123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112 |
- #include "Animation3D.h"
- #include "Model3D.h"
- using namespace Framework;
- // löscht eine KnochenData Struktur
- void Animation3D::deleteKnochenData( KnochenData *d )
- {
- if( d->next != 0 )
- deleteKnochenData( d->next );
- delete d;
- }
- // Inhalt der Animation3D Klasse aus Animation3D.h
- // Konstruktor
- Animation3D::Animation3D()
- : ReferenceCounter()
- {
- for( int i = 0; i < MAX_KNOCHEN_ANZ; i++ )
- kd[ i ] = 0;
- maxTime = 0;
- }
- // Destructor
- Animation3D::~Animation3D()
- {
- for( int i = 0; i < MAX_KNOCHEN_ANZ; i++ )
- deleteKnochenData( kd[ i ] );
- }
- // Fügt für einen bestimmten Knochen ein Keyframe hinzu
- // kId: Die Id des Knochens
- // time: Die Zeit, die vergehen soll bis der Knochen die Position und die Rotation des Keyframes follständig erreicht hat
- // pos: Die Position des Knochens die erreicht werden soll in Modellkoordinaten
- // rot: Die Rotation des Knochens um seine Position die erreicht werden soll
- void Animation3D::addKeyFrame( int kId, double time, Vec3<float> pos, Vec3<float> rot )
- {
- KnochenData *d = kd[ kId ];
- if( !d )
- {
- kd[ kId ] = new KnochenData();
- kd[ kId ]->next = 0;
- kd[ kId ]->time = time;
- kd[ kId ]->pos = pos;
- kd[ kId ]->rot = rot;
- return;
- }
- while( d->next )
- d = d->next;
- d->next = new KnochenData();
- d->next->next = 0;
- d->next->time = time;
- d->next->pos = pos;
- d->next->rot = rot;
- }
- // Wendet die Animation auf ein bestimmtes Skelett an
- // zS: Das Skelett
- // timeOffset: zeit in sekunden, die diese Animation bereits auf dem Skelett angewendet wurde. Wird automatisch von der Animation aktualisiert.
- // sec: zeit in Sekunden, die vergangen ist seit dem diese Methode zuletzt für das Skelett aufgerufen wurde
- void Animation3D::apply( Skelett *zS, double &timeOffset, double sec ) const
- {
- if( zS->k )
- apply( zS->k, timeOffset, sec );
- timeOffset += sec;
- if( timeOffset > maxTime )
- timeOffset -= maxTime;
- }
- // Wendet die Animation auf ein bestimmten Knochen an
- // zS: Der Knochen
- // timeOffset: zeit in sekunden, die diese Animation bereits auf dem Knochen angewendet wurde.
- // sec: zeit in Sekunden, die vergangen ist seit dem diese Methode zuletzt für dem Knochen aufgerufen wurde
- void Animation3D::apply( Knochen *zK, double timeOffset, double sec ) const
- {
- if( zK->geschwister )
- apply( zK->geschwister, timeOffset, sec );
- if( zK->kinder )
- apply( zK->kinder, timeOffset, sec );
- KnochenData *d = kd[ zK->id ];
- if( d )
- {
- while( timeOffset > d->time )
- {
- timeOffset -= d->time;
- d = d->next;
- if( !d )
- d = kd[ zK->id ];
- }
- while( sec > 0 )
- {
- double left = d->time - timeOffset;
- if( left > 0 )
- {
- float proc = (float)MIN( sec / left, 1 );
- zK->pos += ( d->pos - zK->pos ) * proc;
- zK->winkel += ( d->rot - zK->winkel ) * proc;
- sec -= left;
- }
- else
- {
- zK->pos = d->pos;
- zK->winkel = d->rot;
- sec -= d->time;
- }
- timeOffset = 0;
- d = d->next;
- if( !d )
- d = kd[ zK->id ];
- }
- }
- }
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