Shader.h 6.1 KB

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  1. #pragma once
  2. struct ID3D10Blob;
  3. struct ID3D11PixelShader;
  4. struct ID3D11VertexShader;
  5. struct ID3D11Device;
  6. struct ID3D11DeviceContext;
  7. struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
  8. struct ID3D11Buffer;
  9. struct ID3D11InputLayout;
  10. namespace Framework
  11. {
  12. class Text;
  13. enum ShaderType
  14. {
  15. UNBEKANNT,
  16. VERTEX,
  17. PIXEL
  18. };
  19. // Eine Shader Klasse, die alle Constanten Buffers eines Shaders verwaltet
  20. class Shader
  21. {
  22. protected:
  23. Text *shader;
  24. ID3D10Blob *shaderBuffer;
  25. ShaderType type;
  26. ID3D11Buffer *constBuffers[ 14 ];
  27. int buffLän[ 14 ];
  28. int buffAnz;
  29. int ref;
  30. public:
  31. // Konstruktor
  32. Shader();
  33. // Destruktor
  34. ~Shader();
  35. // Lähdt den Shader Quellcode aus einer Textdatei
  36. // pfad: Der Pfad zur Datei
  37. // return: true, wenn der Shader erfolgreich geladen wurde
  38. bool ladeAusDatei( const char *pfad );
  39. // Setzt den Shader Quellcode
  40. // zCode: Der Quellcode des Shaders
  41. void setShaderCode( Text *zCode );
  42. // Compiliert den Shader Quellcode
  43. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  44. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  45. // type: Der Typ und die Version des Shaders. Beispiel: 'vs_5_0' für Vertexshader, 'ps_5_0' für Pixelshader.
  46. // return: true, wenn der Quellcode keine Fehler enthällt
  47. virtual bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *type );
  48. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  49. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  50. virtual void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
  51. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  52. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  53. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  54. // größe: Die größe des buffers in byte
  55. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  56. bool erstelleConstBuffer( ID3D11Device *zD3d11Device, int größe, int index );
  57. // Löscht einen constanten Buffer
  58. // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  59. bool löscheConstBuffer( int index );
  60. // Kopiert daten in einen constanten buffer
  61. // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  62. // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  63. // index: Der Index des Buffers
  64. // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
  65. bool füllConstBuffer( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context, char *data, int index, int län = -1 );
  66. // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  67. // index: Der Index des Buffers
  68. int getConstBufferLänge( int index ) const;
  69. // Gibt den Shadertyp zurück
  70. ShaderType getType() const;
  71. // Erhöht den Reference Counter um 1
  72. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  73. Shader *getThis();
  74. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  75. // Return: 0
  76. virtual Shader *release();
  77. };
  78. // Verwaltet einen Pixel Shader
  79. class PixelShader : public Shader
  80. {
  81. private:
  82. ID3D11PixelShader *pixelShader;
  83. public:
  84. // Konstruktor
  85. PixelShader();
  86. // Destruktor
  87. ~PixelShader();
  88. // Compiliert den Shader Quellcode
  89. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  90. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  91. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  92. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  93. bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version ) override;
  94. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  95. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  96. void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
  97. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  98. // Return: 0
  99. Shader *release();
  100. };
  101. // Verwaltet einen Vertex Shader
  102. class VertexShader : public Shader
  103. {
  104. private:
  105. ID3D11VertexShader *vertexShader;
  106. ID3D11InputLayout *inputLayout;
  107. public:
  108. // Konstruktor
  109. VertexShader();
  110. // Destruktor
  111. ~VertexShader();
  112. // Compiliert den Shader Quellcode
  113. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  114. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  115. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  116. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  117. bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version ) override;
  118. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  119. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  120. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  121. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  122. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  123. bool erstelleInputLayout( ID3D11Device *zD3d11Device, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz );
  124. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  125. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  126. void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
  127. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  128. // Return: 0
  129. Shader *release();
  130. };
  131. }