Mat4.h 15 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "Vec3.h"
  3. #include "Mat3.h"
  4. #include <iostream>
  5. namespace Framework
  6. {
  7. template< typename T >
  8. // Eine 4x4 Matrix
  9. class Mat4
  10. {
  11. public:
  12. T elements[ 4 ][ 4 ]; // Die Elemente der Matrix
  13. // Kopiert alle Werte einer anderen Matrix
  14. // r: Die andere Matrix
  15. Mat4 &operator=( const Mat4 &r )
  16. {
  17. memcpy( elements, r.elements, sizeof( elements ) );
  18. return *this;
  19. }
  20. // Skalliert die Matrix
  21. // r: der Faktor
  22. Mat4 &operator*=( const T r )
  23. {
  24. for( T &e : elements )
  25. e *= r;
  26. return *this;
  27. }
  28. // Multipliziert die MAtrix mit einer anderen
  29. // r: Die andere Matrix
  30. Mat4 &operator*=( const Mat4 &r )
  31. {
  32. return *this = *this * r;
  33. }
  34. // Skalliert die Matrix ohne sie zu verändern
  35. // r: der Faktor
  36. Mat4 operator*( const T r ) const
  37. {
  38. Mat4 result = *this;
  39. return result *= r;
  40. }
  41. // Multipliziert zwei Matrizen
  42. // r: Die andere Matrix
  43. Mat4 operator*( const Mat4 &r ) const
  44. {
  45. Mat4 result;
  46. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  47. {
  48. for( int k = 0; k < 4; k++ )
  49. {
  50. T sum = 0;
  51. for( int i = 0; i < 4; i++ )
  52. sum += elements[ j ][ i ] * r.elements[ i ][ k ];
  53. result.elements[ j ][ k ] = sum;
  54. }
  55. }
  56. return result;
  57. }
  58. // Multiplziert die Matrix mit einem Vektor
  59. // r: Der Vektor
  60. Vec3< T > operator*( const Vec3< T > &r ) const
  61. {
  62. Vec3< T > result;
  63. result.x = elements[ 0 ][ 0 ] * r.x + elements[ 0 ][ 1 ] * r.y + elements[ 0 ][ 2 ] * r.z + elements[ 0 ][ 3 ];
  64. result.y = elements[ 1 ][ 0 ] * r.x + elements[ 1 ][ 1 ] * r.y + elements[ 1 ][ 2 ] * r.z + elements[ 1 ][ 3 ];
  65. result.z = elements[ 2 ][ 0 ] * r.x + elements[ 2 ][ 1 ] * r.y + elements[ 2 ][ 2 ] * r.z + elements[ 2 ][ 3 ];
  66. return result;
  67. }
  68. // Berechnet die inverse Matrix
  69. Mat4 getInverse()
  70. {
  71. Mat4 ret;
  72. ret.elements[ 0 ][ 0 ] =
  73. elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
  74. elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
  75. elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
  76. elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
  77. elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
  78. elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ];
  79. ret.elements[ 1 ][ 0 ] =
  80. -elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
  81. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
  82. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
  83. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
  84. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
  85. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ];
  86. ret.elements[ 2 ][ 0 ] =
  87. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
  88. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
  89. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
  90. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
  91. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
  92. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 1 ];
  93. ret.elements[ 3 ][ 0 ] =
  94. -elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
  95. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
  96. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
  97. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
  98. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] +
  99. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 1 ];
  100. ret.elements[ 0 ][ 1 ] =
  101. -elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
  102. elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
  103. elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
  104. elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
  105. elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
  106. elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ];
  107. ret.elements[ 1 ][ 1 ] =
  108. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
  109. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
  110. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
  111. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
  112. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
  113. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ];
  114. ret.elements[ 2 ][ 1 ] =
