Kam3D.cpp 8.2 KB

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  1. #include "Kam3D.h"
  2. #include "Welt3D.h"
  3. #include "Render3D.h"
  4. #include "Shader.h"
  5. #include "TastaturEreignis.h"
  6. #include "Globals.h"
  7. #include "MausEreignis.h"
  8. #include <d3d11.h>
  9. #include <DirectXMath.h>
  10. using namespace Framework;
  11. // Inhalt der Kam3D Klasse
  12. // Konstruktor
  13. Kam3D::Kam3D()
  14. {
  15. openingAngle = (float)PI / 4;
  16. minZ = 0.1f;
  17. maxZ = 5000;
  18. pos = Vec3< float >( 0, 0, -1000 );
  19. rotX = 0;
  20. rotY = 0;
  21. rotZ = 0;
  22. viewport = new D3D11_VIEWPORT();
  23. viewport->TopLeftY = 0;
  24. viewport->TopLeftX = 0;
  25. viewport->MinDepth = 0.f;
  26. viewport->MaxDepth = 1.f;
  27. viewport->Width = 200;
  28. viewport->Height = 200;
  29. welt = 0;
  30. style = 0;
  31. ref = 1;
  32. updateMatrix();
  33. }
  34. // Destruktor
  35. Kam3D::~Kam3D()
  36. {
  37. if( welt )
  38. welt->release();
  39. delete viewport;
  40. }
  41. // private
  42. // Aktualisiert die view und projektion matrizen
  43. void Kam3D::updateMatrix()
  44. {
  45. view = view.rotationX( -rotX ) * view.rotationY( -rotY ) * view.rotationZ( -rotZ ) * view.translation( Vec3< float >( -pos.x, -pos.y, -pos.z ) );
  46. proj = proj.projektion( openingAngle, viewport->Width / viewport->Height, minZ, maxZ );
  47. }
  48. // Setzt die Position der Kamera in der 3D Welt
  49. void Kam3D::setPosition( Vec3< float > pos )
  50. {
  51. this->pos = pos;
  52. updateMatrix();
  53. }
  54. // zoomt heran, indem sich die Kamera etwas auf das Blickziel zubewegt
  55. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  56. void Kam3D::scrollIn( float val )
  57. {
  58. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  59. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
  60. n = tmp * n * val;
  61. pos += n;
  62. }
  63. // zppmt heraus, indem sich die Kamera etwas von dem Blockziel entfernt
  64. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  65. void Kam3D::scrollOut( float val )
  66. {
  67. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  68. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
  69. n = tmp * n * val;
  70. pos -= n;
  71. }
  72. // Richtet die Kamera so aus, dass sie genau auf einen bestimmten Punkt zeigt
  73. // ziel: Der Punkt, auf den die Kamera zeigen soll
  74. void Kam3D::setAusrichtung( Vec3< float > ziel )
  75. {
  76. Vec3< float > target = ( ziel - pos ).normalize();
  77. if( Vec3< float >( 0, target.y, target.z ).getLength() == 0 )
  78. rotX = 0;
  79. else
  80. rotX = -lowPrecisionACos( abs( target.z ) / Vec3< float >( 0, target.y, target.z ).getLength() );
  81. if( target.y < 0 )
  82. rotX = -rotX;
  83. if( Vec3< float >( target.x, 0, target.z ).getLength() == 0 )
  84. rotY = 0;
  85. else
  86. rotY = lowPrecisionACos( abs(target.z) / Vec3< float >( target.x, 0, target.z ).getLength() );
  87. if( target.x < 0 )
  88. rotY = -rotY;
  89. rotZ = 0;
  90. updateMatrix();
  91. }
  92. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  93. // p: Ein Punkt mit x und y Koordinaten in Pixeln
  94. void Kam3D::setBildschirmPosition( Punkt p )
  95. {
  96. viewport->TopLeftX = (float)p.x;
  97. viewport->TopLeftY = (float)p.y;
  98. }
  99. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  100. // x: Die x Koordinate in Pixeln
  101. // y: Die y Koordinate in Pixeln
  102. void Kam3D::setBildschirmPosition( int x, int y )
  103. {
  104. viewport->TopLeftX = (float)x;
  105. viewport->TopLeftY = (float)y;
  106. }
  107. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  108. // p: Ein Punkt, mit x als Breite und y als Höhe in Pixlen
  109. void Kam3D::setBildschirmSize( Punkt p )
  110. {
  111. viewport->Width = (float)p.x;
  112. viewport->Height = (float)p.y;
  113. updateMatrix();
  114. }
  115. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  116. // br: Die Breite in Pixeln
  117. // hö: Die Höhe in Pixeln
  118. void Kam3D::setBildschirmSize( int br, int hö )
  119. {
  120. viewport->Width = (float)br;
  121. viewport->Height = (float)hö;
  122. updateMatrix();
  123. }
  124. // Setzt die Welt, die gezeichnet werden soll
  125. // w: Die Welt
  126. void Kam3D::setWelt( Welt3D *w )
  127. {
  128. if( welt )
  129. welt->release();
  130. welt = w;
  131. }
  132. // Setzt den Style der Kamera
  133. // style: Der neue Style bestehend aus den Flags aus der zugehörigen Style Klasse
  134. void Kam3D::setStyle( __int64 style )
  135. {
  136. this->style = style;
  137. }
  138. // Setzt den Style der Kamera
  139. // style: Alle Style Flags, die verändert werden sollen
  140. // add_remove: 1, falls der Style hinzugefügt werden soll. 0, falls der Style entfernt weden soll
  141. void Kam3D::setStyle( __int64 style, bool add_remove )
  142. {
  143. if( add_remove )
  144. this->style |= style;
  145. else if( !add_remove )
  146. this->style &= ~style;
  147. }
  148. // Fügt Style Flags hinzu
  149. // style: Der Style, der hinzugefügt werden soll
  150. void Kam3D::addStyle( __int64 style )
  151. {
  152. this->style |= style;
  153. }
  154. // Entfernt Style Flags
  155. // style: Der Style, der entfernt werden soll
  156. void Kam3D::removeStyle( __int64 style )
  157. {
  158. this->style &= ~style;
  159. }
  160. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  161. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  162. // return: true, wenn sich das Bild neu gezeichnet werden muss, false sonnst.
