Textur.cpp 8.4 KB

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  1. #include "Textur.h"
  2. #include "Bild.h"
  3. #include "DXCommandQueue.h"
  4. #ifdef WIN32
  5. #include <d3d11.h>
  6. #include <d3d12.h>
  7. #include <d3dx12.h>
  8. #endif
  9. using namespace Framework;
  10. // Inhalt der Textur Klasse
  11. // Konstruktor
  12. Textur::Textur()
  13. {
  14. bild = 0;
  15. lastGr = Punkt( 0, 0 );
  16. id = -1;
  17. ref = 1;
  18. }
  19. // Destruktor
  20. Textur::~Textur()
  21. {
  22. if( bild )
  23. bild->release();
  24. }
  25. // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält
  26. // b: Der Zeiger auf das Bild
  27. void Textur::setBildZ( Bild *b )
  28. {
  29. if( bild )
  30. bild->release();
  31. bild = b;
  32. }
  33. // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird
  34. // b: Das Bild, was kopiert werden soll
  35. void Textur::setBild( Bild *b )
  36. {
  37. if( !b )
  38. return;
  39. if( !bild || bild->getBreite() != b->getBreite() || bild->getHeight() != b->getHeight() )
  40. {
  41. if( !bild )
  42. bild = new Bild();
  43. bild->neuBild( b->getBreite(), b->getHeight(), 0 );
  44. }
  45. bild->drawBild( 0, 0, bild->getBreite(), bild->getHeight(), *b );
  46. b->release();
  47. }
  48. // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück
  49. Bild *Textur::getBild() const
  50. {
  51. return bild ? bild->getThis() : 0;
  52. }
  53. // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück
  54. Bild *Textur::zBild() const
  55. {
  56. return bild;
  57. }
  58. // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister())
  59. int Textur::getId() const
  60. {
  61. return id;
  62. }
  63. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  64. // return: this.
  65. Textur *Textur::getThis()
  66. {
  67. ref++;
  68. return this;
  69. }
  70. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  71. // return: 0.
  72. Textur *Textur::release()
  73. {
  74. ref--;
  75. if( !ref )
  76. delete this;
  77. return 0;
  78. }
  79. DX11Textur::DX11Textur( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context )
  80. : Textur(),
  81. txt( 0 ),
  82. view( 0 ),
  83. device( device ),
  84. context( context )
  85. {}
  86. DX11Textur::~DX11Textur()
  87. {
  88. if( txt )
  89. txt->Release();
  90. if( view )
  91. view->Release();
  92. }
  93. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  94. bool DX11Textur::updateTextur()
  95. {
  96. if( !bild )
  97. return 0;
  98. #ifdef WIN32
  99. if( !txt || lastGr != bild->getSize() )
  100. {
  101. if( txt )
  102. txt->Release();
  103. txt = 0;
  104. D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc;
  105. memset( &bufferDesc, 0, sizeof( D3D11_TEXTURE2D_DESC ) );
  106. bufferDesc.ArraySize = 1;
  107. bufferDesc.Width = bild->getBreite();
  108. bufferDesc.Height = bild->getHeight();
  109. bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  110. bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
  111. bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  112. bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  113. bufferDesc.MipLevels = 1;
  114. bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  115. HRESULT r = device->CreateTexture2D( &bufferDesc, 0, &txt );
  116. if( r != S_OK )
  117. return 0;
  118. }
  119. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  120. context->Map( txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer );
  121. int *bgBuff = bild->getBuffer();
  122. int tmpBr = 4 * bild->getBreite();
  123. for( int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHeight(); ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite() )
  124. memcpy( &( (BYTE *)buffer.pData )[ pitch ], ( void * ) & ( bgBuff[ bry ] ), tmpBr );
  125. context->Unmap( txt, 0 );
  126. if( !view || lastGr != bild->getSize() )
  127. {
  128. if( view )
  129. view->Release();
  130. view = 0;
  131. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk;
  132. memset( &resourceDesk, 0, sizeof( D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ) );
  133. resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  134. resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
  135. resourceDesk.Texture2D.MipLevels = 1;
  136. HRESULT r = device->CreateShaderResourceView( txt, &resourceDesk, &view );
  137. if( r != S_OK )
  138. return 0;
  139. }
  140. lastGr = bild->getSize();
  141. #endif
  142. return 1;
  143. }
  144. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  145. bool DX11Textur::brauchtUpdate() const
  146. {
  147. return !view;
  148. }
  149. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  150. DX11Textur::operator ID3D11ShaderResourceView *( ) const
  151. {
