123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398 |
- #pragma once
- #include "Array.h"
- #include "Mat4.h"
- #include "Vec2.h"
- #include "Zeichnung3D.h"
- struct ID3D11Buffer;
- namespace Framework
- {
- struct Polygon2D; //! Model2D.h
- class Textur; //! Textur.h
- class Model2DData; //! Model2D.h
- class DXBuffer; //! DXBuffer.h
- class Render3D; //! Render3D.h
- class Model3DTextur; //! Model3D.h
- class Model3DList; //! Model3DList.h
- class Welt3D; //! Welt3D.h
- class DXBuffer;
- class Shader;
- class GraphicsApi;
- class M3Datei;
- //! Repräsentiert einen Knochen eines 3D Models. Kann annimiert werden
- class Bone
- {
- private:
- Vec3<float> pos;
- Vec3<float> rot;
- Bone* sibling;
- Bone* child;
- int id;
- public:
- //! Constructor
- //! \param id the id of the bone
- DLLEXPORT Bone(int id);
- //! Destructor
- DLLEXPORT ~Bone();
- //! set the position of the bone relative to the parent bone
- //! \param pos the position
- DLLEXPORT void setPosition(const Vec3<float>& pos);
- //! Set the rotation of the bone relative to the parent bone
- //! \param rot thr rotation
- DLLEXPORT void setRotation(const Vec3<float>& rot);
- //! add a sibling bone to this bone that shares the same parent bone
- //! \param b Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
- void addSiblingBone(Bone* b);
- //! add a child bone to a specific child bone
- //! \param id the id of the bone the new bone should be a child of
- //! \param b the bone that should be added
- //! \return true if the bone was added, false if the bone with the given
- //! parent id was not found
- DLLEXPORT bool addChildBone(int id, Bone* b);
- //! calculates the matrixes of this bone, all child bones and sibling
- //! bones
- //! \param elternMat the already calculated matrix of the parent bone
- //! \param matBuffer the array to store the calculated matrixes
- //! \param scaleFactor the scaling of the object
- //! \param camMatrix the view-projection matrix of the used camera
- DLLEXPORT void calculateMatrix(Mat4<float>& elternMat,
- Mat4<float>* matBuffer,
- float scaleFactor,
- Mat4<float>& camMatrix);
- //! \return the first sibling bone
- DLLEXPORT Bone* zFirstSibling() const;
- //! \return the first child bone
- DLLEXPORT Bone* zFirstChild() const;
- //! returns a copy of this bone with copies of all child and
- //! sibling bones
- DLLEXPORT Bone* copyBone() const;
- //! \return the id of this bone
- DLLEXPORT int getId() const;
- //! \return the rotation of this bone
- DLLEXPORT Vec3<float> getRotation() const;
- //! \return the position of this bone
- DLLEXPORT Vec3<float> getPosition() const;
- //! \return the radius of this bone
- float getRadius() const;
- };
- //! Repräsentiert alle Knochen eines Models, mit denen es Annimiert werden
- //! kann
- class Skeleton : public virtual ReferenceCounter
- {
- private:
- Bone* rootBone;
- int nextId;
- Bone* zBone(Bone* zCurrent, int id) const;
- public:
- //! Constructor
- DLLEXPORT Skeleton();
- //! Destructor
- DLLEXPORT ~Skeleton();
- //! add a bone to the sceleton
- //! \param pos the position of the bone
- //! \param rot the rotation of the bone
- //! \param the id of the parent bone where the new bone should be added
- //! as a child
- //! \return the id of the added bone or -1 if the bone could not be
- //! added
- DLLEXPORT int addBone(
- Vec3<float> pos, Vec3<float> rot, int parentId = -1);
- //! calculates the matrices of all bones in this sceleton
- //! \param modelMatrix the already calculated matrix of the used 3d
- //! model \param matBuffer the array to store the calculated matrixes
- //! \param scaleFactor the scaling of the object
- //! \param camMatrix the view-projection matrix of the used camera
- DLLEXPORT int calculateMatrix(Mat4<float>& modelMatrix,
- Mat4<float>* matBuffer,
- float scaleFactor,
- Mat4<float>& camMatrix);
- //! \return the radius of the sceleton
- DLLEXPORT float getRadius() const;
- //! \return the root bone of the sceleton
- DLLEXPORT Bone* zRootBone() const;