  163. bool Kam3D::tick( double tv )
  164. {
  165. if( hatStyle( Style::Rotatable ) )
  166. {
  167. if( getTastenStand( T_Oben ) )
  168. rotX -= (float)tv;
  169. if( getTastenStand( T_Unten ) )
  170. rotX += (float)tv;
  171. if( getTastenStand( T_Links ) )
  172. rotY -= (float)tv;
  173. if( getTastenStand( T_Rechts ) )
  174. rotY += (float)tv;
  175. }
  176. if( hatStyle( Style::Movable ) )
  177. {
  178. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  179. Vec3< float > n2( 1, 0, 0 );
  180. Vec3< float > n3( 0, 1, 0 );
  181. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX );
  182. n = tmp * n;
  183. n = n * (float)tv * 60;
  184. n2 = tmp * n2;
  185. n2 = n2 * (float)tv * 60;
  186. n3 = tmp * n3;
  187. n3 = n3 * (float)tv * 60;
  188. if( getTastenStand( 'w' ) )
  189. pos += n;
  190. if( getTastenStand( 's' ) )
  191. pos -= n;
  192. if( getTastenStand( 'd' ) )
  193. pos += n2;
  194. if( getTastenStand( 'a' ) )
  195. pos -= n2;
  196. if( getTastenStand( ' ' ) )
  197. pos += n3;
  198. if( getTastenStand( T_Shift ) )
  199. pos -= n3;
  200. }
  201. updateMatrix();
  202. if( welt && hatStyle( Style::Tick ) )
  203. return welt->tick( tv );
  204. return 0;
  205. }
  206. // Verarbeitet ein Mausereignis
  207. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  208. void Kam3D::doMausEreignis( MausEreignis &me )
  209. {
  210. if( me.verarbeitet )
  211. return;
  212. if( me.mx > viewport->TopLeftX && me.my > viewport->TopLeftY && me.mx < viewport->TopLeftX + viewport->Width && me.my < viewport->TopLeftY + viewport->Height )
  213. {
  214. MausEreignis3D me3d;
  215. me3d.id = me.id;
  216. me3d.verarbeitet = me.verarbeitet;
  217. Vec3< float > mausP = Vec3< float >( ( me.mx - viewport->TopLeftX ) / ( 0.5f * viewport->Width ) - 1, ( me.my - viewport->TopLeftY ) / ( 0.5f * viewport->Height ) - 1, 0 );
  218. Vec3< float > mausT = Vec3< float >( mausP.x, mausP.y, 1 );
  219. Mat4< float > mat = proj * view;
  220. mat = mat.getInverse();
  221. mausP = mat * mausP;
  222. mausT = mat * mausT;
  223. me3d.pos = mausP;
  224. me3d.dir = mausT - mausP;
  225. me.verarbeitet = 1;
  226. }
  227. }
  228. // Verarbeitet ein Tastaturereignis
  229. // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
  230. void Kam3D::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  231. {
  232. }
  233. // Zeichnet den Auschnitt der Welt, den die Kamera filmt
  234. // zRObj: Das Render Objekt, mit dem gezeichnet werden soll
  235. void Kam3D::render( Render3D *zRObj )
  236. {
  237. zRObj->zContext()->RSSetViewports( 1, viewport );
  238. zRObj->setKameraMatrix( view, proj, pos );
  239. if( welt )
  240. welt->render( zRObj );
  241. }
  242. // Gibt zurück, ob bestimmte Styles gesetzt wurden
  243. // style: Die Styles, die überprüft werden sollen
  244. // return: 1, falls alle Styles in style gesetzt wurden
  245. bool Kam3D::hatStyle( __int64 style ) const
  246. {
  247. return ( this->style | style ) == this->style;
  248. }
  249. // Gibt zurück, ob bestimmte Styles nicht gesetzt wurden
  250. // style: Die Styles, die geprüft werden sollen
  251. // return: 1, falls alle Styles in style nicht gesetzt wurden
  252. bool Kam3D::hatStyleNicht( __int64 style ) const
  253. {
  254. return ( this->style | style ) != this->style;
  255. }
  256. // Erhöht den Reference Counter um 1
  257. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  258. Kam3D *Kam3D::getThis()
  259. {
  260. ref++;
  261. return this;
  262. }
  263. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  264. // Return: 0
  265. Kam3D *Kam3D::release()
  266. {
  267. ref--;
  268. if( !ref )
  269. delete this;
  270. return 0;
  271. }