Kam3D.cpp 5.2 KB

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  1. #include "Kam3D.h"
  2. #include "Welt3D.h"
  3. #include "Render3D.h"
  4. #include "Shader.h"
  5. #include "TastaturEreignis.h"
  6. #include "Globals.h"
  7. #include <d3d11.h>
  8. #include <DirectXMath.h>
  9. using namespace Framework;
  10. // Inhalt der Kam3D Klasse
  11. // Konstruktor
  12. Kam3D::Kam3D()
  13. {
  14. öffnungswinkel = (float)PI / 4;
  15. minZ = 0.1f;
  16. maxZ = 5000;
  17. pos = Vec3< float >( 0, 0, -1000 );
  18. rotX = 0;
  19. rotY = 0;
  20. rotZ = 0;
  21. viewport = new D3D11_VIEWPORT();
  22. viewport->TopLeftY = 0;
  23. viewport->TopLeftX = 0;
  24. viewport->MinDepth = 0.f;
  25. viewport->MaxDepth = 1.f;
  26. viewport->Width = 200;
  27. viewport->Height = 200;
  28. welt = 0;
  29. ref = 1;
  30. updateMatrix();
  31. }
  32. // Destruktor
  33. Kam3D::~Kam3D()
  34. {
  35. if( welt )
  36. welt->release();
  37. delete viewport;
  38. }
  39. // private
  40. // Aktualisiert die view und projektion matrizen
  41. void Kam3D::updateMatrix()
  42. {
  43. view = view.rotationX( -rotX ) * view.rotationY( -rotY ) * view.rotationZ( -rotZ ) * view.translation( Vec3< float >( -pos.x, -pos.y, -pos.z ) );
  44. proj = proj.projektion( öffnungswinkel, viewport->Width / viewport->Height, minZ, maxZ );
  45. }
  46. // Setzt die Position der Kamera in der 3D Welt
  47. void Kam3D::setPosition( Vec3< float > pos )
  48. {
  49. this->pos = pos;
  50. updateMatrix();
  51. }
  52. // zoomt heran, indem sich die Kamera etwas auf das Blickziel zubewegt
  53. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  54. void Kam3D::scrollIn( float val )
  55. {
  56. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  57. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
  58. n = tmp * n * val;
  59. pos += n;
  60. }
  61. // zppmt heraus, indem sich die Kamera etwas von dem Blockziel entfernt
  62. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  63. void Kam3D::scrollOut( float val )
  64. {
  65. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  66. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
  67. n = tmp * n * val;
  68. pos -= n;
  69. }
  70. // Richtet die Kamera so aus, dass sie genau auf einen bestimmten Punkt zeigt
  71. // ziel: Der Punkt, auf den die Kamera zeigen soll
  72. void Kam3D::setAusrichtung( Vec3< float > ziel )
  73. {
  74. }
  75. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  76. // p: Ein Punkt mit x und y Koordinaten in Pixeln
  77. void Kam3D::setBildschirmPosition( Punkt p )
  78. {
  79. viewport->TopLeftX = (float)p.x;
  80. viewport->TopLeftY = (float)p.y;
  81. }
  82. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  83. // x: Die x Koordinate in Pixeln
  84. // y: Die y Koordinate in Pixeln
  85. void Kam3D::setBildschirmPosition( int x, int y )
  86. {
  87. viewport->TopLeftX = (float)x;
  88. viewport->TopLeftY = (float)y;
  89. }
  90. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  91. // p: Ein Punkt, mit x als Breite und y als Höhe in Pixlen
  92. void Kam3D::setBildschirmGröße( Punkt p )
  93. {
  94. viewport->Width = (float)p.x;
  95. viewport->Height = (float)p.y;
  96. updateMatrix();
  97. }
  98. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  99. // br: Die Breite in Pixeln
  100. // hö: Die Höhe in Pixeln
  101. void Kam3D::setBildschirmGröße( int br, int hö )
  102. {
  103. viewport->Width = (float)br;
  104. viewport->Height = (float)hö;
  105. updateMatrix();
  106. }
  107. // Setzt die Welt, die gezeichnet werden soll
  108. // w: Die Welt
  109. void Kam3D::setWelt( Welt3D *w )
  110. {
  111. if( welt )
  112. welt->release();
  113. welt = w;
  114. }
  115. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  116. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  117. // return: true, wenn sich das Bild neu gezeichnet werden muss, false sonnst.
  118. bool Kam3D::tick( double tv )
  119. {
  120. if( getTastenStand( T_Oben ) )
  121. rotX -= (float)tv;
  122. if( getTastenStand( T_Unten ) )
  123. rotX += (float)tv;
  124. if( getTastenStand( T_Links ) )
  125. rotY -= (float)tv;
  126. if( getTastenStand( T_Rechts ) )
  127. rotY += (float)tv;
  128. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  129. Vec3< float > n2( 1, 0, 0 );
  130. Vec3< float > n3( 0, 1, 0 );
  131. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX );
  132. n = tmp * n;
  133. n = n * (float)tv * 60;
  134. n2 = tmp * n2;
  135. n2 = n2 * (float)tv * 60;
  136. n3 = tmp * n3;
  137. n3 = n3 * (float)tv * 60;
  138. if( getTastenStand( 'w' ) )
  139. pos += n;
  140. if( getTastenStand( 's' ) )
  141. pos -= n;
  142. if( getTastenStand( 'd' ) )
  143. pos += n2;
  144. if( getTastenStand( 'a' ) )
  145. pos -= n2;
  146. if( getTastenStand( ' ' ) )
  147. pos += n3;
  148. if( getTastenStand( T_Shift ) )
  149. pos -= n3;
  150. updateMatrix();
  151. if( welt )
  152. return welt->tick( tv );
  153. return 0;
  154. }
  155. // Verarbeitet ein Mausereignis
  156. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  157. void Kam3D::doMausEreignis( MausEreignis &me )
  158. {
  159. }
  160. // Verarbeitet ein Tastaturereignis
  161. // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
  162. void Kam3D::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  163. {
  164. }
  165. // Zeichnet den Auschnitt der Welt, den die Kamera filmt
  166. // zRObj: Das Render Objekt, mit dem gezeichnet werden soll
  167. void Kam3D::render( Render3D *zRObj )
  168. {
  169. zRObj->zContext()->RSSetViewports( 1, viewport );
  170. zRObj->setKameraMatrix( view, proj, pos );
  171. if( welt )
  172. welt->render( zRObj );
  173. }
  174. // Erhöht den Reference Counter um 1
  175. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  176. Kam3D *Kam3D::getThis()
  177. {
  178. ref++;
  179. return this;
  180. }
  181. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  182. // Return: 0
  183. Kam3D *Kam3D::release()
  184. {
  185. ref--;
  186. if( !ref )
  187. delete this;
  188. return 0;
  189. }