#pragma once #include "Punkt.h" #include "ReferenceCounter.h" struct ID3D11Texture2D; struct ID3D11ShaderResourceView; struct ID3D11Device; struct ID3D11DeviceContext; namespace Framework { class Bild; //! Bild.h class Render3D; //! Render3D.h class TexturList; //! TexturList.h class DX12CopyCommandQueue; class DX12DirectCommandQueue; //! Wandelt ein Bild in eine Textur um, die an die Grafikkarte zum rendern //! übergeben werden kann class Textur : public virtual ReferenceCounter { protected: Bild* bild; bool changed; Punkt lastGr; int id; public: //! Konstruktor DLLEXPORT Textur(); //! Destruktor DLLEXPORT virtual ~Textur(); //! Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält //! \param b Der Zeiger auf das Bild DLLEXPORT void setBildZ(Bild* b); //! Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird //! \param b Das Bild, was kopiert werden soll DLLEXPORT void setBild(Bild* b); //! Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in //! den Graphikspeicher kopiert DLLEXPORT virtual bool updateTextur() = 0; //! Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss DLLEXPORT virtual bool brauchtUpdate() const = 0; //! Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück DLLEXPORT Bild* getBild() const; //! Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter //! zurück DLLEXPORT Bild* zBild() const; //! Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList //! registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister()) DLLEXPORT int getId() const; friend TexturList; }; //! Wandelt ein Bild in eine Textur um, die an die Grafikkarte zum rendern //! übergeben werden kann class DX9Textur : public Textur { public: //! Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in //! den Graphikspeicher kopiert DLLEXPORT virtual bool updateTextur() override; //! Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss DLLEXPORT virtual bool brauchtUpdate() const override; }; class DX11Textur : public Textur { private: ID3D11Texture2D* txt; ID3D11ShaderResourceView* view; ID3D11Device* device; ID3D11DeviceContext* context; bool renderTarget; bool useMips; public: DLLEXPORT DX11Textur( ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context); DLLEXPORT ~DX11Textur(); //! Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in //! den Graphikspeicher kopiert DLLEXPORT bool updateTextur() override; //! Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss DLLEXPORT bool brauchtUpdate() const override; //! Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück DLLEXPORT operator ID3D11ShaderResourceView*() const; //! Gibt die verwendete Textur zurück DLLEXPORT operator ID3D11Texture2D*() const; //! specifies that this texture is used as a render target DLLEXPORT void setRenderTarget(bool rt); //! specifies if a mip map should be generated DLLEXPORT void setUseMips(bool useMips); //! copy the texture to an image DLLEXPORT void copyToImage(Bild* zB); }; } // namespace Framework