123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350 |
- #pragma once
- #include "Vec2.h"
- #include "Array.h"
- #include "Mat4.h"
- #include "Zeichnung3D.h"
- struct ID3D11Buffer;
- namespace Framework
- {
- struct Polygon2D; //! Model2D.h
- class Textur; //! Textur.h
- class Model2DData; //! Model2D.h
- class DXBuffer; //! DXBuffer.h
- class Render3D; //! Render3D.h
- class Model3DTextur; //! Model3D.h
- class Model3DList; //! Model3DList.h
- class Animation3D; //! Animation3D.h
- class Welt3D; //! Welt3D.h
- class DXBuffer;
- //! Repräsentiert einen Knochen eines 3D Models. Kann annimiert werden
- class Knochen
- {
- private:
- Vec3< float > pos;
- Vec3< float > winkel;
- Knochen* geschwister;
- Knochen* kinder;
- int id;
- public:
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Knochen( int id );
- //! Destruktor
- DLLEXPORT ~Knochen();
- //! Setzt die Position des Knochens relativ zum Model Ursprung
- //! \param pos Die Position
- DLLEXPORT void setPosition( Vec3< float >& pos );
- //! Setzt die Drehung des Knochens relativ zum Model Ursprung
- //! \param winkel Ein Vektor der die Drehung um die verschiedenen Achsen als Komponenten hat
- DLLEXPORT void setDrehung( Vec3< float >& winkel );
- //! Fügt dem Knochen ein Geschwister Knochen hinzu
- //! \param k Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
- void addGeschwisterKnochen( Knochen* k );
- //! Fügt einem bestimmten Knochen ein Kind Knochen hinzu
- //! \param id Die id des Knochens, wo der Knochen als Kind hinzugefügt werden soll
- //! \param k Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
- DLLEXPORT void addKind( int id, Knochen* k );
- //! Berechnet die Matrizen des Knochen und die von all seinen Geschwister Knochen und Kind Knochen
- //! \param elternMat Die fertig berechnete Matrix des Elternknochens
- //! \param matBuffer Ein Array, in dem alle berechneten Matrizen gespeichert werden sollen
- //! \param scaleFactor Die skallierung des Objektes
- //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
- DLLEXPORT void kalkulateMatrix( Mat4< float >& elternMat, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMat );
- //! Gibt den ersten Geschwisterknochen zurück
- DLLEXPORT Knochen* zGeschwister() const;
- //! Gibt den ersten KindKnochen zurück
- DLLEXPORT Knochen* zKind() const;
- //! Kopiert den Knochen mit allen Geschwister Knochen und Kind Knochen
- DLLEXPORT Knochen* kopiereKnochen() const;
- //! Gibt die Id des Knochens zurück
- DLLEXPORT int getId() const;
- //! Gibt die Drehung des Knochens zurück
- DLLEXPORT Vec3< float > getDrehung() const;
- //! Gibt die Position des Knochens zurück
- DLLEXPORT Vec3< float > getPosition() const;
- //! Gibt den Radius des Knochens zurück
- float getRadius() const;
- friend Animation3D;
- };
- //! Repräsentiert alle Knochen eines Models, mit denen es Annimiert werden kann
- class Skelett : public virtual ReferenceCounter
- {
- private:
- Knochen* k;
- int nextId;
- public:
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Skelett();
- //! Destruktor
- DLLEXPORT ~Skelett();
- //! Gibt die Id des nächsten Knochens zurück und berechnet die neue Id für den Knochen danach
- //! Es können maximal MAX_KNOCHEN_ANZ Knochen für ein Skelett existieren. Wenn diese Zahl überschritten wird, so wird -1 zurückgegeben
- DLLEXPORT int getNextKnochenId();
- //! setzt die Id des nächsten Knochens
- //! \param id die nächste id
- DLLEXPORT void setNextKnochenId( int id );
- //! Fügt dem Skellet einen Knochen hinzu
- //! \param k Der Knochen
- //! \param elternId Die Id des Eltern Knochens. Wenn der Knochen kein Elternknochen besitzt, kannder Parameter weggelassen werden.
