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- #include "Textur.h"
- #include "Bild.h"
- #include "Render3D.h"
- #include <d3d11.h>
- using namespace Framework;
- // Inhalt der Textur Klasse
- // Konstruktor
- Textur::Textur()
- {
- bild = 0;
- txt = 0;
- view = 0;
- lastGr = Punkt( 0, 0 );
- id = -1;
- ref = 1;
- }
- // Destruktor
- Textur::~Textur()
- {
- if( bild )
- bild->release();
- if( txt )
- txt->Release();
- if( view )
- view->Release();
- }
- // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält
- // b: Der Zeiger auf das Bild
- void Textur::setBildZ( Bild *b )
- {
- if( bild )
- bild->release();
- bild = b;
- }
- // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird
- // b: Das Bild, was kopiert werden soll
- void Textur::setBild( Bild *b )
- {
- if( !b )
- return;
- if( !bild || bild->getBreite() != b->getBreite() || bild->getHöhe() != b->getHöhe() )
- {
- if( !bild )
- bild = new Bild();
- bild->neuBild( b->getBreite(), b->getHöhe(), 0 );
- }
- bild->drawBild( 0, 0, bild->getBreite(), bild->getHöhe(), *b );
- b->release();
- }
- // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
- // zRObj: Das Objekt, mit dem die Graphikkarte angesprochen wird
- bool Textur::updateTextur( Render3D *zRObj )
- {
- if( !bild )
- return 0;
- if( !txt || lastGr != bild->getGröße() )
- {
- if( txt )
- txt->Release();
- txt = 0;
- D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc;
- memset( &bufferDesc, 0, sizeof( D3D11_TEXTURE2D_DESC ) );
- bufferDesc.ArraySize = 1;
- bufferDesc.Width = bild->getBreite();
- bufferDesc.Height = bild->getHöhe();
- bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
- bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
- bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
- bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
- bufferDesc.MipLevels = 1;
- bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
- HRESULT r = zRObj->zDevice()->CreateTexture2D( &bufferDesc, 0, &txt );
- if( r != S_OK )
- return 0;
- }
- D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
- zRObj->zContext()->Map( txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer );
- int *bgBuff = bild->getBuffer();
- int tmpBr = 4 * bild->getBreite();
- for( int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHöhe(); ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite() )
- memcpy( &( (BYTE *)buffer.pData )[ pitch ], (void*)&( bgBuff[ bry ] ), tmpBr );
- zRObj->zContext()->Unmap( txt, 0 );
- if( !view || lastGr != bild->getGröße() )
- {
- if( view )
- view->Release();
- view = 0;
- D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk;
- memset( &resourceDesk, 0, sizeof( D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ) );
- resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
- resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
- resourceDesk.Texture2D.MipLevels = 1;
- HRESULT r = zRObj->zDevice()->CreateShaderResourceView( txt, &resourceDesk, &view );
- if( r != S_OK )
- return 0;
- }
- lastGr = bild->getGröße();
- return 1;
- }
- // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
- bool Textur::brauchtUpdate() const
- {
- return !view;
- }
- // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück
- Bild *Textur::getBild() const
- {
- return bild ? bild->getThis() : 0;
- }
- // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück
- Bild *Textur::zBild() const
- {
- return bild;
- }
- // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister())
- int Textur::getId() const
- {
- return id;
- }
- // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
- Textur::operator ID3D11ShaderResourceView*( ) const
- {
- return view;
- }
- // Erhöht den Reference Counting Zähler.
- // return: this.
- Textur *Textur::getThis()
- {
- ref++;
- return this;
- }
- // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
- // return: 0.
- Textur *Textur::release()
- {
- ref--;
- if( !ref )
- delete this;
- return 0;
- }
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