Model3D.h 15 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "Vec2.h"
  3. #include "Array.h"
  4. #include "Mat4.h"
  5. #include "Zeichnung3D.h"
  6. struct ID3D11Buffer;
  7. namespace Framework
  8. {
  9. struct Polygon2D; //! Model2D.h
  10. class Textur; //! Textur.h
  11. class Model2DData; //! Model2D.h
  12. class DXBuffer; //! DXBuffer.h
  13. class Render3D; //! Render3D.h
  14. class Model3DTextur; //! Model3D.h
  15. class Model3DList; //! Model3DList.h
  16. class Animation3D; //! Animation3D.h
  17. class Welt3D; //! Welt3D.h
  18. class DXBuffer;
  19. //! Repräsentiert einen Knochen eines 3D Models. Kann annimiert werden
  20. class Knochen
  21. {
  22. private:
  23. Vec3< float > pos;
  24. Vec3< float > winkel;
  25. Knochen* geschwister;
  26. Knochen* kinder;
  27. int id;
  28. public:
  29. //! Konstruktor
  30. DLLEXPORT Knochen(int id);
  31. //! Destruktor
  32. DLLEXPORT ~Knochen();
  33. //! Setzt die Position des Knochens relativ zum Model Ursprung
  34. //! \param pos Die Position
  35. DLLEXPORT void setPosition(Vec3< float >& pos);
  36. //! Setzt die Drehung des Knochens relativ zum Model Ursprung
  37. //! \param winkel Ein Vektor der die Drehung um die verschiedenen Achsen als Komponenten hat
  38. DLLEXPORT void setDrehung(Vec3< float >& winkel);
  39. //! Fügt dem Knochen ein Geschwister Knochen hinzu
  40. //! \param k Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  41. void addGeschwisterKnochen(Knochen* k);
  42. //! Fügt einem bestimmten Knochen ein Kind Knochen hinzu
  43. //! \param id Die id des Knochens, wo der Knochen als Kind hinzugefügt werden soll
  44. //! \param k Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  45. DLLEXPORT void addKind(int id, Knochen* k);
  46. //! Berechnet die Matrizen des Knochen und die von all seinen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  47. //! \param elternMat Die fertig berechnete Matrix des Elternknochens
  48. //! \param matBuffer Ein Array, in dem alle berechneten Matrizen gespeichert werden sollen
  49. //! \param scaleFactor Die skallierung des Objektes
  50. //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  51. DLLEXPORT void kalkulateMatrix(Mat4< float >& elternMat, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMat);
  52. //! Gibt den ersten Geschwisterknochen zurück
  53. DLLEXPORT Knochen* zGeschwister() const;
  54. //! Gibt den ersten KindKnochen zurück
  55. DLLEXPORT Knochen* zKind() const;
  56. //! Kopiert den Knochen mit allen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  57. DLLEXPORT Knochen* kopiereKnochen() const;
  58. //! Gibt die Id des Knochens zurück
  59. DLLEXPORT int getId() const;
  60. //! Gibt die Drehung des Knochens zurück
  61. DLLEXPORT Vec3< float > getDrehung() const;
  62. //! Gibt die Position des Knochens zurück
  63. DLLEXPORT Vec3< float > getPosition() const;
  64. //! Gibt den Radius des Knochens zurück
  65. float getRadius() const;
  66. friend Animation3D;
  67. };
  68. //! Repräsentiert alle Knochen eines Models, mit denen es Annimiert werden kann
  69. class Skelett : public virtual ReferenceCounter
  70. {
  71. private:
  72. Knochen* k;
  73. int nextId;
  74. public:
  75. //! Konstruktor
  76. DLLEXPORT Skelett();
  77. //! Destruktor
  78. DLLEXPORT ~Skelett();
  79. //! Gibt die Id des nächsten Knochens zurück und berechnet die neue Id für den Knochen danach
  80. //! Es können maximal MAX_KNOCHEN_ANZ Knochen für ein Skelett existieren. Wenn diese Zahl überschritten wird, so wird -1 zurückgegeben
  81. DLLEXPORT int getNextKnochenId();
  82. //! setzt die Id des nächsten Knochens
  83. //! \param id die nächste id
  84. DLLEXPORT void setNextKnochenId(int id);
  85. //! Fügt dem Skellet einen Knochen hinzu
  86. //! \param k Der Knochen
  87. //! \param elternId Die Id des Eltern Knochens. Wenn der Knochen kein Elternknochen besitzt, kannder Parameter weggelassen werden.
