Textur.cpp 4.2 KB

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  1. #include "Textur.h"
  2. #include "Bild.h"
  3. #ifdef WIN32
  4. #include <d3d11.h>
  5. #include <d3d12.h>
  6. #include "d3dx12.h"
  7. #endif
  8. using namespace Framework;
  9. // Inhalt der Textur Klasse
  10. // Konstruktor
  11. Textur::Textur()
  12. : ReferenceCounter()
  13. {
  14. bild = 0;
  15. lastGr = Punkt( 0, 0 );
  16. id = -1;
  17. }
  18. // Destruktor
  19. Textur::~Textur()
  20. {
  21. if( bild )
  22. bild->release();
  23. }
  24. // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält
  25. // b: Der Zeiger auf das Bild
  26. void Textur::setBildZ( Bild* b )
  27. {
  28. if( bild )
  29. bild->release();
  30. bild = b;
  31. }
  32. // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird
  33. // b: Das Bild, was kopiert werden soll
  34. void Textur::setBild( Bild* b )
  35. {
  36. if( !b )
  37. return;
  38. if( !bild || bild->getBreite() != b->getBreite() || bild->getHeight() != b->getHeight() )
  39. {
  40. if( !bild )
  41. bild = new Bild();
  42. bild->neuBild( b->getBreite(), b->getHeight(), 0 );
  43. }
  44. bild->drawBild( 0, 0, bild->getBreite(), bild->getHeight(), *b );
  45. b->release();
  46. }
  47. // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück
  48. Bild* Textur::getBild() const
  49. {
  50. return bild ? dynamic_cast<Bild*>(bild->getThis()) : 0;
  51. }
  52. // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück
  53. Bild* Textur::zBild() const
  54. {
  55. return bild;
  56. }
  57. // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister())
  58. int Textur::getId() const
  59. {
  60. return id;
  61. }
  62. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  63. bool DX9Textur::updateTextur()
  64. {
  65. return 1;
  66. }
  67. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  68. bool DX9Textur::brauchtUpdate() const
  69. {
  70. return 0;
  71. }
  72. DX11Textur::DX11Textur( ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context )
  73. : Textur(),
  74. txt( 0 ),
  75. view( 0 ),
  76. device( device ),
  77. context( context )
  78. {}
  79. DX11Textur::~DX11Textur()
  80. {
  81. #ifdef WIN32
  82. if( txt )
  83. txt->Release();
  84. if( view )
  85. view->Release();
  86. #endif
  87. }
  88. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  89. bool DX11Textur::updateTextur()
  90. {
  91. if( !bild )
  92. return 0;
  93. #ifdef WIN32
  94. if( !txt || lastGr != bild->getSize() )
  95. {
  96. if( txt )
  97. txt->Release();
  98. txt = 0;
  99. D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc;
  100. memset( &bufferDesc, 0, sizeof( D3D11_TEXTURE2D_DESC ) );
  101. bufferDesc.ArraySize = 1;
  102. bufferDesc.Width = bild->getBreite();
  103. bufferDesc.Height = bild->getHeight();
  104. bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  105. bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
  106. bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  107. bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  108. bufferDesc.MipLevels = 1;
  109. bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  110. HRESULT r = device->CreateTexture2D( &bufferDesc, 0, &txt );
  111. if( r != S_OK )
  112. return 0;
  113. }
  114. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  115. context->Map( txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer );
  116. int* bgBuff = bild->getBuffer();
  117. int tmpBr = 4 * bild->getBreite();
  118. for( int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHeight(); ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite() )
  119. memcpy( &((BYTE*)buffer.pData)[ pitch ], (void*)&(bgBuff[ bry ]), tmpBr );
  120. context->Unmap( txt, 0 );
  121. if( !view || lastGr != bild->getSize() )
  122. {
  123. if( view )
  124. view->Release();
  125. view = 0;
  126. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk;
  127. memset( &resourceDesk, 0, sizeof( D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ) );
  128. resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  129. resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
  130. resourceDesk.Texture2D.MipLevels = 1;
  131. HRESULT r = device->CreateShaderResourceView( txt, &resourceDesk, &view );
  132. if( r != S_OK )
  133. return 0;
  134. }
  135. lastGr = bild->getSize();
  136. #endif
  137. return 1;
  138. }
  139. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  140. bool DX11Textur::brauchtUpdate() const
  141. {
  142. return !view;
  143. }
  144. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  145. DX11Textur::operator ID3D11ShaderResourceView* () const
  146. {
  147. return view;
  148. }