- DLLEXPORT void addKnochen( Knochen* k, int elternId = -1 );
- //! Berechnet die Matrizen der Knochen
- //! \param modelMatrix Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
- //! \param matBuffer Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
- //! \param scaleFactor Die skallierung des Objektes
- //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
- //! \return gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück
- DLLEXPORT int kalkulateMatrix( Mat4< float >& modelMatrix, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMatrix );
- //! Berechnet den Radius des Skeletts
- DLLEXPORT float getRadius() const;
- //! gibt den Wurzel Knochen zurück
- DLLEXPORT Knochen* zKnochen() const;
- //! Kopiert das Skelett
- DLLEXPORT Skelett* kopiereSkelett() const;
- //! Gibt die id des nächsten Knochens zurück ohne sie zu erhöhen
- DLLEXPORT int zNextKnochenId() const;
- friend Animation3D;
- };
- //! Eine struktor um für eine Ecke eines 3D Models die Raum Position, die Textur Koordinaten und den zugehörigen Knochen speichert
- struct Vertex3D
- {
- Vec3< float > pos; //! Die Position der Ecke basierend zur Position des Knochens
- Vec2< float > tPos; //! Die Textur Koordinaten der Ecke
- Vec3< float > normal; //! Die Normale (zeigt nach außen und steht senkrecht auf der Oberfläche des models)
- int knochenId; //! Die Id des Knochens, mit dem sich die Ecke bei einer Annimation mitbewegt
- };
- //! Eine Struktur, die alle Dreiecke eines 3D Polygons speichert
- struct Polygon3D
- {
- int* indexList; //! Die Liste mit den IDs der Ecken
- int indexAnz; //! Die Länge der Liste mit den Ids der Ecken
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Polygon3D();
- //! Destruktor
- DLLEXPORT ~Polygon3D();
- };
- //! Speichert alle Geometrischen Daten eines Modells, also
- //! Raum - und Textur Koordinaten und Knochenzugehörigkeit aller Eckpunkte
- class Model3DData : public virtual ReferenceCounter
- {
- private:
- Skelett* skelett;
- Vertex3D* vertexList;
- int vertexCount;
- Array< Polygon3D* >* polygons;
- float ambientFactor;
- float diffusFactor;
- float specularFactor;
- float radius;
- int* indexBuffer;
- int indexCount;
- DXBuffer* dxIndexBuffer;
- DXBuffer* dxVertexBuffer;
- int id;
- public:
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Model3DData( DXBuffer* dxVertexBuffer, DXBuffer* dxIndexBuffer, int id );
- //! Destruktor
- DLLEXPORT ~Model3DData();
- // updates the DX Buffer gpu memory if changed
- DLLEXPORT void updateGPUMemory();
- //! Löscht alle Model daten
- DLLEXPORT void clearModel();
- //! Berechnet die normalen für die Eckpunkte des Modells
- DLLEXPORT void calculateNormals();
- //! Erstellt einen buffer für alle polygon indizes
- DLLEXPORT void buildIndexBuffer();
- //! Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
- //! \param s Das Skelett, das verwendet werden soll
- DLLEXPORT void setSkelettZ( Skelett* s );
- //! Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
- //! \param vertexList Ein Array mit Vertecies
- //! \param anz Die Anzahl der Vertecies im Array
- DLLEXPORT void setVertecies( Vertex3D* vertexList, int anz );
- //! Fügt ein Polygon zum Model hinzu
- //! \param polygon Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
- DLLEXPORT void addPolygon( Polygon3D* polygon );
- //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
- //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setAmbientFactor( float f );
- //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
- //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setDiffusFactor( float f );
- //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
- //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setSpecularFactor( float f );
- //! Konvertiert ein 2d Model zu 3D
- //! \param model Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
- //! \param z Die z koordinate aller punkte des Models
- DLLEXPORT void copyModel2D( Model2DData* model, float z );
- //! Entfernt ein Polygon
- //! \param index Der Index des Polygons
- DLLEXPORT void removePolygon( int index );
- //! Berechnet die Matrizen der Knochen des Standart Skeletts
- //! \param modelMatrix Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
- //! \param matBuffer Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
- //! \param scaleFactor Die Skallierung des Modells
- //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
- //! \return gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück. 0, falls kein Standart Skelett gesetzt wurde
- int kalkulateMatrix( Mat4< float >& modelMatrix, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMatrix ) const;
- //! Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
- DLLEXPORT int getPolygonAnzahl() const;
- //! Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
- //! \param index Der Index des Polygons
- DLLEXPORT Polygon3D* getPolygon( int index ) const;
- //! Gibt einen Iterator zurück, mit dem sich die Polygons auflisten lassen
- DLLEXPORT Iterator< Polygon3D* > getPolygons() const;
- //! Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
- DLLEXPORT float getRadius() const;
- //! Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
- DLLEXPORT int getId() const;
- //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
- DLLEXPORT float getAmbientFactor() const;
- //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
- DLLEXPORT float getDiffusFactor() const;
- //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
- DLLEXPORT float getSpecularFactor() const;
- //! Gibt eine Kopie des Skeletts zurück, welches für annimationen verwendet werden kann
- DLLEXPORT Skelett* copySkelett() const;
- //! Gibt die Anzahl an Vertices zurück
