Model3D.h 13 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292
  1. #pragma once
  2. #include "Vec2.h"
  3. #include "Array.h"
  4. #include "Mat4.h"
  5. #include "Zeichnung3D.h"
  6. struct ID3D11Buffer;
  7. namespace Framework
  8. {
  9. struct Polygon2D; // Model2D.h
  10. class Textur; // Textur.h
  11. class Model2DData; // Model2D.h
  12. class DXIndexBuffer; // DXBuffer.h
  13. class DXVertexBuffer; // DXBuffer.h
  14. class Render3D; // Render3D.h
  15. class Model3DTextur; // Model3D.h
  16. class Model3DList; // Model3DList.h
  17. class Animation3D; // Animation3D.h
  18. // Repräsentiert einen Knochen eines 3D Models. Kann annimiert werden
  19. class Knochen
  20. {
  21. private:
  22. Vec3< float > pos;
  23. Vec3< float > winkel;
  24. Knochen *geschwister;
  25. Knochen *kinder;
  26. int id;
  27. // Fügt dem Knochen ein Geschwister Knochen hinzu
  28. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  29. void addGeschwisterKnochen( Knochen *k );
  30. public:
  31. // Konstruktor
  32. __declspec( dllexport ) Knochen( int id );
  33. // Destruktor
  34. __declspec( dllexport ) ~Knochen();
  35. // Setzt die Position des Knochens relativ zum Model Ursprung
  36. // pos: Die Position
  37. __declspec( dllexport ) void setPosition( Vec3< float > &pos );
  38. // Setzt die Drehung des Knochens relativ zum Model Ursprung
  39. // winkel: Ein Vektor der die Drehung um die verschiedenen Achsen als Komponenten hat
  40. __declspec( dllexport ) void setDrehung( Vec3< float > &winkel );
  41. // Fügt einem bestimmten Knochen ein Kind Knochen hinzu
  42. // id: Die id des Knochens, wo der Knochen als Kind hinzugefügt werden soll
  43. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  44. __declspec( dllexport ) void addKind( int id, Knochen *k );
  45. // Berechnet die Matrizen des Knochen und die von all seinen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  46. // elternMat: Die fertig berechnete Matrix des Elternknochens
  47. // matBuffer: Ein Array, in dem alle berechneten Matrizen gespeichert werden sollen
  48. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  49. __declspec( dllexport ) void kalkulateMatrix( Mat4< float > &elternMat, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMat );
  50. // Kopiert den Knochen mit allen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  51. __declspec( dllexport ) Knochen *kopiereKnochen() const;
  52. // Gibt die Id des Knochens zurück
  53. __declspec( dllexport ) int getId() const;
  54. // Gibt die Drehung des Knochens zurück
  55. __declspec( dllexport ) Vec3< float > getDrehung() const;
  56. // Gibt die Position des Knochens zurück
  57. __declspec( dllexport ) Vec3< float > getPosition() const;
  58. // Gibt den Radius des Knochens zurück
  59. float getRadius() const;
  60. friend Animation3D;
  61. };
  62. // Repräsentiert alle Knochen eines Models, mit denen es Annimiert werden kann
  63. class Skelett
  64. {
  65. private:
  66. Knochen *k;
  67. int nextId;
  68. int ref;
  69. public:
  70. // Konstruktor
  71. __declspec( dllexport ) Skelett();
  72. // Destruktor
  73. __declspec( dllexport ) ~Skelett();
  74. // Gibt die Id des nächsten Knochens zurück und berechnet die neue Id für den Knochen danach
  75. // Es können maximal MAX_KNOCHEN_ANZ Knochen für ein Skelett existieren. Wenn diese Zahl überschritten wird, so wird -1 zurückgegeben
  76. __declspec( dllexport ) int getNextKnochenId();
  77. // Fügt dem Skellet einen Knochen hinzu
  78. // k: Der Knochen
  79. // elternId: Die Id des Eltern Knochens. Wenn der Knochen kein Elternknochen besitzt, kannder Parameter weggelassen werden.
