123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601602603604605606607608609610611612613614615616617618619620621622623624625626627628629630631632633634635636637638639640641642643644645646647648649650651652653654655656657658659660661662663664665666667668669670671672673674675676677678679680681682683684685686687688689690691692693694695696697698699700701702703704705706707708709710711712713714715716717718719720721722723724725726727728729730731732733734735736737738739740741742743744745746747748749750751752753754755756757758759760761762763764765766767768769770771772773774775776777778779780781782783784785786787788789790791792793794795796797798799800801802803804805806807808809810811812813814815816817818819820821822823824825826827828829830831832833834835836837838839840841842843844845846847848849850851852853854855856857858859860861862863864865866867868869870871872873874875876877878879880881882883884885886887888889890891892893894895896897898899900901902903904905906907908909910911912913914915916917918919920921922923924925926927928929930931932933934935936937938939940941942943944945946947948949950951952953954955956957958959960961962963964965966967968969970971972973974975976977978979980981982983984985986987988989990991992993994995996997998999100010011002100310041005100610071008100910101011101210131014101510161017101810191020102110221023102410251026102710281029103010311032103310341035 |
- #include "Model3D.h"
- #include "Animation3D.h"
- #include "Bild.h"
- #include "DXBuffer.h"
- #include "Model2D.h"
- #include "Textur.h"
- #include "Welt3D.h"
- #ifdef WIN32
- # include <d3d11.h>
- #endif
- #include <stdexcept>
- using namespace Framework;
- // Constructor
- // \param id the id of the bone
- Bone::Bone(int id)
- {
- pos = Vec3<float>(0, 0, 0);
- rot = Vec3<float>(0, 0, 0);
- sibling = 0;
- child = 0;
- this->id = id;
- }
- //! Destructor
- Bone::~Bone()
- {
- delete sibling;
- delete child;
- }
- //! set the position of the bone relative to the parent bone
- //! \param pos the position
- void Bone::setPosition(const Vec3<float>& pos)
- {
- this->pos = pos;
- }
- //! Set the rotation of the bone relative to the parent bone
- //! \param rot thr rotation
- void Bone::setRotation(const Vec3<float>& rot)
- {
- this->rot = rot;
- }
- //! add a sibling bone to this bone that shares the same parent bone
- //! \param b Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
- void Bone::addSiblingBone(Bone* b)
- {
- if (!sibling)
- sibling = b;
- else
- sibling->addSiblingBone(b);
- }
- //! add a child bone to a specific child bone
- //! \param id the id of the bone the new bone should be a child of
- //! \param b the bone that should be added
- bool Bone::addChildBone(int id, Bone* b)
- {
- if (this->id == id)
- {
- if (!child)
- {
- child = b;
- return 1;
- }
- else
- {
- child->addSiblingBone(b);
- return 1;
- }
- }
- else
- {
- if (child)
- {
- if (child->addChildBone(id, b))
- {
- return 1;
- }
- }
- else if (sibling)
- {
- return sibling->addChildBone(id, b);
- }
- return 0;
- }
- }
- //! calculates the matrixes of this bone, all child bones and sibling
- //! bones
- //! \param elternMat the already calculated matrix of the parent bone
- //! \param matBuffer the array to store the calculated matrixes
- //! \param scaleFactor the scaling of the object
- //! \param camMatrix the view-projection matrix of the used camera
- void Bone::calculateMatrix(Mat4<float>& elternMat,
- Mat4<float>* matBuffer,
- float scaleFactor,
- Mat4<float>& kamMat)
- {
- if (sibling)
- sibling->calculateMatrix(elternMat, matBuffer, scaleFactor, kamMat);
- matBuffer[id]
- = matBuffer[id].translation(pos * scaleFactor)
- * matBuffer[id].rotationZ(rot.z) * matBuffer[id].rotationX(rot.x)
- * matBuffer[id].rotationY(rot.y) * matBuffer[id].scaling(scaleFactor);
- matBuffer[id] = elternMat * matBuffer[id];
- if (child)