- //! \return the bone with a specific id
- DLLEXPORT Bone* zBone(int id) const;
- //! \return a deep copy of the sceleton
- DLLEXPORT Skeleton* copySceleton() const;
- //! \return the next id for a bone ther can be only MAX_KNOCHEN_ANZ
- //! bones in a sceleton. if the sceleton is full -1 is returned
- DLLEXPORT int getNextBoneId() const;
-
- friend M3Datei;
- };
- //! Eine struktor um für eine Ecke eines 3D Models die Raum Position, die
- //! Textur Koordinaten und den zugehörigen Knochen speichert
- struct Vertex3D
- {
- Vec3<float>
- pos; //! Die Position der Ecke basierend zur Position des Knochens
- Vec2<float> tPos; //! Die Textur Koordinaten der Ecke
- Vec3<float> normal; //! Die Normale (zeigt nach außen und steht
- //! senkrecht auf der Oberfläche des models)
- int knochenId; //! Die Id des Knochens, mit dem sich die Ecke bei einer
- //! Annimation mitbewegt
- int id; //! Der index des vertexes im vertex buffer
- };
- //! Eine Struktur, die alle Dreiecke eines 3D Polygons speichert
- struct Polygon3D
- {
- int* indexList; //! Die Liste mit den IDs der Ecken
- int indexAnz; //! Die Länge der Liste mit den Ids der Ecken
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Polygon3D();
- //! Destruktor
- DLLEXPORT ~Polygon3D();
- };
- //! Speichert alle Geometrischen Daten eines Modells, also
- //! Raum - und Textur Koordinaten und Knochenzugehörigkeit aller Eckpunkte
- class Model3DData : public virtual ReferenceCounter
- {
- private:
- Skeleton* skelett;
- Vertex3D* vertexList;
- int vertexCount;
- Array<Polygon3D*>* polygons;
- float ambientFactor;
- float diffusFactor;
- float specularFactor;
- float radius;
- int* indexBuffer;
- int indexCount;
- DXBuffer* dxIndexBuffer;
- DXBuffer* dxVertexBuffer;
- Vec3<float> minPos;
- Vec3<float> maxPos;
- int id;
- public:
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Model3DData(
- DXBuffer* dxVertexBuffer, DXBuffer* dxIndexBuffer, int id);
- //! Destruktor
- DLLEXPORT ~Model3DData();
- //! updates the DX Buffer gpu memory if changed
- DLLEXPORT void updateGPUMemory();
- //! Löscht alle Model daten
- DLLEXPORT void clearModel();
- //! Berechnet die normalen für die Eckpunkte des Modells
- DLLEXPORT void calculateNormals();
- //! Erstellt einen buffer für alle polygon indizes
- DLLEXPORT void buildIndexBuffer();
- //! Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
- //! \param s Das Skelett, das verwendet werden soll
- DLLEXPORT void setSkelettZ(Skeleton* s);
- //! Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
- //! \param vertexList Ein Array mit Vertecies
- //! \param anz Die Anzahl der Vertecies im Array
- DLLEXPORT void setVertecies(Vertex3D* vertexList, int anz);
- //! Fügt ein Polygon zum Model hinzu
- //! \param polygon Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
- DLLEXPORT void addPolygon(Polygon3D* polygon);
- //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe)
- //! multipliziert wird \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient +
- //! specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setAmbientFactor(float f);
- //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen
- //! multipliziert wird \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient +
- //! specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setDiffusFactor(float f);
- //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen
- //! multipliziert wird \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient +
- //! specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setSpecularFactor(float f);
- //! Konvertiert ein 2d Model zu 3D
- //! \param model Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
- //! \param z Die z koordinate aller punkte des Models
- DLLEXPORT void copyModel2D(Model2DData* model, float z);
- //! Entfernt ein Polygon
- //! \param index Der Index des Polygons
- DLLEXPORT void removePolygon(int index);
- //! Berechnet die Matrizen der Knochen des Standart Skeletts
