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- #pragma once
- #include "Array.h"
- #include "Mat4.h"
- #include "Ebene3D.h"
- struct ID3D11Device;
- struct ID3D11DeviceContext;
- enum D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY;
- struct ID3D11ShaderResourceView;
- struct ID3D11RasterizerState;
- namespace Framework
- {
- class Shader; // Shader.h
- class DXVertexBuffer; // DXBuffer.h
- class DXIndexBuffer; // DXBuffer.h
- class Textur; // Textur.h
- class Model3D; // Model3D.h
- // Verwaltet die Zeichenfunktionen der Grafikkarte und wird zum Zeichnen von 3D Modelen verwendet. Wird von Bildschirm3D automatisch erzeugt.
- class Render3D
- {
- private:
- Mat4< float > matrixBuffer[ MAX_KNOCHEN_ANZ ];
- Mat4< float > view;
- Mat4< float > proj;
- Ebene3D< float > frustrum[ 6 ];
- Vec3< float > kamPos;
- ID3D11Device *device;
- ID3D11DeviceContext *context;
- ID3D11RasterizerState *texturRS;
- ID3D11RasterizerState *meshRS;
- Textur *defaultTextur;
- RCArray< RCArray< Shader > > *shader;
- Array< int > *shaderId;
- int lastObjektId;
- int lastTexturId;
- int ref;
- public:
- // Konstruktor
- __declspec( dllexport ) Render3D();
- // Destruktor
- __declspec( dllexport ) ~Render3D();
- // Setzt das Device, was zum zeichnen verwendet werden soll
- // device: Das neue Device
- __declspec( dllexport ) void setDevice( ID3D11Device *device );
- // Setzt das Context Objekt, das zum Zeichnen verwendet werden soll
- // context: das neue Conext Objekt
- __declspec( dllexport ) void setContext( ID3D11DeviceContext *context );
- // Setzt den aktuellen Shader. Er wird hinten an die Liste mit zuletzt verwendeten Shadern angefügt
- // listIndex: Der Index der Liste mit zuletzt verwendeten Shadern
- // sh: Der Shader, der verwendet werden soll
- __declspec( dllexport ) void benutzeShader( int listIndex, Shader *sh );
- // Sprinkt in der Liste mit zuletzt benutzten Shadern zurück und benutzt wieder den dortiegen Shader
- // listIndex: Der Index der Liste mit zuletzt verwe deten Shadern
- // anz: Die Anzahl der Shader, die zurückgesprungen werden soll. Bei 0 passiert nichts
- __declspec( dllexport ) void releaseShader( int listIndex, int anz = 1 );
- // Setzt die View und Projektion Matrizen, die zum zeichnen verwendet werden sollen
- // view: Die View Matrix der Kamera
- // proj: Die Projektion Matrix der Kamera
- // kamPos: Die Position der Kamera in der Welt
- __declspec( dllexport ) void setKameraMatrix( Mat4< float > &view, Mat4< float > &proj, Vec3< float > &kamPos );
- // Beginnt das Zeichnen eines bestimmten objektes
- // zMdl: Das 3D Modelohne erhöhten Reference Counter
- __declspec( dllexport ) void beginnModel( Model3D *zMdl );
- // Zeichnet eine bestimmte struktur
- // zIndexBuffer: Ein IndexBuffer, der auf verschiedene Vertices aus dem Vertex Buffer des Models zeigt. Ohne erhöhten Reference Counter
- // textur: Ein Zeiger auf die Textur, die verwendet werden soll ohne erhöhten Reference Counter
- // struktur: Die Struktur der angegebenen Indices, Beispiel: D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST oder D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP ...
- __declspec( dllexport ) void draw( DXIndexBuffer *zIndexBuffer, Textur *zTextur, D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY struktur = (D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY)4 );
- // Gibt einen der aktuell verwendeten Shader zurück
- // listIndex: Der Index der Lise mit Shadern, von denen der aktuell benutzte zurückgegeben werden soll
- __declspec( dllexport ) Shader *getShader( int listIndex ) const;
- // Gibt einen der aktuell verwendeten Shader ohne erhöhten Reference Counter zurück
- // listIndex: Der Index der Lise mit Shadern, von denen der aktuell benutzte zurückgegeben werden soll
- __declspec( dllexport ) Shader *zShader( int listIndex ) const;
- // Gibt das momentan verwendete Device Objekt ohne erhöhten Reference Counter zurück
- __declspec( dllexport ) ID3D11Device *zDevice() const;
- // Gibt das momentan verwendete Context Objekt ohne erhöhten Reference Counter zurück
- __declspec( dllexport ) ID3D11DeviceContext *zContext() const;
- // Überprüft, ob eine Kugel in dem Sichtbaren Raum der Welt liegt und gezeichnet werden muss
- // pos: Der Mittelpunkt der Kugel
- // radius: Der Radius der Kugel
- // dist: Einen Zeiger auf einen float, in dem das quadrat des Abstands zur Kammeraposition gespeichert wird, falls diese Funktion true zurückgiebt und der Zeiger nicht 0 ist
- __declspec( dllexport ) bool isInFrustrum( const Vec3< float > &pos, float radius, float *dist = 0 ) const;
- // Erhöht den Reference Counting Zähler.
- // return: this.
- __declspec( dllexport ) Render3D *getThis();
- // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
- // return: 0.
- __declspec( dllexport ) Render3D *release();
- };
- }
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