  88. DLLEXPORT void addKnochen(Knochen* k, int elternId = -1);
  89. //! Berechnet die Matrizen der Knochen
  90. //! \param modelMatrix Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  91. //! \param matBuffer Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  92. //! \param scaleFactor Die skallierung des Objektes
  93. //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  94. //! \return gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück
  95. DLLEXPORT int kalkulateMatrix(Mat4< float >& modelMatrix, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMatrix);
  96. //! Berechnet den Radius des Skeletts
  97. DLLEXPORT float getRadius() const;
  98. //! gibt den Wurzel Knochen zurück
  99. DLLEXPORT Knochen* zKnochen() const;
  100. //! Kopiert das Skelett
  101. DLLEXPORT Skelett* kopiereSkelett() const;
  102. //! Gibt die id des nächsten Knochens zurück ohne sie zu erhöhen
  103. DLLEXPORT int zNextKnochenId() const;
  104. friend Animation3D;
  105. };
  106. //! Eine struktor um für eine Ecke eines 3D Models die Raum Position, die Textur Koordinaten und den zugehörigen Knochen speichert
  107. struct Vertex3D
  108. {
  109. Vec3< float > pos; //! Die Position der Ecke basierend zur Position des Knochens
  110. Vec2< float > tPos; //! Die Textur Koordinaten der Ecke
  111. Vec3< float > normal; //! Die Normale (zeigt nach außen und steht senkrecht auf der Oberfläche des models)
  112. int knochenId; //! Die Id des Knochens, mit dem sich die Ecke bei einer Annimation mitbewegt
  113. };
  114. //! Eine Struktur, die alle Dreiecke eines 3D Polygons speichert
  115. struct Polygon3D
  116. {
  117. int* indexList; //! Die Liste mit den IDs der Ecken
  118. int indexAnz; //! Die Länge der Liste mit den Ids der Ecken
  119. //! Konstruktor
  120. DLLEXPORT Polygon3D();
  121. //! Destruktor
  122. DLLEXPORT ~Polygon3D();
  123. };
  124. //! Speichert alle Geometrischen Daten eines Modells, also
  125. //! Raum - und Textur Koordinaten und Knochenzugehörigkeit aller Eckpunkte
  126. class Model3DData : public virtual ReferenceCounter
  127. {
  128. private:
  129. Skelett* skelett;
  130. Vertex3D* vertexList;
  131. int vertexCount;
  132. Array< Polygon3D* >* polygons;
  133. float ambientFactor;
  134. float diffusFactor;
  135. float specularFactor;
  136. float radius;
  137. int* indexBuffer;
  138. int indexCount;
  139. DXBuffer* dxIndexBuffer;
  140. DXBuffer* dxVertexBuffer;
  141. Vec3<float> minPos;
  142. Vec3<float> maxPos;
  143. int id;
  144. public:
  145. //! Konstruktor
  146. DLLEXPORT Model3DData(DXBuffer* dxVertexBuffer, DXBuffer* dxIndexBuffer, int id);
  147. //! Destruktor
  148. DLLEXPORT ~Model3DData();
  149. // updates the DX Buffer gpu memory if changed
  150. DLLEXPORT void updateGPUMemory();
  151. //! Löscht alle Model daten
  152. DLLEXPORT void clearModel();
  153. //! Berechnet die normalen für die Eckpunkte des Modells
  154. DLLEXPORT void calculateNormals();
  155. //! Erstellt einen buffer für alle polygon indizes
  156. DLLEXPORT void buildIndexBuffer();
  157. //! Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
  158. //! \param s Das Skelett, das verwendet werden soll
  159. DLLEXPORT void setSkelettZ(Skelett* s);
  160. //! Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
  161. //! \param vertexList Ein Array mit Vertecies
  162. //! \param anz Die Anzahl der Vertecies im Array
  163. DLLEXPORT void setVertecies(Vertex3D* vertexList, int anz);
  164. //! Fügt ein Polygon zum Model hinzu
  165. //! \param polygon Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
  166. DLLEXPORT void addPolygon(Polygon3D* polygon);
  167. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  168. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  169. DLLEXPORT void setAmbientFactor(float f);
  170. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  171. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  172. DLLEXPORT void setDiffusFactor(float f);
  173. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  174. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  175. DLLEXPORT void setSpecularFactor(float f);
  176. //! Konvertiert ein 2d Model zu 3D
  177. //! \param model Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