- //! \param modelMatrix Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt
- //! transformiert \param matBuffer Ein Array von Matrizen, der durch die
- //! Knochen Matrizen gefüllt wird \param scaleFactor Die Skallierung des
- //! Modells \param kamMatrix Die vereiniegung der view und projektions
- //! Matrizen \return gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück. 0,
- //! falls kein Standart Skelett gesetzt wurde
- int kalkulateMatrix(Mat4<float>& modelMatrix,
- Mat4<float>* matBuffer,
- float scaleFactor,
- Mat4<float>& kamMatrix) const;
- //! Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
- DLLEXPORT int getPolygonAnzahl() const;
- //! Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
- //! \param index Der Index des Polygons
- DLLEXPORT Polygon3D* getPolygon(int index) const;
- //! Gibt einen Iterator zurück, mit dem sich die Polygons auflisten
- //! lassen
- DLLEXPORT Iterator<Polygon3D*> getPolygons() const;
- //! Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model
- //! umschließt
- DLLEXPORT float getRadius() const;
- //! Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList
- //! registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
- DLLEXPORT int getId() const;
- //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe)
- //! multipliziert wird
- DLLEXPORT float getAmbientFactor() const;
- //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen
- //! multipliziert wird
- DLLEXPORT float getDiffusFactor() const;
- //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen
- //! multipliziert wird
- DLLEXPORT float getSpecularFactor() const;
- //! Gibt eine Kopie des Skeletts zurück, welches für annimationen
- //! verwendet werden kann
- DLLEXPORT Skeleton* copySkelett() const;
- //! Gibt die Anzahl an Vertices zurück
- DLLEXPORT int getVertexAnzahl() const;
- //! Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
- DLLEXPORT const Vertex3D* zVertexBuffer() const;
- //! Gibt eine refferenz auf den beginn des indexBuffers zurück
- DLLEXPORT const int* getIndexBuffer() const;
- //! Gibt eine die Anzahl der indizes im indexBuffer zurück
- DLLEXPORT int getIndexCount() const;
- //! Gibt den Index buffer zurück;
- DLLEXPORT DXBuffer* zDXIndexBuffer() const;
- //! Gibt den Vertex buffer zurück;
- DLLEXPORT DXBuffer* zDXVertexBuffer() const;
- //! gibt den minnimalen Punkt der Bounding box des Models zurück
- DLLEXPORT Vec3<float> getMinPos() const;
- //! gibt den maximalen Punkt der bounding box des Mopdels zurück
- DLLEXPORT Vec3<float> getMaxPos() const;
- };
- //! Speichert eine Liste mit Texturen und für welche Polygone welche Textur
- //! benutzt werden soll
- class Model3DTextur : public virtual ReferenceCounter
- {
- private:
- Textur** textures;
- int textureCount;
- public:
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Model3DTextur();
- //! Destruktor
- DLLEXPORT ~Model3DTextur();
- //! Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
- //! \param pI Der Index des Polygons
- //! \param txt Die Textur des Polygons
- DLLEXPORT void setPolygonTextur(int pI, Textur* txt);
- //! Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten
- //! Reference Counter \param i Der Index des Polygons
- DLLEXPORT Textur* zPolygonTextur(int i) const;
- };
- //! Eine Zeichnung des 3D Frameworks, die ein 3D Model mit Textur und
- //! Animation darstellen kann
- class Model3D : public Zeichnung3D
- {
- protected:
- Skeleton* skelett;
- Model3DData* model;
- Model3DTextur* textur;
- float ambientFactor;
- float diffusFactor;
- float specularFactor;
- public:
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Model3D();
- //! Destruktor
- DLLEXPORT virtual ~Model3D();
- //! Setzt die Daten des Models
- //! \param data Die Daten
- DLLEXPORT void setModelDaten(Model3DData* data);
- //! Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
- //! \param txt Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen
- //! zugeordnet
- DLLEXPORT void setModelTextur(Model3DTextur* txt);