- child->calculateMatrix(matBuffer[id], matBuffer, scaleFactor, kamMat);
- matBuffer[id] = kamMat * matBuffer[id];
- }
- Bone* Framework::Bone::zFirstSibling() const
- {
- return sibling;
- }
- Bone* Framework::Bone::zFirstChild() const
- {
- return child;
- }
- //! returns a copy of this bone with copies of all child and
- //! sibling bones
- Bone* Bone::copyBone() const
- {
- Bone* ret = new Bone(id);
- ret->pos = pos;
- ret->rot = rot;
- if (sibling) ret->sibling = sibling->copyBone();
- if (child) ret->child = child->copyBone();
- return ret;
- }
- //! \return the id of this bone
- int Bone::getId() const
- {
- return id;
- }
- //! \return the rotation of this bone
- Vec3<float> Bone::getRotation() const
- {
- return rot;
- }
- //! \return the position of this bone
- Vec3<float> Bone::getPosition() const
- {
- return pos;
- }
- //! \return the radius of this bone
- float Bone::getRadius() const
- {
- float r = pos.getLength();
- if (sibling) r = MAX(r, sibling->getRadius());
- if (child) r += child->getRadius();
- return r;
- }
- // Inhalt der Skelett Klasse
- // Constructor
- Skeleton::Skeleton()
- : ReferenceCounter()
- {
- rootBone = 0;
- nextId = 0;
- }
- // Destructor
- Skeleton::~Skeleton()
- {
- if (rootBone) delete rootBone;
- }
- Bone* Skeleton::zBone(Bone* zCurrent, int id) const
- {
- while (zCurrent)
- {
- if (zCurrent->getId() == id)
- {
- return zCurrent;
- }
- if (zCurrent->zFirstChild())
- {
- Bone* ret = zBone(zCurrent->zFirstChild(), id);
- if (ret) return ret;
- }
- zCurrent = zCurrent->zFirstSibling();
- }
- return 0;
- }
- //! add a bone to the sceleton
- //! \param pos the position of the bone
- //! \param rot the rotation of the bone
- //! \param the id of the parent bone where the new bone should be added
- //! as a child
- //! \return the id of the added bone or -1 if the bone could not be
- //! added
- int Skeleton::addBone(Vec3<float> pos, Vec3<float> rot, int parentId)
- {
- if (parentId == -1)
- {
- if (!this->rootBone)
- {
- this->rootBone = new Bone(nextId++);
- this->rootBone->setPosition(pos);
- this->rootBone->setRotation(rot);
- return this->rootBone->getId();
- }
- else
- {
- Bone* bone = new Bone(nextId++);
- bone->setPosition(pos);
- bone->setRotation(rot);
- this->rootBone->addSiblingBone(bone);
- return bone->getId();
- }
- }
- else
- {
- if (!this->rootBone) return -1;
- Bone* bone = new Bone(nextId++);
- bone->setPosition(pos);
- bone->setRotation(rot);
- if (rootBone->addChildBone(parentId, bone))
- {
- return bone->getId();
- }
- else
- {
- nextId--;
- return -1;
- }
- }
- }
- //! calculates the matrices of all bones in this sceleton
- //! \param modelMatrix the already calculated matrix of the used 3d
- //! model \param matBuffer the array to store the calculated matrixes
- //! \param scaleFactor the scaling of the object
- //! \param camMatrix the view-projection matrix of the used camera
- int Skeleton::calculateMatrix(Mat4<float>& modelMatrix,
- Mat4<float>* matBuffer,
- float scaleFactor,
- Mat4<float>& kamMatrix)
- {
- rootBone->calculateMatrix(modelMatrix, matBuffer, scaleFactor, kamMatrix);
- return nextId;
- }
- //! \return the radius of the sceleton
- float Skeleton::getRadius() const
- {
- if (rootBone) return rootBone->getRadius();
- return 0;
- }
- //! \return the root bone of the sceleton
- Bone* Framework::Skeleton::zRootBone() const
- {
- return rootBone;
- }
- //! \return the bone with a specific id
- Bone* Framework::Skeleton::zBone(int id) const
- {
- if (!rootBone) return 0;
- return zBone(rootBone, id);
- }
- //! \return a deep copy of the sceleton
- Skeleton* Skeleton::copySceleton() const
- {
- Skeleton* ret = new Skeleton();
- ret->nextId = nextId;
- if (rootBone) ret->rootBone = rootBone->copyBone();
- return ret;
- }
- //! \return the next id for a bone ther can be only MAX_KNOCHEN_ANZ
- //! bones in a sceleton. if the sceleton is full -1 is returned
