Shader.cpp 10 KB

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  1. #include "Shader.h"
  2. #include "Text.h"
  3. #include "Datei.h"
  4. #include <d3d11.h>
  5. #include <D3Dcompiler.h>
  6. #include <iostream>
  7. using namespace Framework;
  8. // Inhalt der Shader Klasse
  9. // Konstruktor
  10. Shader::Shader()
  11. {
  12. shader = new Text();
  13. shaderBuffer = 0;
  14. type = UNBEKANNT;
  15. for( int i = 0; i < 14; i++ )
  16. {
  17. constBuffers[ i ] = 0;
  18. buffLän[ i ] = 0;
  19. }
  20. buffAnz = 0;
  21. ref = 1;
  22. }
  23. // Destruktor
  24. Shader::~Shader()
  25. {
  26. shader->release();
  27. if( shaderBuffer )
  28. shaderBuffer->Release();
  29. for( int i = 0; i < 14; i++ )
  30. {
  31. if( constBuffers[ i ] )
  32. constBuffers[ i ]->Release();
  33. }
  34. }
  35. // Lähdt den Shader Quellcode aus einer Textdatei
  36. // pfad: Der Pfad zur Datei
  37. // return: true, wenn der Shader erfolgreich geladen wurde
  38. bool Shader::ladeAusDatei( const char *pfad )
  39. {
  40. Datei d;
  41. d.setDatei( pfad );
  42. __int64 gr = d.getGröße();
  43. if( gr > 10 * 1024 )
  44. return 0; // Datei zu groß für Shader Quellcode
  45. shader->füllText( ' ', (int)gr );
  46. if( !d.öffnen( Datei::Style::lesen ) )
  47. return 0;
  48. d.lese( shader->getText(), (int)gr );
  49. d.schließen();
  50. return 1;
  51. }
  52. // Setzt den Shader Quellcode
  53. // zCode: Der Quellcode des Shaders
  54. void Shader::setShaderCode( Text *zCode )
  55. {
  56. shader->setText( zCode->getText() );
  57. }
  58. // Compiliert den Shader Quellcode
  59. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  60. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  61. // type: Der Typ und die Version des Shaders. Beispiel: 'vs_5_0' für Vertexshader, 'ps_5_0' für Pixelshader.
  62. // return: true, wenn der Quellcode keine Fehler enthällt
  63. bool Shader::compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *type )
  64. {
  65. ID3D10Blob* errorMessage = 0;
  66. unsigned int flag = D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS;
  67. #ifdef _DEBUG
  68. flag |= D3D10_SHADER_DEBUG;
  69. #endif
  70. if( shaderBuffer )
  71. shaderBuffer->Release();
  72. HRESULT result = D3DCompile( shader->getText(), shader->getLänge(), 0, 0, 0, einstiegsFunktion, type, flag, 0, &shaderBuffer, &errorMessage );
  73. if( errorMessage )
  74. {
  75. char *err = (char*)errorMessage->GetBufferPointer();
  76. std::cout << err;
  77. errorMessage->Release();
  78. }
  79. return result == S_OK;
  80. }
  81. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  82. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  83. void Shader::benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context )
  84. {
  85. }
  86. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  87. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  88. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  89. // größe: Die größe des buffers in byte
  90. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  91. bool Shader::erstelleConstBuffer( ID3D11Device *zD3d11Device, int größe, int index )
  92. {
  93. if( index < 0 || index >= 14 )
  94. return 0;
  95. bool ok = 1;
  96. for( int i = 0; i < index; i++ )
  97. ok &= constBuffers[ index ] != 0;
  98. if( !ok )
  99. return 0;
  100. D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc;
  101. bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  102. bufferDesc.ByteWidth = größe;
  103. bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
  104. bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  105. bufferDesc.MiscFlags = 0;
  106. bufferDesc.StructureByteStride = 0;
  107. if( constBuffers[ index ] )
  108. {
  109. constBuffers[ index ]->Release();
  110. constBuffers[ index ] = 0;
  111. buffLän[ index ] = 0;
  112. }
  113. HRESULT res = zD3d11Device->CreateBuffer( &bufferDesc, 0, &constBuffers[ index ] );
  114. if( res == S_OK )
  115. buffLän[ index ] = größe;
  116. for( buffAnz = 0; buffAnz < 14 && constBuffers[ buffAnz ]; buffAnz++ );
  117. return res == S_OK;
  118. }
  119. // Löscht einen constanten Buffer
  120. // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  121. bool Shader::löscheConstBuffer( int index )
  122. {
  123. if( index < 0 || index >= 14 )
  124. return 0;
  125. bool ok = 1;
  126. for( int i = 13; i > index; i-- )
  127. ok &= constBuffers[ i ] == 0;
  128. if( !ok )
  129. return 0;
  130. if( constBuffers[ index ] )
  131. {
  132. constBuffers[ index ]->Release();
  133. constBuffers[ index ] = 0;
  134. buffLän[ index ] = 0;
  135. }
  136. for( buffAnz = 0; buffAnz < 14 && constBuffers[ buffAnz ]; buffAnz++ );
  137. return 1;
  138. }
  139. // Kopiert daten in einen constanten buffer
  140. // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  141. // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  142. // index: Der Index des Buffers
  143. // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
  144. bool Shader::füllConstBuffer( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context, char *data, int index, int län )
  145. {
  146. if( index < 0 || index >= 14 )
  147. return 0;
  148. if( !constBuffers[ index ] )
  149. return 0;
  150. if( län < 0 )
  151. län = buffLän[ index ];
  152. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