  178. //! \param z Die z koordinate aller punkte des Models
  179. DLLEXPORT void copyModel2D(Model2DData* model, float z);
  180. //! Entfernt ein Polygon
  181. //! \param index Der Index des Polygons
  182. DLLEXPORT void removePolygon(int index);
  183. //! Berechnet die Matrizen der Knochen des Standart Skeletts
  184. //! \param modelMatrix Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  185. //! \param matBuffer Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  186. //! \param scaleFactor Die Skallierung des Modells
  187. //! \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  188. //! \return gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück. 0, falls kein Standart Skelett gesetzt wurde
  189. int kalkulateMatrix(Mat4< float >& modelMatrix, Mat4< float >* matBuffer, float scaleFactor, Mat4< float >& kamMatrix) const;
  190. //! Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
  191. DLLEXPORT int getPolygonAnzahl() const;
  192. //! Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
  193. //! \param index Der Index des Polygons
  194. DLLEXPORT Polygon3D* getPolygon(int index) const;
  195. //! Gibt einen Iterator zurück, mit dem sich die Polygons auflisten lassen
  196. DLLEXPORT Iterator< Polygon3D* > getPolygons() const;
  197. //! Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  198. DLLEXPORT float getRadius() const;
  199. //! Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  200. DLLEXPORT int getId() const;
  201. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  202. DLLEXPORT float getAmbientFactor() const;
  203. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  204. DLLEXPORT float getDiffusFactor() const;
  205. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  206. DLLEXPORT float getSpecularFactor() const;
  207. //! Gibt eine Kopie des Skeletts zurück, welches für annimationen verwendet werden kann
  208. DLLEXPORT Skelett* copySkelett() const;
  209. //! Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  210. DLLEXPORT int getVertexAnzahl() const;
  211. //! Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  212. DLLEXPORT const Vertex3D* zVertexBuffer() const;
  213. //! Gibt eine refferenz auf den beginn des indexBuffers zurück
  214. DLLEXPORT const int* getIndexBuffer() const;
  215. //! Gibt eine die Anzahl der indizes im indexBuffer zurück
  216. DLLEXPORT int getIndexCount() const;
  217. //! Gibt den Index buffer zurück;
  218. DLLEXPORT DXBuffer* zDXIndexBuffer() const;
  219. //! Gibt den Vertex buffer zurück;
  220. DLLEXPORT DXBuffer* zDXVertexBuffer() const;
  221. //! gibt den minnimalen Punkt der Bounding box des Models zurück
  222. DLLEXPORT Vec3<float> getMinPos() const;
  223. //! gibt den maximalen Punkt der bounding box des Mopdels zurück
  224. DLLEXPORT Vec3<float> getMaxPos() const;
  225. };
  226. //! Speichert eine Liste mit Texturen und für welche Polygone welche Textur benutzt werden soll
  227. class Model3DTextur : public virtual ReferenceCounter
  228. {
  229. private:
  230. Textur** textures;
  231. int textureCount;
  232. public:
  233. //! Konstruktor
  234. DLLEXPORT Model3DTextur();
  235. //! Destruktor
  236. DLLEXPORT ~Model3DTextur();
  237. //! Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
  238. //! \param pI Der Index des Polygons
  239. //! \param txt Die Textur des Polygons
  240. DLLEXPORT void setPolygonTextur(int pI, Textur* txt);
  241. //! Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten Reference Counter
  242. //! \param i Der Index des Polygons
  243. DLLEXPORT Textur* zPolygonTextur(int i) const;
  244. };
  245. //! Eine Zeichnung des 3D Frameworks, die ein 3D Model mit Textur und Animation darstellen kann
  246. class Model3D : public Zeichnung3D
  247. {
  248. protected:
  249. struct AnimationData
  250. {
  251. Animation3D* a;
  252. double speed;
  253. double offset;
  254. AnimationData* getThis();
  255. AnimationData* release();
  256. };
  257. Skelett* skelett;
  258. Model3DData* model;
  259. Model3DTextur* textur;
  260. RCArray< AnimationData >* animations;
  261. float ambientFactor;
  262. float diffusFactor;
  263. float specularFactor;
  264. public:
  265. //! Konstruktor