- int Framework::Skeleton::getNextBoneId() const
- {
- return nextId;
- }
- // Inhalt des Polygon3D Struct
- // Konstruktor
- Polygon3D::Polygon3D()
- {
- indexAnz = 0;
- indexList = 0;
- }
- // Destruktor
- Polygon3D::~Polygon3D()
- {
- delete[] indexList;
- }
- // Inhalt der Model3DData Klasse
- // Konstruktor
- Model3DData::Model3DData(
- DXBuffer* dxVertexBuffer, DXBuffer* dxIndexBuffer, int id)
- : ReferenceCounter(),
- dxIndexBuffer(dxIndexBuffer),
- dxVertexBuffer(dxVertexBuffer),
- id(id)
- {
- skelett = 0;
- vertexList = 0;
- vertexCount = 0;
- polygons = new Array<Polygon3D*>();
- ambientFactor = 1.f;
- diffusFactor = 0.f;
- specularFactor = 0.f;
- indexCount = 0;
- indexBuffer = 0;
- radius = 0;
- }
- // Destruktor
- Model3DData::~Model3DData()
- {
- clearModel();
- polygons->release();
- dxIndexBuffer->release();
- dxVertexBuffer->release();
- delete[] indexBuffer;
- }
- // updates the DX Buffer gpu memory if changed
- DLLEXPORT void Model3DData::updateGPUMemory()
- {
- dxIndexBuffer->copieren();
- dxVertexBuffer->copieren();
- }
- // Löscht alle Model daten
- void Model3DData::clearModel()
- {
- delete[] vertexList;
- vertexCount = 0;
- vertexList = 0;
- for (Polygon3D* i : *polygons)
- delete i;
- polygons->leeren();
- if (skelett) skelett->release();
- skelett = 0;
- radius = 0;
- delete[] indexBuffer;
- indexBuffer = 0;
- indexCount = 0;
- }
- // Berechnet die normalen für die Eckpunkte des Modells
- void Model3DData::calculateNormals()
- {
- for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
- {
- Vec3<float> normal(0, 0, 0);
- for (Polygon3D* p : *polygons)
- {
- int begin = 0;
- for (int j = 0; j < p->indexAnz; j++)
- {
- if (j % 3 == 0) begin = j;
- if (p->indexList[j] == i)
- {
- Vec3<float> a = vertexList[p->indexList[begin]].pos;
- Vec3<float> b = vertexList[p->indexList[begin + 1]].pos;
- Vec3<float> c = vertexList[p->indexList[begin + 2]].pos;
- normal += (b - a).crossProduct(c - a).normalize();
- normal.normalize();
- }
- }
- }
- vertexList[i].normal = normal;
- }
- }
- //! Erstellt einen buffer für alle polygon indizes
- void Model3DData::buildIndexBuffer()
- {
- delete[] indexBuffer;
- indexCount = 0;
- for (Polygon3D* p : *polygons)
- indexCount += p->indexAnz;
- indexBuffer = new int[indexCount];
- int current = 0;
- for (Polygon3D* p : *polygons)
- {
- memcpy(indexBuffer + current, p->indexList, sizeof(int) * p->indexAnz);
- current += p->indexAnz;
- }
- dxIndexBuffer->setLength((int)(indexCount * sizeof(int)));
- dxIndexBuffer->setData(indexBuffer);
- }
- // Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
- // s: Das Skelett, das verwendet werden soll
- void Model3DData::setSkelettZ(Skeleton* s)
- {
- if (skelett) skelett->release();
- skelett = s;
- }
- // Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
- // vertexList: Ein Array mit Vertecies
- // anz: Die Anzahl der Vertecies im Array
- void Model3DData::setVertecies(Vertex3D* vertexList, int anz)
- {
- delete[] this->vertexList;
- this->vertexList = vertexList;
- vertexCount = anz;
- maxPos = {-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY};
- minPos = {INFINITY, INFINITY, INFINITY};
- radius = 0;
- for (int i = 0; i < anz; i++)
- {
- float r = vertexList[i].pos.getLength();
- if (r > radius) radius = r;
- if (vertexList[i].pos.x < minPos.x) minPos.x = vertexList[i].pos.x;
- if (vertexList[i].pos.y < minPos.y) minPos.y = vertexList[i].pos.y;
- if (vertexList[i].pos.z < minPos.z) minPos.z = vertexList[i].pos.z;
- if (vertexList[i].pos.x > maxPos.x) maxPos.x = vertexList[i].pos.x;
- if (vertexList[i].pos.y > maxPos.y) maxPos.y = vertexList[i].pos.y;
- if (vertexList[i].pos.z > maxPos.z) maxPos.z = vertexList[i].pos.z;
- vertexList[i].id = i;
- }
- dxVertexBuffer->setLength((int)(anz * sizeof(Vertex3D)));
- dxVertexBuffer->setData(vertexList);
- }
