Shader.h 5.8 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "Array.h"
  3. struct ID3D10Blob;
  4. struct ID3D11PixelShader;
  5. struct ID3D11VertexShader;
  6. struct ID3D11Device;
  7. struct ID3D11DeviceContext;
  8. struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
  9. struct ID3D11Buffer;
  10. struct ID3D11InputLayout;
  11. namespace Framework
  12. {
  13. class Text;
  14. class DXBuffer;
  15. class DX12CopyCommandQueue;
  16. class DX12DirectCommandQueue;
  17. enum ShaderType
  18. {
  19. UNBEKANNT,
  20. VERTEX,
  21. PIXEL
  22. };
  23. //! Eine Shader Klasse, die alle Constanten Buffers eines Shaders verwaltet
  24. class Shader : public virtual ReferenceCounter
  25. {
  26. protected:
  27. ShaderType type;
  28. RCArray< DXBuffer >* constBuffers;
  29. public:
  30. //! Konstruktor
  31. Shader();
  32. //! Destruktor
  33. virtual ~Shader();
  34. //! Setzt den Compilierten Shader
  35. //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  36. //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
  37. //! \param length die Länge des bytearrays
  38. //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  39. virtual bool setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length ) = 0;
  40. //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  41. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  42. virtual void benutzeShader() = 0;
  43. //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  44. //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  45. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  46. //! \param size Die größe des buffers in byte
  47. //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  48. virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) = 0;
  49. //! Löscht einen constanten Buffer
  50. //! \param index der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  51. bool removeConstBuffer( int index );
  52. //! Kopiert daten in einen constanten buffer
  53. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  54. //! \param data Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  55. //! \param index Der Index des Buffers
  56. //! \param len Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
  57. bool füllConstBuffer( char* data, int index, int len = -1 );
  58. //! Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  59. //! \param index Der Index des Buffers
  60. int getConstBufferLänge( int index ) const;
  61. //! Gibt den Shadertyp zurück
  62. ShaderType getType() const;
  63. };
  64. class DX11Shader : public Shader
  65. {
  66. protected:
  67. ID3D11Device* device;
  68. ID3D11DeviceContext* context;
  69. public:
  70. DX11Shader( ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context );
  71. virtual ~DX11Shader();
  72. //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  73. //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  74. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  75. //! \param size Die größe des buffers in byte
  76. //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  77. virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) override;
  78. };
  79. //! Verwaltet einen Pixel Shader
  80. class DX11PixelShader : public DX11Shader
  81. {
  82. private:
  83. ID3D11PixelShader* pixelShader;
  84. public:
  85. //! Konstruktor
  86. DX11PixelShader( ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context );
  87. //! Destruktor
  88. ~DX11PixelShader();
  89. //! Setzt den Compilierten Shader
  90. //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  91. //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
  92. //! \param length die Länge des bytearrays
  93. //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  94. bool setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length ) override;
  95. //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  96. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  97. void benutzeShader() override;
  98. };
  99. //! Verwaltet einen Vertex Shader
  100. class DX11VertexShader : public DX11Shader
  101. {
  102. private:
  103. ID3D11VertexShader* vertexShader;
  104. ID3D11InputLayout* inputLayout;
  105. unsigned char* shaderByteBuffer;
  106. int byteBufferSize;
  107. public:
  108. //! Konstruktor
  109. DX11VertexShader( ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context );
  110. //! Destruktor
  111. ~DX11VertexShader();
  112. //! Setzt den Compilierten Shader
  113. //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  114. //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
  115. //! \param length die Länge des bytearrays
  116. //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  117. bool setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length ) override;
  118. //! erstellt ein InputLayout für den Shader
  119. //! Darf erst nach compile aufgerufen werden
  120. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  121. //! \param descArray Ein Array mit initialisierungsdaten
  122. //! \param anz Die Anzahl der Elemente im Array
  123. bool erstelleInputLayout( D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz );
  124. //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  125. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  126. void benutzeShader() override;
  127. };
  128. }