  115. -elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
  116. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
  117. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
  118. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
  119. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
  120. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 1 ];
  121. ret.elements[ 3 ][ 1 ] =
  122. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
  123. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
  124. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
  125. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
  126. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] -
  127. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 1 ];
  128. ret.elements[ 0 ][ 2 ] =
  129. elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
  130. elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
  131. elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
  132. elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
  133. elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 3 ] -
  134. elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 2 ];
  135. ret.elements[ 1 ][ 2 ] =
  136. -elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
  137. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
  138. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
  139. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
  140. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 3 ] +
  141. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 2 ];
  142. ret.elements[ 2 ][ 2 ] =
  143. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
  144. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
  145. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
  146. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
  147. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] -
  148. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 1 ];
  149. ret.elements[ 3 ][ 2 ] =
  150. -elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
  151. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
  152. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
  153. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
  154. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] +
  155. elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 1 ];
  156. ret.elements[ 0 ][ 3 ] =
  157. -elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
  158. elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ] +
  159. elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
  160. elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ] -
  161. elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 3 ] +
  162. elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 2 ];
  163. ret.elements[ 1 ][ 3 ] =
  164. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
  165. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ] -
  166. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
  167. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ] +
  168. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 3 ] -
  169. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 2 ];
  170. ret.elements[ 2 ][ 3 ] =
  171. -elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
  172. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 1 ] +
  173. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
  174. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 1 ] -
  175. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] +
  176. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 1 ];
  177. ret.elements[ 3 ][ 3 ] =
  178. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] -
  179. elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 1 ] -
  180. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] +
  181. elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 1 ] +
  182. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] -
  183. elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 1 ];
  184. T det = elements[ 0 ][ 0 ] * ret.elements[ 0 ][ 0 ] + elements[ 0 ][ 1 ] * ret.elements[ 1 ][ 0 ] + elements[ 0 ][ 2 ] * ret.elements[ 2 ][ 0 ] + elements[ 0 ][ 3 ] * ret.elements[ 3 ][ 0 ];
  185. if( det == 0 )
  186. {
  187. std::cout << "Fehler beim erstellen der Inversen Matrix";
  188. return ret;
  189. }
  190. det = 1.0f / det;
  191. for( int i = 0; i < 16; i++ )
  192. ret.elements[ i / 4 ][ i % 4 ] = ret.elements[ i / 4 ][ i % 4 ] * det;
  193. return ret;