- // Fügt ein Polygon zum Model hinzu
- // polygon: Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
- void Model3DData::addPolygon(Polygon3D* polygon)
- {
- polygons->add(polygon);
- buildIndexBuffer();
- }
- // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert
- // wird
- // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- void Model3DData::setAmbientFactor(float f)
- {
- ambientFactor = f;
- }
- // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
- // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- void Model3DData::setDiffusFactor(float f)
- {
- diffusFactor = f;
- }
- // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
- // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- void Model3DData::setSpecularFactor(float f)
- {
- specularFactor = f;
- }
- // Konvertiert ein 2d Model zu 3D
- // model: Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
- // z: Die z koordinate aller punkte des Models
- void Model3DData::copyModel2D(Model2DData* model, float z)
- {
- if (model && model->vListen && model->polygons)
- {
- clearModel();
- int vAnz = 0;
- for (const Polygon2D& p : *model->polygons)
- vAnz += p.vertex->getEintragAnzahl();
- Vertex3D* vertexList = new Vertex3D[vAnz];
- int index = 0;
- for (auto i : *model->vListen)
- {
- Polygon3D* p = new Polygon3D();
- p->indexAnz = 0;
- for (auto j : *i)
- {
- for (auto k = j->zListe()->begin();
- k && k.hasNext() && k.next().hasNext();
- k++)
- p->indexAnz += 3;
- }
- p->indexList = new int[p->indexAnz];
- p->indexAnz = 0;
- for (auto j : *i)
- {
- for (auto k = j->zListe()->begin(); k; k++)
- {
- assert(index < vAnz);
- if (index < vAnz)
- {
- vertexList[index].pos
- = Vec3<float>(k->punkt->x, k->punkt->y, z);
- vertexList[index].tPos = (Vec2<float>)*k->textur;
- if (k.hasNext() && k.next().hasNext())
- {
- p->indexList[p->indexAnz] = index;
- p->indexAnz++;
- p->indexList[p->indexAnz] = index + 1;
- p->indexAnz++;
- p->indexList[p->indexAnz] = index + 2;
- p->indexAnz++;
- }
- }
- else
- break;
- index++;
- }
- }
- addPolygon(p);
- }
- this->setVertecies(vertexList, vAnz);
- buildIndexBuffer();
- calculateNormals();
- }
- }
- // Entfernt ein Polygon
- // index: Der Index des Polygons
- void Model3DData::removePolygon(int index)
- {
- if (!polygons->hat(index)) return;
- delete polygons->get(index);
- polygons->remove(index);
- buildIndexBuffer();
- }
- // Berechnet die Matrizen der Knochen
- // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
- // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt
- // wird scaleFactor: Die Skallierung des Modells kamMatrix: Die vereiniegung
- // der view und projektions Matrizen return: gibt die Anzahl der verwendeten
- // Matrizen zurück
- int Model3DData::kalkulateMatrix(Mat4<float>& modelMatrix,
- Mat4<float>* matBuffer,
- float scaleFactor,
- Mat4<float>& kamMatrix) const
- {
- if (!skelett) return 0;
- return skelett->calculateMatrix(
- modelMatrix, matBuffer, scaleFactor, kamMatrix);
- }
- // Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
- int Model3DData::getPolygonAnzahl() const
- {
- return polygons->getEintragAnzahl();
- }
- // Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
- // index: Der Index des Polygons
- Polygon3D* Model3DData::getPolygon(int index) const
- {
- if (!polygons->hat(index)) return 0;
- return polygons->get(index);
- }
- // Gibt einen Iterator zurück, mit dem sich die Polygons auflisten lassen
- Iterator<Polygon3D*> Model3DData::getPolygons() const
- {
- return polygons->begin();
- }
- // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
- float Model3DData::getRadius() const
- {
- return radius;
- }
- // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert
- // wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
- int Model3DData::getId() const
- {
- return id;
- }
- // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert
