DX12Shader.cpp 3.9 KB

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  1. #include "DX12Shader.h"
  2. #include "d3dx12.h"
  3. #include "DX12CommandQueue.h"
  4. using namespace Framework;
  5. DX12Shader::DX12Shader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct )
  6. : Shader()
  7. {
  8. shaderByteBuffer = 0;
  9. byteBufferSize = 0;
  10. this->device = device;
  11. this->copy = copy;
  12. this->direct = direct;
  13. }
  14. DX12Shader::~DX12Shader()
  15. {
  16. delete[] shaderByteBuffer;
  17. }
  18. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  19. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  20. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  21. // size: Die größe des buffers in byte
  22. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  23. bool DX12Shader::erstelleConstBuffer( int size, int index )
  24. {
  25. if( index < 0 || index >= 14 )
  26. return 0;
  27. while( (size / 256) * 256 != size )
  28. size++;
  29. while( !constBuffers->hat( index ) )
  30. constBuffers->add( 0 );
  31. constBuffers->set( new DX12VertexBuffer( 1, device, copy, direct ), index );
  32. constBuffers->z( index )->setLength( size );
  33. constBuffers->z( index )->copieren();
  34. return 1;
  35. }
  36. // Setzt den Compilierten Shader
  37. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  38. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  39. // length: die Länge des bytearrays
  40. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  41. bool DX12Shader::setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length )
  42. {
  43. delete[] shaderByteBuffer;
  44. shaderByteBuffer = new unsigned char[ length ];
  45. memcpy( shaderByteBuffer, bytes, length );
  46. byteBufferSize = length;
  47. return 1;
  48. }
  49. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  50. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  51. void DX12Shader::benutzeShader()
  52. {
  53. // not needet in DirectX 12
  54. }
  55. // gibt die compilierten bytes zurück
  56. unsigned char* DX12Shader::getCompiledShader() const
  57. {
  58. return shaderByteBuffer;
  59. }
  60. // gitbt die anzahl der compilierten bytes zurück
  61. int DX12Shader::getCompiledLength() const
  62. {
  63. return byteBufferSize;
  64. }
  65. // Erstellt den RootParameter zu einem constanten buffer
  66. // index: Der Index des Buffers
  67. // view: enthält nach dem Aufruf die position und größe des buffers im speicher
  68. void DX12Shader::getViewDesc( int index, D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC& view )
  69. {
  70. DX12Buffer* zB = (DX12Buffer*)constBuffers->z( index );
  71. if( !zB )
  72. return;
  73. view.SizeInBytes = zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
  74. view.BufferLocation = zB->zBuffer()->GetGPUVirtualAddress();
  75. }
  76. DX12PixelShader::DX12PixelShader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct )
  77. : DX12Shader( device, copy, direct )
  78. {}
  79. // Konstruktor
  80. DX12VertexShader::DX12VertexShader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct )
  81. : DX12Shader( device, copy, direct )
  82. {
  83. inputLayout = 0;
  84. inputLayoutSize = 0;
  85. }
  86. // Destruktor
  87. DX12VertexShader::~DX12VertexShader()
  88. {
  89. delete[] inputLayout;
  90. }
  91. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  92. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  93. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  94. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  95. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  96. bool DX12VertexShader::erstelleInputLayout( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz )
  97. {
  98. delete[] inputLayout;
  99. inputLayout = new D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC[ anz ];
  100. memcpy( inputLayout, descArray, anz * sizeof( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC ) );
  101. inputLayoutSize = anz;
  102. return 1;
  103. }
  104. // Gint die Anzahl an eingabeparametern des Shaders zurück
  105. int DX12VertexShader::getInputLayoutSize() const
  106. {
  107. return inputLayoutSize;
  108. }
  109. // Gibt eine Liste mit formaten für jeden Eingabewert zurück
  110. D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* DX12VertexShader::zInputLayout() const
  111. {
  112. return inputLayout;
  113. }