Welt2D.h 9.7 KB

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  1. #pragma once
  2. #include <queue>
  3. #include <functional>
  4. #include "Array.h"
  5. #include "Mat3.h"
  6. #include "Punkt.h"
  7. #include "Rect2.h"
  8. namespace Framework
  9. {
  10. typedef Vec2< float > Vertex;
  11. class Bild;
  12. struct WeltInfo
  13. {
  14. float airResistance;
  15. bool hasSize;
  16. bool circular;
  17. Punkt size;
  18. };
  19. class Object2D
  20. {
  21. protected:
  22. std::queue< std::function< void() > > actions;
  23. Vertex position;
  24. Vertex speed;
  25. float rSpeed;
  26. float rotation;
  27. float size;
  28. bool collision;
  29. int ref;
  30. public:
  31. DLLEXPORT Object2D();
  32. DLLEXPORT virtual ~Object2D();
  33. //! Übergibt einen Void Funktionspointer auf eine Aktion die einmalig vom Hauptthread ausgeführt werden soll. (Passiert nach dem Tick)
  34. DLLEXPORT void postAction( std::function< void() > action );
  35. //! Fügt einen Schub in die ausbreitungsrichtung der Explusion zur Bewegung des Objektes hinzu
  36. //! \param worldPos Die Position des Explusionsuhrsprungs
  37. //! \param intensity Die Intensität der Explusion
  38. DLLEXPORT void explosion( Vertex worldPos, float intensity );
  39. //! Übt auf das Objekt einen Impuls aus, der sowohl die geschwindigkeit, als auch die Drehungsgeschwindigkeit des Objektes beeinflusst
  40. //! \param start Die Startposition des Impulses in der Welt
  41. //! \param speed Die Geschwindigkeit des Impulses in der Welt
  42. //! \param strength Stärke des aufpralls
  43. DLLEXPORT virtual void impuls( Vertex start, Vertex speed, float strength = 1.f );
  44. //! Setzt die Geschwindigkeit des Objektes in der Welt
  45. //! \param speed Anzahl der zurückgelegten Koordinaten pro Sekunde
  46. DLLEXPORT void setSpeed( Vertex speed );
  47. //! Setzt die Geschwindigkeit des Objektes in der Welt
  48. //! \param x Anzahl der zurückgelegten x Koordinaten pro Sekunde
  49. //! \param y Anzahl der zurückgelegten y Koordinaten pro Sekunde
  50. DLLEXPORT void setSpeed( float x, float y );
  51. //! Setzt die Position des Objektes in der Welt
  52. //! \param pos Die Position in Weltkoordinaten
  53. DLLEXPORT void setPosition( Vertex pos );
  54. //! Setzt die Position des Objektes in der Welt
  55. //! \param x Die X Position in Weltkoordinaten
  56. //! \param y Die Y Position in Weltkoordinaten
  57. DLLEXPORT void setPosition( float x, float y );
  58. //! Setzt die Rotationsgeschwindigkeit in Radiant pro Sekunde
  59. //! \param ds Die neue Rptationsgeschwindigkeit
  60. DLLEXPORT void setDrehungSpeed( float ds );
  61. //! Setzt die Drehung des Models gegen den Uhrzeigersinn
  62. //! \param drehung Der winkel in Bogenmas
  63. DLLEXPORT void setDrehung( float drehung );
  64. //! Fügt zum aktuellen Drehungswinkel etwas hinzu
  65. //! \param drehung Der Winkel in Bogenmas, der hinzugefügt werden soll
  66. DLLEXPORT void addDrehung( float drehung );
  67. //! Setzt die Skallierung des Modells
  68. //! \param size Der Faktor, mit dem Skalliert wird
  69. DLLEXPORT void setSize( float size );
  70. //! Addiert zur Skallierung einen bestimmten Wert hinzu
  71. //! \param size Der Wert, der zur skallierung hinzugefügt werden soll
  72. DLLEXPORT void addSize( float size );
  73. //! Legt fest, ob andere Objekte mit diesem Objekt zusammenschtoßen können
  74. //! \param handle 0, falls keine Kollisionen existieren
  75. DLLEXPORT void setCollision( bool handle );
  76. //! Prüft ob eine Collision mit einem anderen Objekt vorliegt und passt die Geschwindigkeiten beider Objekte entsprechend an
  77. DLLEXPORT virtual bool handleCollision( Object2D *obj );