- // wird
- float Model3DData::getAmbientFactor() const
- {
- return ambientFactor;
- }
- // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
- float Model3DData::getDiffusFactor() const
- {
- return diffusFactor;
- }
- // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
- float Model3DData::getSpecularFactor() const
- {
- return specularFactor;
- }
- // Gibt eine Kopie des Skeletts zurück, welches für annimationen verwendet
- // werden kann
- Skeleton* Model3DData::copySkelett() const
- {
- return skelett ? skelett->copySceleton() : 0;
- }
- // Gibt die Anzahl an Vertices zurück
- int Model3DData::getVertexAnzahl() const
- {
- return vertexCount;
- }
- // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
- const Vertex3D* Model3DData::zVertexBuffer() const
- {
- return vertexList;
- }
- //! Gibt eine refferenz auf den beginn des indexBuffers zurück
- const int* Model3DData::getIndexBuffer() const
- {
- return indexBuffer;
- }
- //! Gibt eine die Anzahl der indizes im indexBuffer zurück
- int Model3DData::getIndexCount() const
- {
- return indexCount;
- }
- //! Gibt den Index buffer zurück;
- DXBuffer* Model3DData::zDXIndexBuffer() const
- {
- return dxIndexBuffer;
- }
- //! Gibt den Vertex buffer zurück;
- DXBuffer* Model3DData::zDXVertexBuffer() const
- {
- return dxVertexBuffer;
- }
- //! gibt den minnimalen Punkt der Bounding box des Models zurück
- Vec3<float> Model3DData::getMinPos() const
- {
- return minPos;
- }
- //! gibt den maximalen Punkt der bounding box des Mopdels zurück
- Vec3<float> Model3DData::getMaxPos() const
- {
- return maxPos;
- }
- // Inhalt der Model3DTextur
- // Konstruktor
- Model3DTextur::Model3DTextur()
- : ReferenceCounter()
- {
- textures = new Textur*[1];
- textures[0] = 0;
- textureCount = 1;
- }
- // Destruktor
- Model3DTextur::~Model3DTextur()
- {
- for (int i = 0; i < textureCount; i++)
- {
- if (textures[i]) textures[i]->release();
- }
- delete[] textures;
- }
- // Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
- // pI: Der Index des Polygons
- // txt: Die Textur des Polygons
- void Model3DTextur::setPolygonTextur(int pI, Textur* txt)
- {
- if (pI >= textureCount)
- {
- Textur** tmp = textures;
- textures = new Textur*[pI + 1];
- memcpy(textures, tmp, sizeof(Textur*) * textureCount);
- memset(textures + textureCount,
- 0,
- sizeof(Textur*) * (pI + 1 - textureCount));
- delete[] tmp;
- textureCount = pI + 1;
- }
- if (textures[pI]) textures[pI]->release();
- textures[pI] = txt;
- }
- // Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten
- // Reference Counter
- // i: Der Index des Polygons
- Textur* Model3DTextur::zPolygonTextur(int i) const
- {
- return textures[i];
- }
- // Inhalt der Model3D Klasse
- // Konstruktor
- Model3D::Model3D()
- : Zeichnung3D()
- {
- model = 0;
- textur = 0;
- skelett = 0;
- ambientFactor = 1.f;
- diffusFactor = 0.f;
- specularFactor = 0.f;
- }
- // Destruktor
- Model3D::~Model3D()
- {
- if (model) model->release();
- if (textur) textur->release();
- if (skelett) skelett->release();
- }
- // Setzt die Daten des Models
- // data: Die Daten
- void Model3D::setModelDaten(Model3DData* data)
- {
- if (model) model->release();
- if (skelett) skelett = (Skeleton*)skelett->release();
- model = data;
- if (model)
- {
- skelett = model->copySkelett();
- this->ambientFactor = model->getAmbientFactor();
- this->specularFactor = model->getSpecularFactor();
- this->diffusFactor = model->getDiffusFactor();
- }
- }
- // Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
- // txt: Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
- void Model3D::setModelTextur(Model3DTextur* txt)
- {
- if (textur) textur->release();
- textur = txt;
- }
- // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert
- // wird
- // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- void Framework::Model3D::setAmbientFactor(float f)
