123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217 |
- #ifndef Vec3_H
- #define Vec3_H
- #include "FrameworkMath.h"
- namespace Framework
- {
- template< typename T >
- //! Ein 3D Vektor
- class Vec3
- {
- public:
- T x; //! X Komponente des Vektors
- T y; //! y Komponente des Vektors
- T z; //! z Komponente des Vektors
- //! Konstruktor
- inline Vec3()
- {}
- //! Konstruktor
- //! \param x Die X Komponente des neuen Vektors
- //! \param y Die Y Komponente des neuen Vektors
- //! \param z Die Z Komponente des neuen Vektors
- inline Vec3( T x, T y, T z )
- : x( x ),
- y( y ),
- z( z )
- {}
- //! Konstruktor
- //! \param vect Ein Vektor, dessen Werte kopiert werden sollen
- inline Vec3( const Vec3& vect )
- : Vec3( vect.x, vect.y, vect.z )
- {}
- //! Skalliert den Vektor, so dass er die Länge 1 hat
- inline Vec3& normalize()
- {
- const T length = getLength();
- x /= length;
- y /= length;
- z /= length;
- return *this;
- }
- //! Vertaucht die Werte des Vektors mit denen eines anderen Vektor
- //! \param vect Der andere Vektor
- inline Vec3& swap( Vec3& vect )
- {
- const Vec3 tmp = vect;
- vect = *this;
- *this = tmp;
- return *this;
- }
- //! Berechnet einen winkel zwischen diesem und einem anderen Vektor
- inline float angle( Vec3 vect )
- {
- return lowPrecisionACos( (float)(*this * vect) / ((float)getLength() * (float)vect.getLength()) );
- }
- //! Kopiert die Werte eines anderen Vektors
- //! \param r Der andere Vektor
- inline Vec3 operator=( const Vec3& r )
- {
- x = r.x;
- y = r.y;
- z = r.z;
- return *this;
- }
- //! Addiert einen anderen Vektor zu diesem Hinzu
- //! \param r Der andere Vektor
- inline Vec3 operator+=( const Vec3& r )
- {
- x += r.x;
- y += r.y;
- z += r.z;
- return *this;
- }
- //! Zieht einen anderen Vektor von diesem ab
- //! \param r Der andere Vektor
- inline Vec3 operator-=( const Vec3& r )
- {
- x -= r.x;
- y -= r.y;
- z -= r.z;
- return *this;
- }
- //! Skalliert diesen Vektor
- //! \param r Der Faktor
- inline Vec3 operator*=( const T& r )
- {
- x *= r;
- y *= r;
- z *= r;
- return *this;
- }
- //! Skalliert diesen Vektor mit 1/Faktor
- //! \param r Der Faktor
- inline Vec3 operator/=( const T& r )
- {
- x /= r;
- y /= r;
- z /= r;
- return *this;
- }
- //! Errechnet das Quadrat des Abstands zwischen zewi Vektoren
- //! \param p Der andere Vektor
- inline T abstandSq( const Vec3& p ) const
- {
- return (x - p.x) * (x - p.x) + (y - p.y) * (y - p.y) + (z - p.z) * (z - p.z);
- }
- //! Errechnet den Abstand zwischen zwei Vektoren
- //! \param p Der andere Vektor
- inline T abstand( const Vec3& p ) const
- {
- return sqrt( abstandSq( p ) );
- }
- //! Gibt einen neuen Vektor zurück, der die negation von diesem ist
- inline Vec3 operator-() const
- {
- return{ -x, -y, -z };
- }
- template< typename T2 >
- //! Konvertiert den Typ des Vektors in einen anderen
- inline operator Vec3< T2 >() const
- {
- return{ (T2)x, (T2)y, (T2)z };
- }
- //! Errechnet das Quadrat der Länge des Vektors
- inline T getLengthSq() const
- {
- return *this * *this;
- }
- //! Errechnet due Länge des Vektors
- inline T getLength() const
- {
- return (T)sqrt( getLengthSq() );
- }
- //! Bildet das Skalarprodukt zwischen zwei Vektoren
- //! \param r Der andere Vektor
- inline T operator*( const Vec3& r ) const
- {
- return x * r.x + y * r.y + z * r.z;
- }
- //! Errechnet die Summe zweier Vektoren
- //! \param r Der andere Vektor
- inline Vec3 operator+( const Vec3& r ) const
- {
- return Vec3( *this ) += r;
- }
- //! Zieht zwei Vektoren von einander ab
- //! \param r Der andere Vektor
- inline Vec3 operator-( const Vec3& r ) const
- {
- return Vec3( *this ) -= r;
- }
- //! Skalliert den Vektor ohne ihn zu verändern
- //! \param r Der Faktor
- inline Vec3 operator*( const T& r ) const
- {
- return Vec3( *this ) *= r;
- }
- //! Skalliert den Vektor mit 1/Faktor ohne ihn zu Verändern
- //! \param r Der Faktor
- inline Vec3 operator/( const T& r ) const
- {
- return Vec3( *this ) /= r;
- }
- //! Überprüft zwei Vektoren auf Gleichheit
- //! \param r Der andere Vektor
- inline bool operator==( const Vec3& r ) const
- {
- return x == r.x && y == r.y && z == r.z;
- }
- //! Überprüft zwei Vektoren auf Ungleichheit
- //! \param r Der andere Vektor
- inline bool operator!=( const Vec3& r ) const
- {
- return !(*this == r);
- }
- //! Gibt das Kreutzprodukt zwischen diesem und einem anderen Vector zurück
- //! \param b der andere Vector
- inline Vec3 crossProduct( const Vec3& b ) const
- {
- return Vec3( y * b.z - z * b.y, z * b.x - x * b.z, x * b.y - y * b.x );
- }
- inline Vec3& rotateY( float radian )
- {
- const float cosTheta = lowPrecisionCos( radian );
- const float sinTheta = lowPrecisionSin( radian );
- float x = cosTheta * this->x + sinTheta * this->z;
- float z = -sinTheta * this->x + cosTheta * this->z;
- this->x = (T)x;
- this->z = (T)z;
- return *this;
- }
- inline Vec3& rotateX( float radian )
- {
- const float cosTheta = lowPrecisionCos( radian );
- const float sinTheta = lowPrecisionSin( radian );
- float y = cosTheta * this->y + -sinTheta * this->z;
- float z = sinTheta * this->y + cosTheta * this->z;
- this->y = (T)y;
- this->z = (T)z;
- return *this;
- }
- inline Vec3& rotateZ( float radian )
- {
- const float cosTheta = lowPrecisionCos( radian );
- const float sinTheta = lowPrecisionSin( radian );
- float x = cosTheta * this->x + -sinTheta * this->y;
- this->x = (T)x;
- this->z = (T)z;
- return *this;
- }
- };
- }
- #endif
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