  78. //! Verarbeitet vargangene Zeit und aktualisiert die Position und die Drehung des Objektes in der Welt
  79. //! \param zeit Die vergangene Zeit in Sekunden
  80. DLLEXPORT virtual bool tick( const WeltInfo &info, double zeit );
  81. //! Zeichnet das Objekt in ein Bild
  82. //! \param kamMat Due Kamera Matrix, welche einen Punkt aus Weltkoordinaten in Bildschirmkoordinaten umwandelt
  83. //! \param zRObj Das Bild, in welches gezeichnet werden soll
  84. //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen beachtet
  85. virtual void render( Mat3< float > &kamMat, Bild &zRObj, const char *ignoreTransparentFlag ) = 0;
  86. //! Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Objekt enthalten ist
  87. //! \param p Der Punkt
  88. //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen beachtet
  89. DLLEXPORT virtual bool istPunktInnen( Vertex p, bool ignoreTransparentFlag = 0 ) const;
  90. //! Überprüft, ob eine Linie im Objekt enthalten ist
  91. //! \param a Der startpunkt der Linie
  92. //! \param b Der endpunkt der Linie
  93. //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen beachtet
  94. DLLEXPORT virtual bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b, bool ignoreTransparentFlag = 0 ) const;
  95. //! Überprüft, ob sich das Objekt mit einem anderen Überschneidet
  96. //! \param zObj Ein Zeiger auf das andere Objekt ohne erhöhten Reference Counter
  97. //! \param sp Ein Zeiger auf einen Punkt, in dem der Schnittpunkt gespeichert wird
  98. //! \param end 0, falls alle Ecken beider Objekte überprüft werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses Models im anderen gesucht werden sollen
  99. DLLEXPORT virtual bool istModelInnen( const Object2D *zObj, Vertex *sp = 0, bool end = 0, bool ignoreTransparent = 0 ) const;
  100. //! Gibt eine Matrix zurück, welche einen Punkt aus Objektkoordinaten in Bildschirmkoordinaten umrechnet
  101. DLLEXPORT Mat3< float > getObjectMatrix() const;
  102. //! Gibt eine Matrix zurück, welche einen Punkt aus Bildschirmkoordinaten in Objektkoordinaten umrechnet
  103. DLLEXPORT Mat3< float > getInverseObjectMatrix() const;
  104. //! Rechnet einen Punkt aus Welt Koordinaten in Objektkoordinaten um
  105. //! \param worldPos Die Position des Punktes in der Welt
  106. DLLEXPORT Vertex getObjectPos( Vertex worldPos ) const;
  107. //! Rechnet eine Richtung aus Weltkoordinaten in Objektkoordinaten um
  108. //! \param worldDir Die Richtung in Weltkoordinaten
  109. DLLEXPORT Vertex getObjectDir( Vertex worldDir ) const;
  110. //! Rechnet einen Punkt aus Objektkoordinaten in Weltkoordinaten um
  111. //! \param worldPos Die Position des Punktes in Objektkoordinaten
  112. DLLEXPORT Vertex getWorldPos( Vertex objectPos ) const;
  113. //! Rechnet eine Richtung aus Objektkoordinaten in Weltkoordinaten um
  114. //! \param worldDir Die Richtung in Objektkoordinaten
  115. DLLEXPORT Vertex getWorldDir( Vertex objectDir ) const;
  116. //! Gibt die Geschwindigkeit des Objektes zurück
  117. DLLEXPORT Vertex getSpeed() const;
  118. //! gibt die Position des Objektes zurück
  119. DLLEXPORT Vertex getPosition() const;
  120. //! gibt die Drehgeschwindigkeit des Objektes zurück
  121. DLLEXPORT float getDrehungSpeed() const;
  122. //! gibt die Drehung des Objektes zurück
  123. DLLEXPORT float getDrehung() const;
  124. //! gibt den Skallierungs Objektes zurück
  125. DLLEXPORT float getSize() const;
  126. //! Gibt eine Boundingbox zurück, in der sich alle Punkte des Objektes befinden ( in Weltkoordinaten)
  127. DLLEXPORT virtual Rect2< float > getBoundingBox() const = 0;
  128. //! Bestimmt den Aufschlagspunkt eines Strahls, der von pos ausgehend in Richtung dir abgegeben wird.