- {
- this->ambientFactor = f;
- }
- // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
- // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- void Framework::Model3D::setDiffusFactor(float f)
- {
- diffusFactor = f;
- }
- // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert
- // wird
- // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
- void Framework::Model3D::setSpecularFactor(float f)
- {
- specularFactor = f;
- }
- // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
- // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
- // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
- // return: Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
- int Model3D::errechneMatrizen(Mat4<float>& viewProj, Mat4<float>* matBuffer)
- {
- int ret = 0;
- if (skelett)
- ret = skelett->calculateMatrix(welt, matBuffer, size, viewProj);
- else if (model)
- ret = model->kalkulateMatrix(welt, matBuffer, size, viewProj);
- if (!ret) return Zeichnung3D::errechneMatrizen(viewProj, matBuffer);
- return ret;
- }
- // Verarbeitet die vergangene Zeit
- // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion
- // vergangen ist return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false
- // sonnst.
- bool Model3D::tick(double tickval)
- {
- radius = model ? model->getRadius() : 0;
- if (skelett)
- {
- radius += skelett->getRadius();
- }
- return Zeichnung3D::tick(tickval);
- }
- //! zum aktualisieren der shader daten
- void Model3D::beforeRender(
- GraphicsApi* api, Shader* zVertexShader, Shader* zPixelShader)
- {}
- void Model3D::afterRender(
- GraphicsApi* api, Shader* zVertexShader, Shader* zPixelShader)
- {}
- // Gibt die Textur zurück
- Model3DTextur* Model3D::getTextur()
- {
- return textur ? dynamic_cast<Model3DTextur*>(textur->getThis()) : 0;
- }
- // Gibt die Textur zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
- Model3DTextur* Model3D::zTextur()
- {
- return textur;
- }
- // Gibt die ModelDaten zurück
- Model3DData* Model3D::getModelData()
- {
- return model ? dynamic_cast<Model3DData*>(model->getThis()) : 0;
- }
- // Gibt die ModelDaten zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
- Model3DData* Model3D::zModelData()
- {
- return model;
- }
- // prüft, ob ein Strahl dieses Objekt trifft
- // point: der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
- // dir: die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
- // maxSqDist: Die maximale quadratische distanz die erlaubt ist
- // pId: die Id des Polygons, zu dem der Schnittpunkt gehört
- // return: den quadratischen Abstand des Schnittpunktes zum Ursprung des
- // Strahls oder -1, wenn kein schnittpunkt existiert
- float Model3D::traceRay(
- Vec3<float>& p, Vec3<float>& d, float maxSqDist, int& pId) const
- {
- if (!model) return -1;
- Vec3<float> dir = d;
- dir.rotateY(-angle.y);
- dir.rotateX(-angle.x);
- dir.rotateZ(-angle.z);
- Vec3<float> point = p;
- point.rotateY(-angle.y);
- point.rotateX(-angle.x);
- point.rotateZ(-angle.z);
- point -= pos;
- float nearest = (-dir.x * point.x - dir.y * point.y - dir.z * point.z)
- / (dir.x * dir.x + dir.y * dir.y + dir.z * dir.z);
- float dist = (point + dir * nearest).getLengthSq();
- if (dist > (radius * size) * (radius * size)
- || (dir * nearest).getLength() - radius * size > sqrt(maxSqDist)
- || (nearest < 0
- && (dir * nearest).getLengthSq()
- > radius * size * radius
- * size)) // es gibt kein schnittpunkt
- return -1;
- bool existsHit = 0;
- if (skelett)
- { // todo
- }
- else
- {
- int index = 0;
- for (auto p = model->getPolygons(); p; p++)
- {
- for (int j = 0; j < p->indexAnz; j++)
- {
- if (j % 3 == 0)
- {
- Vec3<float> a = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j]].pos;
- Vec3<float> b
- = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 1]].pos;
- Vec3<float> c
- = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 2]].pos;
