#ifndef Model2D_H #define Model2D_H #include #include "Array.h" #include "DreieckListe.h" #include "Punkt.h" #include "Vec3.h" #include "Welt2D.h" #include "Zeichnung.h" namespace Framework { class Textur2D; //! Eine Polygon Struktur, die von Model2D verwendet wird //! Model2D Klasse löscht die Zeiger struct Polygon2D { bool transparent; Text* name; Array* vertex; Array* tKordinaten; Vertex* schwerpunkt; }; //! Die Daten für ein 2D Model class Model2DData : public virtual ReferenceCounter { private: RCArray> outList; //! Überprüft, ob ein Punkt im Model ist //! \param p Der Punkt //! \param polygonId Die Id des Polygons, das geprüft werden soll bool istPunktInnen(Vertex p, int polygonId = -1) const; //! Überprüft, ob eine Linie innerhalb des Models ist //! \param a Der Startpunkt der Linie //! \param b Der Endpunkt der Linie bool istLinieInnen(Vertex a, Vertex b, int polygonId = -1) const; public: Array* polygons; RCArray>>* vListen; Punkt minP, maxP; //! Konstruktor __declspec(dllexport) Model2DData(); //! Destruktor __declspec(dllexport) ~Model2DData(); //! Erstellt die Dreieck Listen anhand aller gegebenen Eckpunkte der //! Polygons \param polygons Ein Array von Polygons \return gibt immer 1 //! zurück __declspec(dllexport) bool erstelleModell(Array* polygons); //! Löscht die erstellten Dreiecklisten und die Eckpunkte __declspec(dllexport) void removeModell(); //! gibt das polygon mit einem bestimmten namen zurück //! \param pos Der Stützvektor der Linie //! \param dir Der richtungsvektor der Linie //! \param polygonName Der Name des polygons mit dem der schnittpunkt //! berechnet werden soll \param hitPoint eine referenz auf die variable //! in dem der schnittpunkt gespeichert werden soll \param moveSpeed die //! aus der Krafteinwirkung resultierende bewegungsgeschwindigkeit //! \param rotSpeed die aus der Krafteinwirkung resultierende //! drehgeschwindigkeit \return 1, fals ein Schnittpunkt existiert __declspec(dllexport) bool calcHitPoint(Vertex pos, Vertex dir, const char* polygonName, Vertex& hitpoint, Vertex& moveSpeed, float& rotSpeed) const; //! Teil ein bestimmtes polygon in zwei teile //! \param pos Startposition des risses //! \param dir Startrichtung des risses //! \param polygonName der Name des Polygons //! \param partA ein Zeiger auf ein Model2DData objekt, in dem die eine //! hälfte gespeichert werden soll (ausgabe) \param partB ein Zeiger auf //! ein Model2DData objekt, in dem die andere hälfte gespeichert werden //! soll (ausgabe) \param posA die Position des einen neuen Polygons //! (ausgabe) \param posB die Position des anderen neuen Polygons //! (ausgabe) \param random eine funktion die zufällige werte zurückgibt __declspec(dllexport) bool split(Vertex pos, Vertex dir, char* polygonName, Polygon2D& partA, Polygon2D& partB, Punkt& posA, Punkt& posB, std::function random) const; //! Gibt die Masse des 2D Modells zurück (summe der Flächen der nicht //! transparenten Polygone) __declspec(dllexport) float getMasse() const; }; class Model2DObject : public Object2D { private: Model2DData* rData; RCArray* textur; public: //! Konstruktor __declspec(dllexport) Model2DObject(); //! Destruktor __declspec(dllexport) virtual ~Model2DObject(); //! Setzt die Daten des Models //! \param mdl Die Model Daten __declspec(dllexport) void setModel(Model2DData* mdl); //! Setzt die Textur //! \param t Das Bild, das als Textur verwendet werden soll __declspec(dllexport) void setTextur(Textur2D* t); //! Setzt die Textur //! \param t Das Bild, das als Textur verwendet werden soll //! \param polygonName Der name des Polygons, was die Textur bekommen //! soll __declspec(dllexport) void setTextur( Textur2D* t, const char* polygonName); __declspec(dllexport) void impuls( Vertex start, Vertex speed, float strength = 1.f) override; //! Zeichnet die Zeihnung in ein bestimmtes Bild //! \param zRObj Das Bild, in das gezeichnet werden soll __declspec(dllexport) void render( Mat3& kamMat, Bild& zRObj, const char* kamName) override; //! Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Model enthalten ist //! \param p Der Punkt //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen //! mit transparenten polygonen beachtet __declspec(dllexport) bool istPunktInnen( Vertex p, bool ignoreTransparent = 0) const override; //! Überprüft, ob eine Linie im Model enthalten ist //! \param a Der startpunkt der Linie //! \param b Der endpunkt der Linie //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen //! mit transparenten polygonen beachtet __declspec(dllexport) bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b, bool ignoreTransparent = 0) const override; //! Überprüft, ob sich das Objekt mit einem anderen Überschneidet //! \param zObj Ein Zeiger auf das andere Objekt ohne erhöhten Reference //! Counter \param sp Ein Zeiger auf einen Punkt, in dem der //! Schnittpunkt gespeichert wird \param end 0, falls alle Ecken beider //! Objekte überprüft werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses //! Models im anderen gesucht werden sollen \param ignoreTransparentFlag //! wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen //! beachtet __declspec(dllexport) virtual bool istModelInnen(const Object2D* zObj, Vertex* sp = 0, bool end = 