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- #pragma once
- #include "Shader.h"
- #include "DX12Buffer.h"
- struct ID3D12Device;
- struct ID3D12GraphicsCommandList;
- struct D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC;
- struct D3D12_ROOT_PARAMETER1;
- struct D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC;
- namespace Framework
- {
- class DX12Shader : public Shader
- {
- protected:
- ID3D12Device* device;
- DX12CopyCommandQueue* copy;
- DX12DirectCommandQueue* direct;
- unsigned char* shaderByteBuffer;
- int byteBufferSize;
- public:
- DX12Shader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct );
- virtual ~DX12Shader();
- //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
- //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden
- //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
- //! \param size Die größe des buffers in byte
- //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
- virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) override;
- //! Setzt den Compilierten Shader
- //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
- //! \param length die Länge des bytearrays
- //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length ) override;
- //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void benutzeShader() override;
- //! gibt die compilierten bytes zurück
- unsigned char* getCompiledShader() const;
- //! gitbt die anzahl der compilierten bytes zurück
- int getCompiledLength() const;
- //! Erstellt den RootParameter zu einem constanten buffer
- //! \param index Der Index des Buffers
- //! \param view enthält nach dem Aufruf die position und größe des buffers im speicher
- virtual void getViewDesc( int index, D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC& view );
- };
- class DX12PixelShader : public DX12Shader
- {
- public:
- DX12PixelShader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct );
- };
- class DX12VertexShader : public DX12Shader
- {
- private:
- D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* inputLayout;
- int inputLayoutSize;
- public:
- //! Konstruktor
- DX12VertexShader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct );
- //! Destruktor
- ~DX12VertexShader();
- //! erstellt ein InputLayout für den Shader
- //! Darf erst nach compile aufgerufen werden
- //! zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
- //! \param descArray Ein Array mit initialisierungsdaten
- //! \param anz Die Anzahl der Elemente im Array
- bool erstelleInputLayout( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz );
- //! Gint die Anzahl an eingabeparametern des Shaders zurück
- int getInputLayoutSize() const;
- //! Gibt eine Liste mit formaten für jeden Eingabewert zurück
- D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* zInputLayout() const;
- };
- }
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