  153. HRESULT res = zD3d11Context->Map( constBuffers[ index ], 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource );
  154. if( res != S_OK )
  155. return 0;
  156. memcpy( mappedResource.pData, data, län );
  157. zD3d11Context->Unmap( constBuffers[ index ], 0 );
  158. return 1;
  159. }
  160. // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  161. // index: Der Index des Buffers
  162. int Shader::getConstBufferLänge( int index ) const
  163. {
  164. if( index < 0 || index >= 14 )
  165. return 0;
  166. return buffLän[ index ];
  167. }
  168. // Gibt den Shadertyp zurück
  169. ShaderType Shader::getType() const
  170. {
  171. return type;
  172. }
  173. // Erhöht den Reference Counter um 1
  174. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  175. Shader *Shader::getThis()
  176. {
  177. ref++;
  178. return this;
  179. }
  180. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  181. // Return: 0
  182. Shader *Shader::release()
  183. {
  184. ref--;
  185. if( !ref )
  186. delete this;
  187. return 0;
  188. }
  189. // Inhalt der PixelShader Klasse
  190. // Konstruktor
  191. PixelShader::PixelShader()
  192. : Shader()
  193. {
  194. pixelShader = 0;
  195. }
  196. // Destruktor
  197. PixelShader::~PixelShader()
  198. {
  199. if( pixelShader )
  200. pixelShader->Release();
  201. }
  202. // Compiliert den Shader Quellcode
  203. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  204. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  205. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  206. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  207. bool PixelShader::compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version )
  208. {
  209. Text v = "ps_";
  210. v += version;
  211. if( !__super::compile( zD3d11Device, einstiegsFunktion, v ) )
  212. return 0;
  213. if( pixelShader )
  214. pixelShader->Release();
  215. pixelShader = 0;
  216. HRESULT result = zD3d11Device->CreatePixelShader( shaderBuffer->GetBufferPointer(), shaderBuffer->GetBufferSize(), 0, &pixelShader );
  217. shaderBuffer->Release();
  218. shaderBuffer = 0;
  219. return result == S_OK;
  220. }
  221. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  222. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  223. void PixelShader::benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context )
  224. {
  225. if( buffAnz )
  226. zD3d11Context->PSSetConstantBuffers( 0, buffAnz, constBuffers );
  227. if( pixelShader )
  228. zD3d11Context->PSSetShader( pixelShader, 0, 0 );
  229. }
  230. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  231. // Return: 0
  232. Shader *PixelShader::release()
  233. {
  234. ref--;
  235. if( !ref )
  236. delete this;
  237. return 0;
  238. }
  239. // Inhalt der VertexShader Klasse
  240. // Konstruktor
  241. VertexShader::VertexShader()
  242. : Shader()
  243. {
  244. vertexShader = 0;
  245. inputLayout = 0;
  246. }
  247. // Destruktor
  248. VertexShader::~VertexShader()
  249. {
  250. if( vertexShader )
  251. vertexShader->Release();
  252. if( inputLayout )
  253. inputLayout->Release();
  254. }
  255. // Compiliert den Shader Quellcode
  256. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  257. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  258. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  259. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  260. bool VertexShader::compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version )
  261. {
  262. Text v = "vs_";
  263. v += version;
  264. if( !__super::compile( zD3d11Device, einstiegsFunktion, v ) )
  265. return 0;
  266. if( vertexShader )
  267. vertexShader->Release();
  268. vertexShader = 0;
  269. HRESULT result = zD3d11Device->CreateVertexShader( shaderBuffer->GetBufferPointer(), shaderBuffer->GetBufferSize(), 0, &vertexShader );
  270. return result == S_OK;
  271. }
  272. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  273. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  274. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  275. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  276. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  277. bool VertexShader::erstelleInputLayout( ID3D11Device *zD3d11Device, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz )
  278. {
  279. if( !shaderBuffer )
  280. return 0;
  281. if( inputLayout )
  282. inputLayout->Release();
  283. inputLayout = 0;
  284. HRESULT res = zD3d11Device->CreateInputLayout( descArray, anz, shaderBuffer->GetBufferPointer(), shaderBuffer->GetBufferSize(), &inputLayout );
  285. if( res == S_OK )
  286. {
  287. shaderBuffer->Release();
  288. shaderBuffer = 0;
  289. }
  290. return res == S_OK;
  291. }
  292. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  293. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  294. void VertexShader::benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context )
  295. {
  296. if( buffAnz )
  297. zD3d11Context->VSSetConstantBuffers( 0, buffAnz, constBuffers );
  298. if( inputLayout )
  299. zD3d11Context->IASetInputLayout( inputLayout );
  300. if( vertexShader )
  301. zD3d11Context->VSSetShader( vertexShader, 0, 0 );
  302. }
  303. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  304. // Return: 0
  305. Shader *VertexShader::release()
  306. {
  307. ref--;
  308. if( !ref )
  309. delete this;
  310. return 0;
  311. }