- Vec3<float> normal
- = (b - a).crossProduct(c - a).normalize();
- if (normal * dir < 0) // Prüfe ob die Normale in Richtung
- // des Strahl ursprungs zeigt
- {
- nearest
- = (a * normal - point * normal) / (dir * normal);
- Vec3<float> hit = point + dir * nearest;
- if ((b - a).angle(hit - a) <= (b - a).angle(c - a)
- && (c - a).angle(hit - a) <= (b - a).angle(c - a)
- && (a - b).angle(hit - b) <= (a - b).angle(c - b))
- {
- maxSqDist = (hit - point).getLengthSq();
- pId = index;
- existsHit = 1;
- }
- }
- index++;
- }
- }
- }
- }
- return existsHit ? maxSqDist : -1;
- }
- // berechnet die Farbe des Schnittpunktes deines Strahls
- // point: der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
- // dir: die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
- // zWelt: die Welt, aus der der Strahl kommt
- // return: die Farbe des Schnittpunktes
- int Model3D::traceRay(
- Vec3<float>& p, Vec3<float>& d, int pId, Welt3D* zWelt) const
- {
- Vec3<float> dir = d;
- dir.rotateY(-angle.y);
- dir.rotateX(-angle.x);
- dir.rotateZ(-angle.z);
- Vec3<float> point = p;
- point.rotateY(-angle.y);
- point.rotateX(-angle.x);
- point.rotateZ(-angle.z);
- point -= pos;
- int index = 0;
- for (auto p = model->getPolygons(); p; p++, index++)
- {
- for (int j = 0; j < p->indexAnz; j++)
- {
- if (j % 3 == 0)
- {
- if (pId == 0)
- {
- const Vec3<float>& a
- = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j]].pos;
- const Vec3<float>& b
- = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 1]].pos;
- const Vec3<float>& c
- = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 2]].pos;
- Vertex at = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j]].tPos;
- Vertex bt
- = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 1]].tPos;
- Vertex ct
- = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 2]].tPos;
- Vec3<float> normal
- = (b - a).crossProduct(c - a).normalize();
- float t = (a * normal - point * normal) / (dir * normal);
- Vec3<float> hit = point + dir * t;
- float a0 = (a - b).crossProduct(a - c).getLength() / 2;
- float a1
- = (b - hit).crossProduct(c - hit).getLength() / 2 / a0;
- float a2
- = (c - hit).crossProduct(a - hit).getLength() / 2 / a0;
- float a3
- = (a - hit).crossProduct(b - hit).getLength() / 2 / a0;
- Vertex ht = at * a1 + bt * a2 + ct * a3;
- Bild* tex = textur->zPolygonTextur(index)->zBild();
- if (ht.x >= 0 && ht.y >= 0 && ht.x <= 1 && ht.y <= 1)
- return tex->getPixel(
- (int)(ht.x * ((float)tex->getBreite() - 1.f)
- + 0.5f),
- (int)(ht.y * ((float)tex->getHeight() - 1.f)
- + 0.5f));
- return 0xFF000000;
- }
- pId--;
- }
- }
- }
- return 0xFF000000;
- }
- // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert
- // wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
- int Model3D::getDatenId() const
- {
- return model ? model->getId() : -1;
- }
- // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert
- // wird
- float Model3D::getAmbientFactor() const
- {
- return ambientFactor;
- }
- // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
- float Model3D::getDiffusFactor() const
- {
- return diffusFactor;
- }
- // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
- float Model3D::getSpecularFactor() const
- {
- return specularFactor;
- }
- // Gibt die Anzahl an Vertices zurück
- int Model3D::getVertexAnzahl() const
- {
- return model ? model->getVertexAnzahl() : 0;
- }
- // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
- const Vertex3D* Model3D::zVertexBuffer() const
- {
- return model ? model->zVertexBuffer() : 0;
- }
- //! Gibt true zurück wenn ein bestimmtes polygon gezeichnet werden muss
- bool Model3D::needRenderPolygon(int index)
- {
- return 1;
- }
- Textur* Model3D::zEffectTextur()
- {
- return 0;
- }
- float Model3D::getEffectPercentage()
- {
- return 0;
- }
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