Zeichnung3D.cpp 5.0 KB

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  1. #include "Zeichnung3D.h"
  2. using namespace Framework;
  3. // Inhalt der Zeichnung3D Klasse
  4. // Konstruktor
  5. Zeichnung3D::Zeichnung3D()
  6. {
  7. welt = welt.identity();
  8. pos = Vec3< float >( 0, 0, 0 );
  9. angle = Vec3< float >( 0, 0, 0 );
  10. rend = 0;
  11. alpha = 0;
  12. radius = 0;
  13. }
  14. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  15. // p: Die Position
  16. void Zeichnung3D::setPosition( Vec3< float > &p )
  17. {
  18. pos = p;
  19. rend = 1;
  20. }
  21. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  22. // x: Die x Position
  23. // y: Die y Position
  24. // z: Die z Position
  25. void Zeichnung3D::setPosition( float x, float y, float z )
  26. {
  27. pos.x = x;
  28. pos.y = y;
  29. pos.z = z;
  30. rend = 1;
  31. }
  32. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  33. // x: Die x Position
  34. void Zeichnung3D::setX( float x )
  35. {
  36. pos.x = x;
  37. rend = 1;
  38. }
  39. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  40. // y: Die y Position
  41. void Zeichnung3D::setY( float y )
  42. {
  43. pos.y = y;
  44. rend = 1;
  45. }
  46. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  47. // z: Die z Position
  48. void Zeichnung3D::setZ( float z )
  49. {
  50. pos.z = z;
  51. rend = 1;
  52. }
  53. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  54. // d: Die drehung um die x, y und z achse
  55. void Zeichnung3D::setDrehung( Vec3< float > &d )
  56. {
  57. angle = d;
  58. rend = 1;
  59. }
  60. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  61. // xWinkel: Die drehung um die x achse
  62. // yWinkel: Die drehung um die y achse
  63. // zWinkel: Die drehung um die z achse
  64. void Zeichnung3D::setDrehung( float xWinkel, float yWinkel, float zWinkel )
  65. {
  66. angle.x = xWinkel;
  67. angle.y = yWinkel;
  68. angle.z = zWinkel;
  69. rend = 1;
  70. }
  71. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  72. // winkel: Die drehung um die x achse
  73. void Zeichnung3D::setDrehungX( float winkel )
  74. {
  75. angle.x = winkel;
  76. rend = 1;
  77. }
  78. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  79. // winkel: Die drehung um die y achse
  80. void Zeichnung3D::setDrehungY( float winkel )
  81. {
  82. angle.y = winkel;
  83. rend = 1;
  84. }
  85. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  86. // winkel: Die drehung um die z achse
  87. void Zeichnung3D::setDrehungZ( float winkel )
  88. {
  89. angle.z = winkel;
  90. rend = 1;
  91. }
  92. // Legt fest, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
  93. // a: true, wenn teilweise oder ganz transparente stellen vorhanden sind
  94. void Zeichnung3D::setAlpha( bool a )
  95. {
  96. alpha = a;
  97. rend = 1;
  98. }
  99. // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts der Zeichnung
  100. // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  101. // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  102. // return: Die Anzahl der Matrizen, die die Zeichnung benötigt
  103. int Zeichnung3D::errechneMatrizen( Mat4< float > &viewProj, Mat4< float > *matBuffer )
  104. {
  105. matBuffer[ 0 ] = viewProj * welt;
  106. return 1;
  107. }
  108. // Verarbeitet ein Mausereignis
  109. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  110. void Zeichnung3D::doMausEreignis( MausEreignis3D &me )
  111. {}
  112. // Verarbeitet ein Tastaturereignis
  113. // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
  114. void Zeichnung3D::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  115. {}
  116. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  117. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  118. // return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  119. bool Zeichnung3D::tick( double tickval )
  120. {
  121. if( rend )
  122. {
  123. welt = welt.translation( pos ) * welt.rotationZ( angle.z ) * welt.rotationX( angle.x ) * welt.rotationY( angle.y );
  124. rend = 0;
  125. return 1;
  126. }
  127. return 0;
  128. }
  129. // Zeichnet das Objekt
  130. // zRObj: Ein Zeiger auf das Objekt, das zum Zeichnen verwendet werden soll (ohne erhöhten Reference Counter)
  131. void Zeichnung3D::render( Render3D *zRObj )
  132. {}
  133. // Gibt zurück, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
  134. bool Zeichnung3D::hatAlpha() const
  135. {
  136. return alpha;
  137. }
  138. // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  139. float Zeichnung3D::getRadius() const
  140. {
  141. return radius;
  142. }
  143. // Gibt einen Punkt zurück, der die Position der Zeichnung in der Welt darstellt
  144. const Vec3< float > &Zeichnung3D::getPos() const
  145. {
  146. return pos;
  147. }
  148. // Gibt die X Position der Zeichnung in der Welt zurück
  149. float Zeichnung3D::getX() const
  150. {
  151. return pos.x;
  152. }
  153. // Gibt die Y Position der Zeichnung in der Welt zurück
  154. float Zeichnung3D::getY() const
  155. {
  156. return pos.y;
  157. }
  158. // Gibt die Z Position der Zeichnung in der Welt zurück
  159. float Zeichnung3D::getZ() const
  160. {
  161. return pos.z;
  162. }
  163. // Gibt einen Vektor zurück, der die drehung der Zeichnung in der Welt darstellt. x ist die Drehung um die X Achse im Bogenmaß usw
  164. const Vec3< float > &Zeichnung3D::getDrehung() const
  165. {
  166. return angle;
  167. }
  168. // Gibt die Drehung um die X Achse im Bogenmaß zurück
  169. float Zeichnung3D::getXDrehung() const
  170. {
  171. return angle.x;
  172. }
  173. // Gibt die Drehung um die Y Achse im Bogenmaß zurück
  174. float Zeichnung3D::getYDrehung() const
  175. {
  176. return angle.y;
  177. }
  178. // Gibt die Drehung um die Z Achse im Bogenmaß zurück
  179. float Zeichnung3D::getZDrehung() const
  180. {
  181. return angle.z;
  182. }
  183. // Gibt die Matrix zurück, die die Zeichnung in den Welt Raum übersetzt
  184. const Mat4< float > &Zeichnung3D::getMatrix() const
  185. {
  186. return welt;
  187. }