- DLLEXPORT int getVertexAnzahl() const;
- //! Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
- DLLEXPORT const Vertex3D* zVertexBuffer() const;
- //! Gibt eine refferenz auf den beginn des indexBuffers zurück
- DLLEXPORT const int* getIndexBuffer() const;
- //! Gibt eine die Anzahl der indizes im indexBuffer zurück
- DLLEXPORT int getIndexCount() const;
- //! Gibt den Index buffer zurück;
- DLLEXPORT DXBuffer* zDXIndexBuffer() const;
- //! Gibt den Vertex buffer zurück;
- DLLEXPORT DXBuffer* zDXVertexBuffer() const;
- };
- //! Speichert eine Liste mit Texturen und für welche Polygone welche Textur benutzt werden soll
- class Model3DTextur : public virtual ReferenceCounter
- {
- private:
- RCArray< Textur >* textures;
- public:
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Model3DTextur();
- //! Destruktor
- DLLEXPORT ~Model3DTextur();
- //! Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
- //! \param pI Der Index des Polygons
- //! \param txt Die Textur des Polygons
- DLLEXPORT void setPolygonTextur( int pI, Textur* txt );
- //! Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten Reference Counter
- //! \param i Der Index des Polygons
- DLLEXPORT Textur* zPolygonTextur( int i ) const;
- };
- //! Eine Zeichnung des 3D Frameworks, die ein 3D Model mit Textur und Animation darstellen kann
- class Model3D : public Zeichnung3D
- {
- protected:
- struct AnimationData
- {
- Animation3D* a;
- double speed;
- double offset;
- AnimationData* getThis();
- AnimationData* release();
- };
- Skelett* skelett;
- Model3DData* model;
- Model3DTextur* textur;
- RCArray< AnimationData >* animations;
- float ambientFactor;
- float diffusFactor;
- float specularFactor;
- public:
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Model3D();
- //! Destruktor
- DLLEXPORT virtual ~Model3D();
- //! Fügt eine Animation hinzu
- //! \param a Die neue Animation
- DLLEXPORT void addAnimation( Animation3D* a, double speed = 1 );
- //! Entfernt eine Animation
- //! \param zA Die zu entfernende Animation
- DLLEXPORT void removeAnimation( Animation3D* zA );
- //! Setzt die Daten des Models
- //! \param data Die Daten
- DLLEXPORT void setModelDaten( Model3DData* data );
- //! Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
- //! \param txt Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
- DLLEXPORT void setModelTextur( Model3DTextur* txt );
- //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
- //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setAmbientFactor( float f );
- //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
- //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setDiffusFactor( float f );
- //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
- //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setSpecularFactor( float f );
- //! Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
- //! \param viewProj Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
- //! \param matBuffer Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
- //! \return Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
- DLLEXPORT int errechneMatrizen( Mat4< float >& viewProj, Mat4< float >* matBuffer ) override;
- //! Verarbeitet die vergangene Zeit
- //! \param tickval Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
- //! \return true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
- DLLEXPORT virtual bool tick( double tickval ) override;
- //! Gibt die Textur zurück
- DLLEXPORT Model3DTextur* getTextur();
- //! Gibt die Textur zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
- DLLEXPORT Model3DTextur* zTextur();
- //! Gibt die ModelDaten zurück
- DLLEXPORT Model3DData* getModelData();
- //! Gibt die ModelDaten zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
- DLLEXPORT Model3DData* zModelData();
- //! prüft, ob ein Strahl dieses Objekt trifft
- //! \param point der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
- //! \param dir die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
- //! \param maxSqDist Die maximale quadratische distanz die erlaubt ist
- //! \param pId die Id des Polygons, zu dem der Schnittpunkt gehört
- //! \return den quadratischen Abstand des Schnittpunktes zum Ursprung des Strahls oder -1, wenn kein schnittpunkt existiert
- DLLEXPORT virtual float traceRay( Vec3< float >& point, Vec3< float >& dir, float maxSqDist, int& pId ) const;
- //! berechnet die Farbe des Schnittpunktes deines Strahls
- //! \param point der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
- //! \param dir die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
- //! \param zWelt die Welt, aus der der Strahl kommt
- //! \return die Farbe des Schnittpunktes
- DLLEXPORT virtual int traceRay( Vec3< float >& point, Vec3< float >& dir, int pId, Welt3D* zWelt ) const;
- //! Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
- DLLEXPORT int getDatenId() const;
- //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
- DLLEXPORT float getAmbientFactor() const;
- //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
- DLLEXPORT float getDiffusFactor() const;
- //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
- DLLEXPORT float getSpecularFactor() const;
- //! Gibt die Anzahl an Vertices zurück
- DLLEXPORT int getVertexAnzahl() const;
- //! Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
- DLLEXPORT const Vertex3D* zVertexBuffer() const;
- //! Gibt true zurück wenn ein bestimmtes polygon gezeichnet werden muss
- DLLEXPORT virtual bool needRenderPolygon( int index );
- DLLEXPORT virtual Textur* zEffectTextur();
- DLLEXPORT virtual float getEffectPercentage();
- };
- }
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