  80. __declspec( dllexport ) void addKnochen( Knochen *k, int elternId = -1 );
  81. // Berechnet die Matrizen der Knochen
  82. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  83. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  84. // return: gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück
  85. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  86. __declspec( dllexport ) int kalkulateMatrix( Mat4< float > &modelMatrix, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMatrix );
  87. // Berechnet den Radius des Skeletts
  88. __declspec( dllexport ) float getRadius() const;
  89. // Kopiert das Skelett
  90. __declspec( dllexport ) Skelett *kopiereSkelett() const;
  91. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  92. // return: this.
  93. __declspec( dllexport ) Skelett *getThis();
  94. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  95. // return: 0.
  96. __declspec( dllexport ) Skelett *release();
  97. friend Animation3D;
  98. };
  99. // Eine struktor um für eine Ecke eines 3D Models die Raum Position, die Textur Koordinaten und den zugehörigen Knochen speichert
  100. struct Vertex3D
  101. {
  102. Vec3< float > pos; // Die Position der Ecke basierend zur Position des Knochens
  103. Vec2< float > tPos; // Die Textur Koordinaten der Ecke
  104. int knochenId; // Die Id des Knochens, mit dem sich die Ecke bei einer Annimation mitbewegt
  105. };
  106. // Eine Struktur, die alle Dreiecke eines 3D Polygons speichert
  107. struct Polygon3D
  108. {
  109. int *indexList; // Die Liste mit den IDs der Ecken
  110. int indexAnz; // Die Länge der Liste mit den Ids der Ecken
  111. DXIndexBuffer *indexBuffer; // Die DirectX11 Struktur, die die Liste mit IDs der Ecken verwaltet
  112. // Konstruktor
  113. __declspec( dllexport ) Polygon3D();
  114. // Destruktor
  115. __declspec( dllexport ) ~Polygon3D();
  116. };
  117. // Speichert alle Geometrischen Daten eines Modells, also
  118. // Raum - und Textur Koordinaten und Knochenzugehörigkeit aller Eckpunkte
  119. class Model3DData
  120. {
  121. private:
  122. Skelett *skelett;
  123. Vertex3D *vertexList;
  124. DXVertexBuffer *vertexBuffer;
  125. Array< Polygon3D* > *polygons;
  126. float radius;
  127. int id;
  128. int ref;
  129. public:
  130. // Konstruktor
  131. __declspec( dllexport ) Model3DData();
  132. // Destruktor
  133. __declspec( dllexport ) ~Model3DData();
  134. // Löscht alle Model daten
  135. __declspec( dllexport ) void clearModel();
  136. // Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
  137. // s: Das Skelett, das verwendet werden soll
  138. __declspec( dllexport ) void setSkelettZ( Skelett *s );
  139. // Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
  140. // vertexList: Ein Array mit Vertecies
  141. // anz: Die Anzahl der Vertecies im Array
  142. __declspec( dllexport ) void setVertecies( Vertex3D *vertexList, int anz );
  143. // Fügt ein Polygon zum Model hinzu
  144. // polygon: Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
  145. __declspec( dllexport ) void addPolygon( Polygon3D *polygon );
  146. // Konvertiert ein 2d Model zu 3D
  147. // model: Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
  148. // z: Die z koordinate aller punkte des Models
  149. __declspec( dllexport ) void copyModel2D( Model2DData *model, float z );
  150. // Entfernt ein Polygon
  151. // index: Der Index des Polygons
  152. __declspec( dllexport ) void removePolygon( int index );
  153. // Aktualisiert die Vertecies
  154. __declspec( dllexport ) void aktualisiereVertecies( Render3D *zRObj );
  155. // Berechnet die Matrizen der Knochen des Standart Skeletts
  156. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  157. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  158. // return: gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück. 0, falls kein Standart Skelett gesetzt wurde
  159. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  160. int kalkulateMatrix( Mat4< float > &modelMatrix, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMatrix ) const;
  161. // Zeichnet alle Polygons
  162. // world: Die Welt Matrix, die das Model in die Welt transformiert
  163. // zTxt: Eine Liste mit Texturen der einzelnen Polygone
  164. // zRObj: Das Objekt, mit dem gezeichnet werden soll
  165. __declspec( dllexport ) void render( Mat4< float > &welt, const Model3DTextur *zTxt, Render3D *zRObj );
  166. // Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
  167. __declspec( dllexport ) int getPolygonAnzahl() const;
  168. // Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
  169. // index: Der Index des Polygons
  170. __declspec( dllexport ) Polygon3D *getPolygon( int index ) const;
  171. // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  172. __declspec( dllexport ) float getRadius() const;
  173. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  174. __declspec( dllexport ) int getId() const;
  175. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  176. __declspec( dllexport ) const DXVertexBuffer *zVertexBuffer() const;
  177. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  178. // return: this.