  266. DLLEXPORT Model3D();
  267. //! Destruktor
  268. DLLEXPORT virtual ~Model3D();
  269. //! Fügt eine Animation hinzu
  270. //! \param a Die neue Animation
  271. DLLEXPORT void addAnimation(Animation3D* a, double speed = 1);
  272. //! Entfernt eine Animation
  273. //! \param zA Die zu entfernende Animation
  274. DLLEXPORT void removeAnimation(Animation3D* zA);
  275. //! Setzt die Daten des Models
  276. //! \param data Die Daten
  277. DLLEXPORT void setModelDaten(Model3DData* data);
  278. //! Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
  279. //! \param txt Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
  280. DLLEXPORT void setModelTextur(Model3DTextur* txt);
  281. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  282. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  283. DLLEXPORT void setAmbientFactor(float f);
  284. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  285. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  286. DLLEXPORT void setDiffusFactor(float f);
  287. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  288. //! \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  289. DLLEXPORT void setSpecularFactor(float f);
  290. //! Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
  291. //! \param viewProj Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  292. //! \param matBuffer Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  293. //! \return Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
  294. DLLEXPORT int errechneMatrizen(Mat4< float >& viewProj, Mat4< float >* matBuffer) override;
  295. //! Verarbeitet die vergangene Zeit
  296. //! \param tickval Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  297. //! \return true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  298. DLLEXPORT virtual bool tick(double tickval) override;
  299. //! Gibt die Textur zurück
  300. DLLEXPORT Model3DTextur* getTextur();
  301. //! Gibt die Textur zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  302. DLLEXPORT Model3DTextur* zTextur();
  303. //! Gibt die ModelDaten zurück
  304. DLLEXPORT Model3DData* getModelData();
  305. //! Gibt die ModelDaten zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  306. DLLEXPORT Model3DData* zModelData();
  307. //! prüft, ob ein Strahl dieses Objekt trifft
  308. //! \param point der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
  309. //! \param dir die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
  310. //! \param maxSqDist Die maximale quadratische distanz die erlaubt ist
  311. //! \param pId die Id des Polygons, zu dem der Schnittpunkt gehört
  312. //! \return den quadratischen Abstand des Schnittpunktes zum Ursprung des Strahls oder -1, wenn kein schnittpunkt existiert
  313. DLLEXPORT virtual float traceRay(Vec3< float >& point, Vec3< float >& dir, float maxSqDist, int& pId) const;
  314. //! berechnet die Farbe des Schnittpunktes deines Strahls
  315. //! \param point der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
  316. //! \param dir die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
  317. //! \param zWelt die Welt, aus der der Strahl kommt
  318. //! \return die Farbe des Schnittpunktes
  319. DLLEXPORT virtual int traceRay(Vec3< float >& point, Vec3< float >& dir, int pId, Welt3D* zWelt) const;
  320. //! Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  321. DLLEXPORT int getDatenId() const;
  322. //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  323. DLLEXPORT float getAmbientFactor() const;
  324. //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  325. DLLEXPORT float getDiffusFactor() const;
  326. //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  327. DLLEXPORT float getSpecularFactor() const;
  328. //! Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  329. DLLEXPORT int getVertexAnzahl() const;
  330. //! Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  331. DLLEXPORT const Vertex3D* zVertexBuffer() const;
  332. //! Gibt true zurück wenn ein bestimmtes polygon gezeichnet werden muss
  333. DLLEXPORT virtual bool needRenderPolygon(int index);
  334. DLLEXPORT virtual Textur* zEffectTextur();
  335. DLLEXPORT virtual float getEffectPercentage();
  336. };
  337. }