0, bool ignoreTransparent = 0) const; __declspec(dllexport) Rect2 getBoundingBox() const override; //! Bestimmt den Aufschlagspunkt eines Strahls, der von pos ausgehend in //! Richtung dir abgegeben wird. \param pos Der Stützvektor der Linie //! \param dir Der richtungsvektor der Linie //! \param hitPoint eine referenz auf die variable in dem der //! schnittpunkt gespeichert werden soll \return 1, fals ein //! Schnittpunkt existiert __declspec(dllexport) bool calcHitPoint( Vertex pos, Vertex dir, Vertex& hitpoint) const override; __declspec(dllexport) float getLuftWiederstand() const override; //! Gibt die Masse des 2D Modells zurück (summe der Flächen der nicht //! transparenten Polygone) __declspec(dllexport) float getMasse() const override; //! Gibt die Textur des ersten Polygons zurück __declspec(dllexport) Textur2D* getTextur() const; //! Gibt die Textur eines Polygons zurück //! \param polygonName Der Name des Polygons __declspec(dllexport) Textur2D* getTextur( const char* polygonName) const; //! Gibt die Textur des ersten Polygons ohne erhöhten Reference Counter //! zurück __declspec(dllexport) Textur2D* zTextur() const; //! Gibt die Textur eines Polygons ohne erhöhten Reference Counter //! zurück \param polygonName Der Name des Polygons __declspec(dllexport) Textur2D* zTextur(const char* polygonName) const; //! Gibt die Model Daten zurück __declspec(dllexport) Model2DData* getModel() const; //! Gibt die Model Daten ohne erhöhten Reference Counter zurück __declspec(dllexport) Model2DData* zModel() const; }; //! Eine Zeichnung von einem Model class Model2D : public Zeichnung { public: class Style : public Zeichnung::Style { public: static const __int64 Textur = 0x8; //! Wenn dieser Flag gesetzt ist, wird beim Zeichnen eine //! Textur verwendet static const __int64 Rahmen = 0x10; //! Wenn dieser Flag gesetzt ist, werden die Render der //! Polygone gezeichnet static const __int64 Alpha = 0x40; //! Wenn dieser Fag gesetzt ist, wird beim Zeichnen //! alphablending verwendet static const __int64 Mesh = 0x20; //! Wenn dieser Flag gesetzt ist, werden die Render der //! Dreiecke gezeichnet }; private: Model2DData* rData; float drehung; float size; int farbe; RCArray* textur; public: //! Konstruktor __declspec(dllexport) Model2D(); //! Destruktor __declspec(dllexport) virtual ~Model2D(); //! Setzt die Daten des Models //! \param mdl Die Model Daten __declspec(dllexport) void setModel(Model2DData* mdl); //! Setzt die Drehung des Models gegen den Uhrzeigersinn //! \param drehung Der winkel in Bogenmas __declspec(dllexport) void setDrehung(float drehung); //! Fügt zum aktuellen Drehungswinkel etwas hinzu //! \param drehung Der Winkel in Bogenmas, der hinzugefügt werden soll __declspec(dllexport) void addDrehung(float drehung); //! Setzt die Skallierung des Modells //! \param size Der Faktor, mit dem Skalliert wird __declspec(dllexport) void setSize(float size); //! Addiert zur Skallierung einen bestimmten Wert hinzu //! \param size Der Wert, der zur skallierung hinzugefügt werden soll __declspec(dllexport) void addSize(float size); //! Setzt die Textur //! \param t Das Bild, das als Textur verwendet werden soll __declspec(dllexport) void setTextur(Textur2D* t); //! Setzt die Textur //! \param t Das Bild, das als Textur verwendet werden soll //! \param polygonName Der name des Polygons, was die Textur bekommen //! soll __declspec(dllexport) void setTextur( Textur2D* t, const char* polygonName); //! Setzt die Farbe //! \param f Die Farbe im A8R8G8B8 Format __declspec(dllexport) void setFarbe(int f); //! Verarbeitet die Zeit, die seit dem letzten aufruf dieser Funktion //! vergangen ist \param tickVal Die vergangene Zeit in Sekunden __declspec(dllexport) bool tick(double tickVal) override; //! Zeichnet die Zeihnung in ein bestimmtes Bild //! \param zRObj Das Bild, in das gezeichnet werden soll __declspec(dllexport) void render(Bild& zRObj) override; //! gibt die Drehung des Models zurück __declspec(dllexport) float getDrehung() const; //! gibt den Skallierungs Faktor zurück __declspec(dllexport) float getSize() const; //! Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Model enthalten ist //! \param p Der Punkt __declspec(dllexport) bool istPunktInnen(int x, int y) const override; //! Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Model enthalten ist //! \param p Der Punkt __declspec(dllexport) bool istPunktInnen(Vertex p) const; //! Überprüft, ob eine Linie im Model enthalten ist //! \param a Der startpunkt der Linie //! \param b Der endpunkt der Linie __declspec(dllexport) bool istLinieInnen(Vertex a, Vertex b) const; //! Überprüft, ob sich das Model mit einem anderen Überschneidet //! \param zMdl Ein Zeiger auf das andere Model ohne erhöhten Reference //! Counter \param end 0, falls alle Ecken beider Modele überprüft //! werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses Models im anderen //! gesucht werden sollen __declspec(dllexport) bool istModelInnen( const Model2D* zMdl, bool end = 0) const; //! Gibt die Model Daten zurück __declspec(dllexport) Model2DData* getModel() const; //! Gibt die Model Daten ohne erhöhten Reference Counter zurück __declspec(dllexport) Model2DData* zModel() const; }; } // namespace Framework #endif