#pragma once #include #include #include "Array.h" #include "Mat3.h" #include "Punkt.h" #include "Rect2.h" namespace Framework { typedef Vec2 Vertex; class Bild; struct WeltInfo { float airResistance; bool hasSize; bool circular; Punkt size; }; class Object2D : public virtual ReferenceCounter { protected: std::queue> actions; Vertex position; Vertex speed; float rSpeed; float rotation; float size; bool collision; public: DLLEXPORT Object2D(); DLLEXPORT virtual ~Object2D(); //! Übergibt einen Void Funktionspointer auf eine Aktion die einmalig //! vom Hauptthread ausgeführt werden soll. (Passiert nach dem Tick) DLLEXPORT void postAction(std::function action); //! Fügt einen Schub in die ausbreitungsrichtung der Explusion zur //! Bewegung des Objektes hinzu \param worldPos Die Position des //! Explusionsuhrsprungs \param intensity Die Intensität der Explusion DLLEXPORT void explosion(Vertex worldPos, float intensity); //! Übt auf das Objekt einen Impuls aus, der sowohl die geschwindigkeit, //! als auch die Drehungsgeschwindigkeit des Objektes beeinflusst \param //! start Die Startposition des Impulses in der Welt \param speed Die //! Geschwindigkeit des Impulses in der Welt \param strength Stärke des //! aufpralls DLLEXPORT virtual void impuls( Vertex start, Vertex speed, float strength = 1.f); //! Setzt die Geschwindigkeit des Objektes in der Welt //! \param speed Anzahl der zurückgelegten Koordinaten pro Sekunde DLLEXPORT void setSpeed(Vertex speed); //! Setzt die Geschwindigkeit des Objektes in der Welt //! \param x Anzahl der zurückgelegten x Koordinaten pro Sekunde //! \param y Anzahl der zurückgelegten y Koordinaten pro Sekunde DLLEXPORT void setSpeed(float x, float y); //! Setzt die Position des Objektes in der Welt //! \param pos Die Position in Weltkoordinaten DLLEXPORT void setPosition(Vertex pos); //! Setzt die Position des Objektes in der Welt //! \param x Die X Position in Weltkoordinaten //! \param y Die Y Position in Weltkoordinaten DLLEXPORT void setPosition(float x, float y); //! Setzt die Rotationsgeschwindigkeit in Radiant pro Sekunde //! \param ds Die neue Rptationsgeschwindigkeit DLLEXPORT void setDrehungSpeed(float ds); //! Setzt die Drehung des Models gegen den Uhrzeigersinn //! \param drehung Der winkel in Bogenmas DLLEXPORT void setDrehung(float drehung); //! Fügt zum aktuellen Drehungswinkel etwas hinzu //! \param drehung Der Winkel in Bogenmas, der hinzugefügt werden soll DLLEXPORT void addDrehung(float drehung); //! Setzt die Skallierung des Modells //! \param size Der Faktor, mit dem Skalliert wird DLLEXPORT void setSize(float size); //! Addiert zur Skallierung einen bestimmten Wert hinzu //! \param size Der Wert, der zur skallierung hinzugefügt werden soll DLLEXPORT void addSize(float size); //! Legt fest, ob andere Objekte mit diesem Objekt zusammenschtoßen //! können \param handle 0, falls keine Kollisionen existieren DLLEXPORT void setCollision(bool handle); //! Prüft ob eine Collision mit einem anderen Objekt vorliegt und passt //! die Geschwindigkeiten beider Objekte entsprechend an DLLEXPORT virtual bool handleCollision(Object2D* obj); //! Verarbeitet vargangene Zeit und aktualisiert die Position und die //! Drehung des Objektes in der Welt \param zeit Die vergangene Zeit in //! Sekunden DLLEXPORT virtual bool tick(const WeltInfo& info, double zeit); //! Zeichnet das Objekt in ein Bild //! \param kamMat Due Kamera Matrix, welche einen Punkt aus //! Weltkoordinaten in Bildschirmkoordinaten umwandelt \param zRObj Das //! Bild, in welches gezeichnet werden soll \param ignoreTransparentFlag //! wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen //! beachtet virtual void render( Mat3& kamMat, Bild& zRObj, const char* ignoreTransparentFlag) = 0; //! Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Objekt enthalten ist //! \param p Der Punkt //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen //! mit transparenten polygonen beachtet DLLEXPORT virtual bool istPunktInnen( Vertex p, bool ignoreTransparentFlag = 0) const; //! Überprüft, ob eine Linie im Objekt enthalten ist //! \param a Der startpunkt der Linie //! \param b Der endpunkt der Linie //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen //! mit transparenten polygonen beachtet DLLEXPORT virtual bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b, bool ignoreTransparentFlag = 0) const; //! Überprüft, ob sich das Objekt mit einem anderen Überschneidet //! \param zObj Ein Zeiger auf das andere Objekt ohne erhöhten Reference //! Counter \param sp Ein Zeiger auf einen Punkt, in dem der //! Schnittpunkt gespeichert wird \param end 0, falls alle Ecken beider //! Objekte überprüft werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses //! Models im anderen gesucht werden sollen DLLEXPORT virtual bool istModelInnen(const Object2D* zObj, Vertex* sp = 0, bool end = 0, bool ignoreTransparent = 0) const; //! Gibt eine Matrix zurück, welche einen Punkt aus Objektkoordinaten in //! Bildschirmkoordinaten umrechnet DLLEXPORT Mat3 getObjectMatrix() const; //! Gibt eine Matrix zurück, welche einen Punkt aus //! Bildschirmkoordinaten in Objektkoordinaten umrechnet DLLEXPORT Mat3 getInverseObjectMatrix() const; //! Rechnet einen Punkt aus Welt Koordinaten in Objektkoordinaten um //! \param worldPos Die Position des Punktes in der Welt DLLEXPORT Vertex getObjectPos(Vertex worldPos) const; //! Rechnet eine Richtung aus Weltkoordinaten in Objektkoordinaten um //! \param worldDir Die Richtung in Weltkoordinaten DLLEXPORT Vertex getObjectDir(Vertex worldDir) const; //! Rechnet einen Punkt aus Objektkoordinaten in Weltkoordinaten um //! \param worldPos Die Position des Punktes in Objektkoordinaten DLLEXPORT Vertex getWorldPos(Vertex objectPos) const; //! Rechnet eine Richtung aus Objektkoordinaten in Weltkoordinaten um //! \param worldDir Die Richtung in Objektkoordinaten DLLEXPORT Vertex getWorldDir(Vertex objectDir) const; //! Gibt die Geschwindigkeit des Objektes zurück DLLEXPORT Vertex getSpeed() const; //! gibt die Position des Objektes zurück DLLEXPORT Vertex getPosition() const; //! gibt die Drehgeschwindigkeit des Objektes zurück DLLEXPORT float getDrehungSpeed() const; //! gibt die Drehung des Objektes zurück DLLEXPORT float getDrehung() const; //! gibt den Skallierungs Objektes zurück DLLEXPORT float getSize() const; //! Gibt eine Boundingbox zurück, in der sich alle Punkte des Objektes //! befinden ( in Weltkoordinaten) DLLEXPORT virtual Rect2 getBoundingBox() const = 0; //! Bestimmt den Aufschlagspunkt eines Strahls, der von pos ausgehend in //! Richtung dir abgegeben wird. \param pos Der Stützvektor der Linie //! \param dir Der richtungsvektor der Linie //! \param hitPoint eine referenz auf die variable in dem der //! schnittpunkt gespeichert werden soll \return 1, fals ein //! Schnittpunkt existiert DLLEXPORT virtual bool calcHitPoint( Vertex pos, Vertex dir, Vertex& hitpoint) const; //! Ermittelt die Fläche des Objektes, welche rechtwinklich zum //! Bewegungsvektor steht DLLEXPORT virtual float getLuftWiederstand() const; //! Gibt die Masse des Objektes zurück DLLEXPORT virtual float getMasse() const; //! Legt fest, ob andere Objekte mit diesem Objekt zusammenschtoßen //! können \return 0, falls keine Kollisionen existieren DLLEXPORT bool canCollide(); }; class Welt2D : public virtual ReferenceCounter { private: RCArray* objects; WeltInfo info; void render(Mat3& kamMat, Punkt size, Bild& zRObj, int xOffset, int yOffset, const char* kamName); public: DLLEXPORT Welt2D(); DLLEXPORT ~Welt2D(); DLLEXPORT void setAirResistance(float resistance); DLLEXPORT void setSize(int width, int height); DLLEXPORT void setSize(bool hasSize); DLLEXPORT void setCircular(bool circular); DLLEXPORT Object2D* zObjectAt( int x, int y, bool ignoreTransparentFlag = 0); DLLEXPORT Object2D* getObjectAt( int x, int y, bool ignoreTransparentFlag = 0); DLLEXPORT void addObject(Object2D* obj); DLLEXPORT void removeObject(Object2D* zObj); DLLEXPORT void removeAll(); DLLEXPORT void explosion( Vertex worldPos, float intensity, float maxRad); DLLEXPORT void impuls(Vertex worldPos, Vertex worldDir); DLLEXPORT bool tick(double zeit); DLLEXPORT void render( Mat3& kamMat, Punkt size, Bild& zRObj, const char* kamName); DLLEXPORT const WeltInfo& getWorldInfo() const; DLLEXPORT ArrayIterator getMembers(); }; } // namespace Framework