DXBuffer.cpp 7.1 KB

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  1. #include "DXBuffer.h"
  2. #include <iostream>
  3. #ifdef WIN32
  4. #include <d3d11.h>
  5. #include <d3d12.h>
  6. #include <d3dx12.h>
  7. #endif
  8. using namespace Framework;
  9. // Inhalt der DXBuffer Klasse
  10. // Konstruktor
  11. // bind: Der verwendungszweck des Buffers. Beispiel: D3D11_BIND_INDEX_BUFFER, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER.
  12. // eLän: Länge eines einzelnen Elements in Bytes
  13. DXBuffer::DXBuffer( int eLen )
  14. {
  15. data = 0;
  16. changed = 0;
  17. len = 0;
  18. elLen = eLen;
  19. ref = 1;
  20. }
  21. // Destruktor
  22. DXBuffer::~DXBuffer()
  23. {}
  24. // Setzt den geändert fläg, so das beim nächsten auruf von 'kopieren' die daten neu kopiert werden
  25. void DXBuffer::setChanged()
  26. {
  27. changed = 1;
  28. }
  29. // Ändert die länge des Buffers beim nächsten aufruf von 'kopieren'
  30. // län: Die Länge in Bytes
  31. void DXBuffer::setLength( int len )
  32. {
  33. this->len = len;
  34. }
  35. // Legt fest, was beim nächsten aufruf von 'kopieren' kopiert wird
  36. // data: Ein zeiger auf die Daten
  37. void DXBuffer::setData( void *data )
  38. {
  39. this->data = data;
  40. changed = 1;
  41. }
  42. // Gibt die Länge eines Elementes in bytes zurück
  43. int DXBuffer::getElementLength() const
  44. {
  45. return elLen;
  46. }
  47. // Gibt die Anzahl der Elemente im Buffer zurück
  48. int DXBuffer::getElementAnzahl() const
  49. {
  50. return len / elLen;
  51. }
  52. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  53. // return: this.
  54. DXBuffer *DXBuffer::getThis()
  55. {
  56. ref++;
  57. return this;
  58. }
  59. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  60. // return: 0.
  61. DXBuffer *DXBuffer::release()
  62. {
  63. ref--;
  64. if( !ref )
  65. delete this;
  66. return 0;
  67. }
  68. #ifdef WIN32
  69. // Inhalt der DX11Buffer Klasse
  70. // Konstruktor
  71. // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
  72. DX11Buffer::DX11Buffer( int eSize, ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context, int bindFlags )
  73. : DXBuffer( eSize )
  74. {
  75. buffer = 0;
  76. description = new D3D11_BUFFER_DESC();
  77. memset( description, 0, sizeof( description ) );
  78. description->Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  79. description->CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  80. description->BindFlags = bindFlags;
  81. this->device = device;
  82. this->context = context;
  83. }
  84. // Destruktor
  85. DX11Buffer::~DX11Buffer()
  86. {
  87. if( buffer )
  88. buffer->Release();
  89. delete description;
  90. }
  91. // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
  92. // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird
  93. void DX11Buffer::copieren( int byteCount )
  94. {
  95. if( !len )
  96. return;
  97. if( byteCount < 0 )
  98. byteCount = len;
  99. if( description->ByteWidth < (unsigned)len )
  100. {
  101. if( buffer )
  102. buffer->Release();
  103. buffer = 0;
  104. }
  105. if( !buffer )
  106. {
  107. description->ByteWidth = len;
  108. device->CreateBuffer( description, 0, &buffer );
  109. if( data )
  110. changed = 1;
  111. }
  112. if( changed )
  113. {
  114. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE map;
  115. if( ( description->Usage | D3D11_USAGE_DYNAMIC ) == description->Usage )
  116. context->Map( buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &map );
  117. else
  118. context->Map( buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE, 0, &map );
  119. memcpy( map.pData, data, byteCount );
  120. context->Unmap( buffer, 0 );
  121. changed = 0;
  122. }
  123. }
  124. // Gibt den Buffer zurück
  125. ID3D11Buffer * DX11Buffer::zBuffer() const
  126. {
  127. return buffer;
  128. }
  129. // Inhalt der DXStructuredBuffer Klasse
  130. // Konstruktor
  131. // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
  132. DX11StructuredBuffer::DX11StructuredBuffer( int eSize, ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context )
  133. : DX11Buffer( eSize, device, context, D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE )
