hit = point + dir * nearest;
  757. if ((b - a).angle(hit - a) <= (b - a).angle(c - a) &&
  758. (c - a).angle(hit - a) <= (b - a).angle(c - a) &&
  759. (a - b).angle(hit - b) <= (a - b).angle(c - b))
  760. {
  761. maxSqDist = (hit - point).getLengthSq();
  762. pId = index;
  763. existsHit = 1;
  764. }
  765. }
  766. index++;
  767. }
  768. }
  769. }
  770. }
  771. return existsHit ? maxSqDist : -1;
  772. }
  773. // berechnet die Farbe des Schnittpunktes deines Strahls
  774. // point: der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
  775. // dir: die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
  776. // zWelt: die Welt, aus der der Strahl kommt
  777. // return: die Farbe des Schnittpunktes
  778. int Model3D::traceRay(Vec3< float >& p, Vec3< float >& d, int pId, Welt3D* zWelt) const
  779. {
  780. Vec3< float > dir = d;
  781. dir.rotateY(-angle.y);
  782. dir.rotateX(-angle.x);
  783. dir.rotateZ(-angle.z);
  784. Vec3< float > point = p;
  785. point.rotateY(-angle.y);
  786. point.rotateX(-angle.x);
  787. point.rotateZ(-angle.z);
  788. point -= pos;
  789. int index = 0;
  790. for (auto p = model->getPolygons(); p; p++, index++)
  791. {
  792. for (int j = 0; j < p->indexAnz; j++)
  793. {
  794. if (j % 3 == 0)
  795. {
  796. if (pId == 0)
  797. {
  798. const Vec3< float >& a = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j]].pos;
  799. const Vec3< float >& b = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 1]].pos;
  800. const Vec3< float >& c = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 2]].pos;
  801. Vertex at = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j]].tPos;
  802. Vertex bt = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 1]].tPos;
  803. Vertex ct = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 2]].tPos;
  804. Vec3< float > normal = (b - a).crossProduct(c - a).normalize();
  805. float t = (a * normal - point * normal) / (dir * normal);
  806. Vec3< float > hit = point + dir * t;
  807. float a0 = (a - b).crossProduct(a - c).getLength() / 2;
  808. float a1 = (b - hit).crossProduct(c - hit).getLength() / 2 / a0;
  809. float a2 = (c - hit).crossProduct(a - hit).getLength() / 2 / a0;
  810. float a3 = (a - hit).crossProduct(b - hit).getLength() / 2 / a0;
  811. Vertex ht = at * a1 + bt * a2 + ct * a3;
  812. Bild* tex = textur->zPolygonTextur(index)->zBild();
  813. if (ht.x >= 0 && ht.y >= 0 && ht.x <= 1 && ht.y <= 1)
  814. return tex->getPixel((int)(ht.x * ((float)tex->getBreite() - 1.f) + 0.5f), (int)(ht.y * ((float)tex->getHeight() - 1.f) + 0.5f));
  815. return 0xFF000000;
  816. }
  817. pId--;
  818. }
  819. }
  820. }
  821. return 0xFF000000;
  822. }
  823. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  824. int Model3D::getDatenId() const
  825. {
  826. return model ? model->getId() : -1;
  827. }
  828. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  829. float Model3D::getAmbientFactor() const
  830. {
  831. return ambientFactor;
  832. }
  833. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  834. float Model3D::getDiffusFactor() const
  835. {
  836. return diffusFactor;
  837. }
  838. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  839. float Model3D::getSpecularFactor() const
  840. {
  841. return specularFactor;
  842. }
  843. // Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  844. int Model3D::getVertexAnzahl() const
  845. {
  846. return model ? model->getVertexAnzahl() : 0;
  847. }
  848. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  849. const Vertex3D* Model3D::zVertexBuffer() const
  850. {
  851. return model ? model->zVertexBuffer() : 0;
  852. }
  853. //! Gibt true zurück wenn ein bestimmtes polygon gezeichnet werden muss
  854. bool Model3D::needRenderPolygon(int index)
  855. {
  856. return 1;
  857. }
  858. Textur* Model3D::zEffectTextur()
  859. {
  860. return 0;
  861. }
  862. float Model3D::getEffectPercentage()
  863. {
  864. return 0;
  865. }