  194. }
  195. // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor um die Z Achse dreht, wenn sie mit ihm multipliziert wird
  196. // radian: Der Winkel in Bogenmas
  197. static Mat4 rotationZ( T radian )
  198. {
  199. const T cosTheta = (T)lowPrecisionCos( radian );
  200. const T sinTheta = (T)lowPrecisionSin( radian );
  201. Mat4 r = { cosTheta, -sinTheta, 0, 0, sinTheta, cosTheta, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
  202. return r;
  203. }
  204. // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor um die X Achse dreht, wenn sie mit ihm multipliziert wird
  205. // radian: Der Winkel in Bogenmas
  206. static Mat4 rotationX( T radian )
  207. {
  208. const T cosTheta = (T)lowPrecisionCos( radian );
  209. const T sinTheta = (T)lowPrecisionSin( radian );
  210. Mat4 r = { 1, 0, 0, 0, 0, cosTheta, -sinTheta, 0, 0, sinTheta, cosTheta, 0, 0, 0, 0, 1 };
  211. return r;
  212. }
  213. // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor um die Y Achse dreht, wenn sie mit ihm multipliziert wird
  214. // radian: Der Winkel in Bogenmas
  215. static Mat4 rotationY( T radian )
  216. {
  217. const T cosTheta = (T)lowPrecisionCos( radian );
  218. const T sinTheta = (T)lowPrecisionSin( radian );
  219. Mat4 r = { cosTheta, 0, sinTheta, 0, 0, 1, 0, 0, -sinTheta, 0, cosTheta, 0, 0, 0, 0, 1 };
  220. return r;
  221. }
  222. // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor Skalliert, wenn sie mit ihm multipliziert wird
  223. // faktor: Der Faktor
  224. static Mat4 scaling( T faktor )
  225. {
  226. Mat4 s = { faktor, 0, 0, 0, 0, faktor, 0, 0, 0, 0, faktor, 0, 0, 0, 1 };
  227. return s;
  228. }
  229. // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor Skalliert, wenn sie mit ihm multipliziert wird
  230. // faktorX: Der Faktor für die X Komponente des Vektors
  231. // faktorY: Der Faktor für die Y Komponente des Vektors
  232. // faktorZ: Der Faktor für die Z Komponente des Vektors
  233. static Mat4 scaling( T faktorX, T faktorY, T faktorZ )
  234. {
  235. Mat4 s = { faktorX, 0, 0, 0, 0, faktorY, 0, 0, 0, 0, faktorZ, 0, 0, 0, 1 };
  236. return s;
  237. }
  238. // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor verchiebt, wenn sie mit ihm multipliziert wird
  239. // offset: Die Koordinaten, um die der Vektor verschoben werden soll
  240. static Mat4 translation( const Vec3< T > offset )
  241. {
  242. Mat4 t = { 1, 0, 0, offset.x, 0, 1, 0, offset.y, 0, 0, 1, offset.z, 0, 0, 0, 1 };
  243. return t;
  244. }
  245. // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor auf den Bildschirm Projeziert
  246. // openingAngle: Der Öffnungswinkel der Kamera im Bogenmas
  247. // bildschirmXY: Das Seitenverhältnis des Rechtecks auf dem Bildschirm, in dem gezeichnet werden soll. (Breite / Höhe)
  248. // minz: Der Mindestabstand zur Kamera, ab dem gezeichnet wird
  249. // maxZ: Der Maximalabstand zur Kamera, ab dem nicht mehr gezeichnet wird
  250. static Mat4 projektion( float openingAngle, float bildschirmXY, float minZ, float maxZ )
  251. {
  252. Mat4 p = { (float)( 1 / tan( openingAngle / 2 ) ) / bildschirmXY, 0, 0, 0,
  253. 0, (float)( 1 / tan( openingAngle / 2 ) ), 0, 0,
  254. 0, 0, maxZ / ( maxZ - minZ ), -( minZ * maxZ ) / ( maxZ - minZ ),
  255. 0, 0, 1, 0 };
  256. return p;
  257. }
  258. // Erzeugt eine Matrix, die mit allem Multipliziert werden kann ohne es zu ändern
  259. static Mat4 identity()
  260. {
  261. Mat4 i = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
  262. return i;
  263. }
  264. // Gibt eine Rotationsmatrix zurück, so dass vector a wenn man ihn damit dreht in richtung des vectors b zeigt
  265. // a: der vector der gedreht werden soll
  266. // b: der vector zu dem gedreht werden soll
  267. static Mat4 rotationTo( Vec3<T> &a, Vec3<T> &b )
  268. {
  269. Vec3<T> aNorm = Vec3<T>( a ).normalize();
  270. Vec3<T> bNorm = Vec3<T>( b ).normalize();
  271. Vec3<T> v = aNorm.crossProduct( bNorm );
  272. T s = v.getLengthSq();
  273. T c = aNorm * bNorm;
  274. T m = ( 1 - c ) / s;
  275. Mat3<T> cpm( { 0, -v.z, v.y, v.z, 0, -v.x, -v.y, v.x, 0 } );
  276. Mat3<T> cpm2 = cpm * cpm;
  277. Mat3<T> res = Mat3<T>::identity() + cpm + cpm2 * m;
  278. return Mat4( { res.elements[ 0 ][ 0 ], res.elements[ 0 ][ 1 ], res.elements[ 0 ][ 2 ], 0,
  279. res.elements[ 1 ][ 0 ], res.elements[ 1 ][ 1 ], res.elements[ 1 ][ 2 ], 0,
  280. res.elements[ 2 ][ 0 ], res.elements[ 2 ][ 1 ], res.elements[ 2 ][ 2 ], 0,
  281. 0, 0, 0, 1 } );
  282. }
  283. };
  284. }