  134. {
  135. description->MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
  136. description->StructureByteStride = eSize;
  137. description->Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
  138. view = 0;
  139. }
  140. // Destruktor
  141. DX11StructuredBuffer::~DX11StructuredBuffer()
  142. {
  143. if( view )
  144. view->Release();
  145. }
  146. // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
  147. // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird
  148. void DX11StructuredBuffer::copieren( int byteCount )
  149. {
  150. ID3D11Buffer *old = buffer;
  151. DX11Buffer::copieren( byteCount );
  152. if( buffer != old )
  153. {
  154. if( view )
  155. view->Release();
  156. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc = {};
  157. desc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
  158. desc.BufferEx.FirstElement = 0;
  159. desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
  160. desc.BufferEx.NumElements = description->ByteWidth / description->StructureByteStride;
  161. device->CreateShaderResourceView( buffer, &desc, &view );
  162. }
  163. }
  164. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  165. DX11StructuredBuffer::operator ID3D11ShaderResourceView *( ) const
  166. {
  167. return view;
  168. }
  169. // Konstruktor
  170. // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
  171. DX12Buffer::DX12Buffer( int eSize, ID3D12Device2 * device, ID3D12GraphicsCommandList2 * list, int flags )
  172. : DXBuffer( eSize ),
  173. buffer( 0 ),
  174. intermediate( 0 ),
  175. device( device ),
  176. list( list )
  177. {
  178. description = new D3D12_RESOURCE_DESC();
  179. ZeroMemory( description, sizeof( D3D12_RESOURCE_DESC ) );
  180. description->Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER;
  181. description->Height = 1;
  182. description->DepthOrArraySize = 1;
  183. description->MipLevels = 1;
  184. description->Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
  185. description->SampleDesc.Count = 1;
  186. description->Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR;
  187. description->Flags = (D3D12_RESOURCE_FLAGS)flags;
  188. }
  189. // Destruktor
  190. DX12Buffer::~DX12Buffer()
  191. {
  192. if( intermediate )
  193. intermediate->Release();
  194. if( buffer )
  195. buffer->Release();
  196. delete description;
  197. }
  198. // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
  199. void DX12Buffer::copieren( int byteCount )
  200. {
  201. if( !len )
  202. return;
  203. if( byteCount < 0 )
  204. byteCount = len;
  205. if( description->Width < len )
  206. {
  207. if( intermediate )
  208. intermediate->Release();
  209. if( buffer )
  210. buffer->Release();
  211. buffer = 0;
  212. description->Width = len;
  213. }
  214. if( !buffer )
  215. {
  216. D3D12_HEAP_PROPERTIES hprop;
  217. hprop.Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT;
  218. hprop.CPUPageProperty = D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN;
  219. hprop.MemoryPoolPreference = D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN;
  220. hprop.CreationNodeMask = 1;
  221. hprop.VisibleNodeMask = 1;
  222. device->CreateCommittedResource( &hprop, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, description, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, 0, __uuidof( ID3D12Resource ), (void **)& buffer );
  223. hprop.Type = D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD;
  224. device->CreateCommittedResource( &hprop, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, description, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, 0, __uuidof( ID3D12Resource ), (void **)& intermediate );
  225. if( data )
  226. changed = 1;
  227. }
  228. if( changed && data )
  229. {
  230. BYTE *pData;
  231. intermediate->Map( 0, nullptr, reinterpret_cast<void **>( &pData ) );
  232. memcpy( pData, data, byteCount );
  233. intermediate->Unmap( 0, nullptr );
  234. list->CopyBufferRegion( buffer, 0, intermediate, 0, byteCount );
  235. changed = 0;
  236. }
  237. }
  238. // Gibt den Buffer zurück
  239. ID3D12Resource *DX12Buffer::zBuffer() const
  240. {
  241. return buffer;
  242. }
  243. #endif