#ifndef Vec3_H #define Vec3_H #include "FrameworkMath.h" namespace Framework { template //! Ein 3D Vektor class Vec3 { public: T x; //! X Komponente des Vektors T y; //! y Komponente des Vektors T z; //! z Komponente des Vektors //! Konstruktor inline Vec3() {} //! Konstruktor //! \param x Die X Komponente des neuen Vektors //! \param y Die Y Komponente des neuen Vektors //! \param z Die Z Komponente des neuen Vektors inline Vec3(T x, T y, T z) : x(x), y(y), z(z) {} //! Konstruktor //! \param vect Ein Vektor, dessen Werte kopiert werden sollen inline Vec3(const Vec3& vect) : Vec3(vect.x, vect.y, vect.z) {} //! Skalliert den Vektor, so dass er die Länge 1 hat inline Vec3& normalize() { const T length = getLength(); x /= length; y /= length; z /= length; return *this; } //! Vertaucht die Werte des Vektors mit denen eines anderen Vektor //! \param vect Der andere Vektor inline Vec3& swap(Vec3& vect) { const Vec3 tmp = vect; vect = *this; *this = tmp; return *this; } //! Berechnet einen winkel zwischen diesem und einem anderen Vektor inline float angle(Vec3 vect) { return lowPrecisionACos( (float)(*this * vect) / ((float)getLength() * (float)vect.getLength())); } //! Kopiert die Werte eines anderen Vektors //! \param r Der andere Vektor inline Vec3 operator=(const Vec3& r) { x = r.x; y = r.y; z = r.z; return *this; } //! Addiert einen anderen Vektor zu diesem Hinzu //! \param r Der andere Vektor inline Vec3 operator+=(const Vec3& r) { x += r.x; y += r.y; z += r.z; return *this; } //! Zieht einen anderen Vektor von diesem ab //! \param r Der andere Vektor inline Vec3 operator-=(const Vec3& r) { x -= r.x; y -= r.y; z -= r.z; return *this; } //! Skalliert diesen Vektor //! \param r Der Faktor inline Vec3 operator*=(const T& r) { x *= r; y *= r; z *= r; return *this; } //! Skalliert diesen Vektor mit 1/Faktor //! \param r Der Faktor inline Vec3 operator/=(const T& r) { x /= r; y /= r; z /= r; return *this; } //! Errechnet das Quadrat des Abstands zwischen zewi Vektoren //! \param p Der andere Vektor inline T abstandSq(const Vec3& p) const { return (x - p.x) * (x - p.x) + (y - p.y) * (y - p.y) + (z - p.z) * (z - p.z); } //! Errechnet den Abstand zwischen zwei Vektoren //! \param p Der andere Vektor inline T abstand(const Vec3& p) const { return sqrt(abstandSq(p)); } //! Gibt einen neuen Vektor zurück, der die negation von diesem ist inline Vec3 operator-() const { return {-x, -y, -z}; } template //! Konvertiert den Typ des Vektors in einen anderen inline operator Vec3() const { return {(T2)x, (T2)y, (T2)z}; } //! Errechnet das Quadrat der Länge des Vektors inline T getLengthSq() const { return *this * *this; } //! Errechnet due Länge des Vektors inline T getLength() const { return (T)sqrt(getLengthSq()); } //! Bildet das Skalarprodukt zwischen zwei Vektoren //! \param r Der andere Vektor inline T operator*(const Vec3& r) const { return x * r.x + y * r.y + z * r.z; } //! Errechnet die Summe zweier Vektoren //! \param r Der andere Vektor inline Vec3 operator+(const Vec3& r) const { return Vec3(*this) += r; } //! Zieht zwei Vektoren von einander ab //! \param r Der andere Vektor inline Vec3 operator-(const Vec3& r) const { return Vec3(*this) -= r; } //! Skalliert den Vektor ohne ihn zu verändern //! \param r Der Faktor inline Vec3 operator*(const T& r) const { return Vec3(*this) *= r; } //! Skalliert den Vektor mit 1/Faktor ohne ihn zu Verändern //! \param r Der Faktor inline Vec3 operator/(const T& r) const { return Vec3(*this) /= r; } //! Überprüft zwei Vektoren auf Gleichheit //! \param r Der andere Vektor inline bool operator==(const Vec3& r) const { return x == r.x && y == r.y && z == r.z; } //! Überprüft zwei Vektoren auf Ungleichheit //! \param r Der andere Vektor inline bool operator!=(const Vec3& r) const { return !(*this == r); } //! Gibt das Kreutzprodukt zwischen diesem und einem anderen Vector //! zurück \param b der andere Vector inline Vec3 crossProduct(const Vec3& b) const { return Vec3( y * b.z - z * b.y, z * b.x - x * b.z, x * b.y - y * b.x); } inline Vec3& rotateY(float radian) { const float cosTheta = lowPrecisionCos(radian); const float sinTheta = lowPrecisionSin(radian); float x = cosTheta * this->x + sinTheta * this->z; float z = -sinTheta * this->x + cosTheta * this->z; this->x = (T)x; this->z = (T)z; return *this; } inline Vec3& rotateX(float radian) { const float cosTheta = lowPrecisionCos(radian); const float sinTheta = lowPrecisionSin(radian); float y = cosTheta * this->y + -sinTheta * this->z; float z = sinTheta * this->y + cosTheta * this->z; this->y = (T)y; this->z = (T)z; return *this; } inline Vec3& rotateZ(float radian) { const float cosTheta = lowPrecisionCos(radian); const float sinTheta = lowPrecisionSin(radian); float x = cosTheta * this->x + -sinTheta * this->y; float y = sinTheta * this->x + cosTheta * this->y; this->x = (T)x; this->y = (T)y; return *this; } }; } // namespace Framework #endif