  129. //! \param pos Der Stützvektor der Linie
  130. //! \param dir Der richtungsvektor der Linie
  131. //! \param hitPoint eine referenz auf die variable in dem der schnittpunkt gespeichert werden soll
  132. //! \return 1, fals ein Schnittpunkt existiert
  133. DLLEXPORT virtual bool calcHitPoint( Vertex pos, Vertex dir, Vertex &hitpoint ) const;
  134. //! Ermittelt die Fläche des Objektes, welche rechtwinklich zum Bewegungsvektor steht
  135. DLLEXPORT virtual float getLuftWiederstand() const;
  136. //! Gibt die Masse des Objektes zurück
  137. DLLEXPORT virtual float getMasse() const;
  138. //! Legt fest, ob andere Objekte mit diesem Objekt zusammenschtoßen können
  139. //! \return 0, falls keine Kollisionen existieren
  140. DLLEXPORT bool canCollide();
  141. //! Erhöht den Reference Counter um 1 und gibt this zurück
  142. DLLEXPORT Object2D *getThis();
  143. //! Verringert den Reference Counter um 1 (bei 0 löscht sich das Objekt selbst)
  144. //! Gibt 0 zurück
  145. DLLEXPORT Object2D *release();
  146. };
  147. class Welt2D
  148. {
  149. private:
  150. RCArray< Object2D > *objects;
  151. WeltInfo info;
  152. int ref;
  153. void render( Mat3< float > &kamMat, Punkt size, Bild &zRObj, int xOffset, int yOffset, const char *kamName );
  154. public:
  155. DLLEXPORT Welt2D();
  156. DLLEXPORT ~Welt2D();
  157. DLLEXPORT void setAirResistance( float resistance );
  158. DLLEXPORT void setSize( int width, int height );
  159. DLLEXPORT void setSize( bool hasSize );
  160. DLLEXPORT void setCircular( bool circular );
  161. DLLEXPORT Object2D *zObjectAt( int x, int y, bool ignoreTransparentFlag = 0 );
  162. DLLEXPORT Object2D *getObjectAt( int x, int y, bool ignoreTransparentFlag = 0 );
  163. DLLEXPORT void addObject( Object2D *obj );
  164. DLLEXPORT void removeObject( Object2D *zObj );
  165. DLLEXPORT void removeAll();
  166. DLLEXPORT void explosion( Vertex worldPos, float intensity, float maxRad );
  167. DLLEXPORT void impuls( Vertex worldPos, Vertex worldDir );
  168. DLLEXPORT bool tick( double zeit );
  169. DLLEXPORT void render( Mat3< float > &kamMat, Punkt size, Bild &zRObj, const char *kamName );
  170. DLLEXPORT const WeltInfo &getWorldInfo() const;
  171. DLLEXPORT Iterator< Object2D * > getMembers();
  172. DLLEXPORT Welt2D *getThis();
  173. DLLEXPORT Welt2D *release();
  174. };
  175. }