  152. return view;
  153. }
  154. DX12Textur::DX12Textur( ID3D12Device2 *device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
  155. : Textur(),
  156. buffer( 0 ),
  157. intermediate( 0 ),
  158. device( device ),
  159. copy( copy ),
  160. direct( direct ),
  161. shaderResource( 0 )
  162. {}
  163. DX12Textur::~DX12Textur()
  164. {
  165. if( buffer )
  166. buffer->Release();
  167. if( intermediate )
  168. intermediate->Release();
  169. }
  170. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  171. bool DX12Textur::updateTextur()
  172. {
  173. if( !bild )
  174. return 0;
  175. if( !buffer )
  176. {
  177. D3D12_RESOURCE_DESC description;
  178. ZeroMemory( &description, sizeof( D3D12_RESOURCE_DESC ) );
  179. description.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D;
  180. description.Height = bild->getHeight();
  181. description.Width = bild->getBreite();
  182. description.DepthOrArraySize = 1;
  183. description.MipLevels = 1;
  184. description.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
  185. description.SampleDesc.Count = 1;
  186. description.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN;
  187. description.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE;
  188. D3D12_HEAP_PROPERTIES hprop;
  189. hprop.Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT;
  190. hprop.CPUPageProperty = D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN;
  191. hprop.MemoryPoolPreference = D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN;
  192. hprop.CreationNodeMask = 1;
  193. hprop.VisibleNodeMask = 1;
  194. device->CreateCommittedResource( &hprop, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &description, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, 0, __uuidof( ID3D12Resource ), (void **)& buffer );
  195. const UINT64 uploadBufferSize = GetRequiredIntermediateSize( buffer, 0, 1 );
  196. D3D12_RESOURCE_DESC iDescription;
  197. iDescription.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER;
  198. iDescription.Alignment = 0;
  199. iDescription.Width = uploadBufferSize;
  200. iDescription.Height = 1;
  201. iDescription.DepthOrArraySize = 1;
  202. iDescription.MipLevels = 1;
  203. iDescription.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
  204. iDescription.SampleDesc.Count = 1;
  205. iDescription.SampleDesc.Quality = 0;
  206. iDescription.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR;
  207. iDescription.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE;
  208. hprop.Type = D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD;
  209. device->CreateCommittedResource( &hprop, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &iDescription, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, 0, __uuidof( ID3D12Resource ), (void **)& intermediate );
  210. shaderResource = 0;
  211. }
  212. if( bild )
  213. {
  214. if( shaderResource )
  215. {
  216. D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier;
  217. barrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION;
  218. barrier.Transition.pResource = buffer;
  219. barrier.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE | D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
  220. barrier.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST;
  221. barrier.Transition.Subresource = 0;
  222. barrier.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE;
  223. direct->getCommandList()->ResourceBarrier( 1, &barrier );
  224. shaderResource = 0;
  225. }
  226. D3D12_SUBRESOURCE_DATA textureData = {};
  227. textureData.pData = bild->getBuffer();
  228. textureData.RowPitch = bild->getBreite() * sizeof( int );
  229. textureData.SlicePitch = textureData.RowPitch * bild->getHeight();
  230. UpdateSubresources( direct->getCommandList(), buffer, intermediate, 0, 0, 1, &textureData );
  231. D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier;
  232. barrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION;
  233. barrier.Transition.pResource = buffer;
  234. barrier.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST;
  235. barrier.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE | D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
  236. barrier.Transition.Subresource = 0;
  237. barrier.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE;
  238. direct->getCommandList()->ResourceBarrier( 1, &barrier );
  239. shaderResource = 1;
  240. }
  241. return 1;
  242. }
  243. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  244. bool DX12Textur::brauchtUpdate() const
  245. {
  246. return bild && !buffer;
  247. }
  248. // Gibt die DX12 Resource zurück
  249. ID3D12Resource *DX12Textur::getResource()
  250. {
  251. return buffer;
  252. }