DX12Shader.h 3.3 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "Shader.h"
  3. #include "DX12Buffer.h"
  4. struct ID3D12Device;
  5. struct ID3D12GraphicsCommandList;
  6. struct D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC;
  7. struct D3D12_ROOT_PARAMETER1;
  8. struct D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC;
  9. namespace Framework
  10. {
  11. class DX12Shader : public Shader
  12. {
  13. protected:
  14. ID3D12Device* device;
  15. DX12CopyCommandQueue* copy;
  16. DX12DirectCommandQueue* direct;
  17. unsigned char* shaderByteBuffer;
  18. int byteBufferSize;
  19. public:
  20. DX12Shader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct );
  21. virtual ~DX12Shader();
  22. //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  23. //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  24. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  25. //! \param size Die größe des buffers in byte
  26. //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  27. virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) override;
  28. //! Setzt den Compilierten Shader
  29. //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  30. //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
  31. //! \param length die Länge des bytearrays
  32. //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  33. bool setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length ) override;
  34. //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  35. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  36. void benutzeShader() override;
  37. //! gibt die compilierten bytes zurück
  38. unsigned char* getCompiledShader() const;
  39. //! gitbt die anzahl der compilierten bytes zurück
  40. int getCompiledLength() const;
  41. //! Erstellt den RootParameter zu einem constanten buffer
  42. //! \param index Der Index des Buffers
  43. //! \param view enthält nach dem Aufruf die position und größe des buffers im speicher
  44. virtual void getViewDesc( int index, D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC& view );
  45. };
  46. class DX12PixelShader : public DX12Shader
  47. {
  48. public:
  49. DX12PixelShader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct );
  50. };
  51. class DX12VertexShader : public DX12Shader
  52. {
  53. private:
  54. D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* inputLayout;
  55. int inputLayoutSize;
  56. public:
  57. //! Konstruktor
  58. DX12VertexShader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct );
  59. //! Destruktor
  60. ~DX12VertexShader();
  61. //! erstellt ein InputLayout für den Shader
  62. //! Darf erst nach compile aufgerufen werden
  63. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  64. //! \param descArray Ein Array mit initialisierungsdaten
  65. //! \param anz Die Anzahl der Elemente im Array
  66. bool erstelleInputLayout( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz );
  67. //! Gint die Anzahl an eingabeparametern des Shaders zurück
  68. int getInputLayoutSize() const;
  69. //! Gibt eine Liste mit formaten für jeden Eingabewert zurück
  70. D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* zInputLayout() const;
  71. };
  72. }