  179. __declspec( dllexport ) Model3DData *getThis();
  180. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  181. // return: 0.
  182. __declspec( dllexport ) Model3DData *release();
  183. friend Model3DList;
  184. };
  185. // Speichert eine Liste mit Texturen und für welche Polygone welche Textur benutzt werden soll
  186. class Model3DTextur
  187. {
  188. private:
  189. RCArray< Textur > *textures;
  190. int ref;
  191. public:
  192. // Konstruktor
  193. __declspec( dllexport ) Model3DTextur();
  194. // Destruktor
  195. __declspec( dllexport ) ~Model3DTextur();
  196. // Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
  197. // pI: Der Index des Polygons
  198. // txt: Die Textur des Polygons
  199. __declspec( dllexport ) void setPolygonTextur( int pI, Textur *txt );
  200. // Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten Reference Counter
  201. // i: Der Index des Polygons
  202. __declspec( dllexport ) Textur *zPolygonTextur( int i ) const;
  203. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  204. // return: this.
  205. __declspec( dllexport ) Model3DTextur *getThis();
  206. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  207. // return: 0.
  208. __declspec( dllexport ) Model3DTextur *release();
  209. };
  210. // Eine Zeichnung des 3D Frameworks, die ein 3D Model mit Textur und Animation darstellen kann
  211. class Model3D : public Zeichnung3D
  212. {
  213. protected:
  214. struct AnimationData
  215. {
  216. Animation3D *a;
  217. double speed;
  218. double offset;
  219. AnimationData *getThis();
  220. AnimationData *release();
  221. };
  222. Model3DData *model;
  223. Skelett *skelett;
  224. Model3DTextur *textur;
  225. RCArray< AnimationData > *animations;
  226. int ref;
  227. public:
  228. // Konstruktor
  229. __declspec( dllexport ) Model3D();
  230. // Destruktor
  231. __declspec( dllexport ) virtual ~Model3D();
  232. // Fügt eine Animation hinzu
  233. // a: Die neue Animation
  234. __declspec( dllexport ) void addAnimation( Animation3D *a, double speed = 1 );
  235. // Entfernt eine Animation
  236. // zA: Die zu entfernende Animation
  237. __declspec( dllexport ) void removeAnimation( Animation3D *zA );
  238. // Setzt den Zeiger auf das zum Annimieren verwendete Skelett
  239. // s: Das Skelett, das verwendet werden soll
  240. __declspec( dllexport ) void setSkelettZ( Skelett *s );
  241. // Setzt die Daten des Models
  242. // data: Die Daten
  243. __declspec( dllexport ) void setModelDaten( Model3DData *data );
  244. // Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
  245. // txt: Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
  246. __declspec( dllexport ) void setModelTextur( Model3DTextur *txt );
  247. // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
  248. // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  249. // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  250. // return: Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
  251. __declspec( dllexport ) int errechneMatrizen( Mat4< float > &viewProj, Mat4< float > *matBuffer ) override;
  252. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  253. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  254. // return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  255. __declspec( dllexport ) virtual bool tick( double tickval ) override;
  256. // Zeichnet das Model
  257. // zRObj: Ein Zeiger auf das Objekt, das zum Zeichnen verwendet werden soll (ohne erhöhten Reference Counter)
  258. __declspec( dllexport ) void render( Render3D *zRObj ) override;
  259. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  260. __declspec( dllexport ) int getDatenId() const;
  261. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  262. __declspec( dllexport ) const DXVertexBuffer *zVertexBuffer() const;
  263. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  264. // return: this.
  265. __declspec( dllexport ) Model3D *getThis();
  266. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  267. // return: 0.
  268. __declspec( dllexport ) virtual Model3D *release();
  269. };
  270. }