- //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe)
- //! multipliziert wird \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient +
- //! specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setAmbientFactor(float f);
- //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen
- //! multipliziert wird \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient +
- //! specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setDiffusFactor(float f);
- //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen
- //! multipliziert wird \param f der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient +
- //! specular + diffuse = 1)
- DLLEXPORT void setSpecularFactor(float f);
- //! Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
- //! \param viewProj Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
- //! \param matBuffer Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
- //! \return Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
- DLLEXPORT int errechneMatrizen(
- Mat4<float>& viewProj, Mat4<float>* matBuffer) override;
- //! Verarbeitet die vergangene Zeit
- //! \param tickval Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der
- //! Funktion vergangen ist \return true, wenn sich das Objekt verändert
- //! hat, false sonnst.
- DLLEXPORT virtual bool tick(double tickval) override;
- //! zum aktualisieren der shader daten
- DLLEXPORT virtual void beforeRender(
- GraphicsApi* api, Shader* zVertexShader, Shader* zPixelShader);
- DLLEXPORT virtual void afterRender(
- GraphicsApi* api, Shader* zVertexShader, Shader* zPixelShader);
- //! Gibt die Textur zurück
- DLLEXPORT Model3DTextur* getTextur();
- //! Gibt die Textur zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
- DLLEXPORT Model3DTextur* zTextur();
- //! Gibt die ModelDaten zurück
- DLLEXPORT Model3DData* getModelData();
- //! Gibt die ModelDaten zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
- DLLEXPORT Model3DData* zModelData();
- //! prüft, ob ein Strahl dieses Objekt trifft
- //! \param point der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
- //! \param dir die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
- //! \param maxSqDist Die maximale quadratische distanz die erlaubt ist
- //! \param pId die Id des Polygons, zu dem der Schnittpunkt gehört
- //! \return den quadratischen Abstand des Schnittpunktes zum Ursprung
- //! des Strahls oder -1, wenn kein schnittpunkt existiert
- DLLEXPORT virtual float traceRay(Vec3<float>& point,
- Vec3<float>& dir,
- float maxSqDist,
- int& pId) const;
- //! berechnet die Farbe des Schnittpunktes deines Strahls
- //! \param point der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
- //! \param dir die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
- //! \param zWelt die Welt, aus der der Strahl kommt
- //! \return die Farbe des Schnittpunktes
- DLLEXPORT virtual int traceRay(
- Vec3<float>& point, Vec3<float>& dir, int pId, Welt3D* zWelt) const;
- //! Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList
- //! registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
- DLLEXPORT int getDatenId() const;
- //! Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe)
- //! multipliziert wird
- DLLEXPORT float getAmbientFactor() const;
- //! Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen
- //! multipliziert wird
- DLLEXPORT float getDiffusFactor() const;
- //! Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen
- //! multipliziert wird
- DLLEXPORT float getSpecularFactor() const;
- //! Gibt die Anzahl an Vertices zurück
- DLLEXPORT int getVertexAnzahl() const;
- //! Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
- DLLEXPORT const Vertex3D* zVertexBuffer() const;
- //! Gibt true zurück wenn ein bestimmtes polygon gezeichnet werden muss
- DLLEXPORT virtual bool needRenderPolygon(int index);
- DLLEXPORT virtual Textur* zEffectTextur();
- DLLEXPORT virtual float getEffectPercentage();
- };
- } // namespace Framework
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