#include "DX12Shader.h"
#include "d3dx12.h"
#include "DX12CommandQueue.h"

using namespace Framework;

DX12Shader::DX12Shader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct )
    : Shader()
{
    shaderByteBuffer = 0;
    byteBufferSize = 0;
    this->device = device;
    this->copy = copy;
    this->direct = direct;
}

DX12Shader::~DX12Shader()
{
    delete[] shaderByteBuffer;
}

// erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader �bergibt
// es k�nnen maximal 14 Buffer erstellt werden
//  zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
//  size: Die gr��e des buffers in byte
//  index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
bool DX12Shader::erstelleConstBuffer( int size, int index )
{
    if( index < 0 || index >= 14 )
        return 0;
    while( (size / 256) * 256 != size )
        size++;
    while( !constBuffers->hat( index ) )
        constBuffers->add( 0 );
    constBuffers->set( new DX12VertexBuffer( 1, device, copy, direct ), index );
    constBuffers->z( index )->setLength( size );
    constBuffers->z( index )->copieren();
    return 1;
}

// Setzt den Compilierten Shader
//  zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
//  bytes: Die Bytes des compilierten codes
//  length: die L�nge des bytearrays
//  return: true, wenn bytes g�ltig ist, false sonst
bool DX12Shader::setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length )
{
    delete[] shaderByteBuffer;
    shaderByteBuffer = new unsigned char[ length ];
    memcpy( shaderByteBuffer, bytes, length );
    byteBufferSize = length;
    return 1;
}

// Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
//  zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
void DX12Shader::benutzeShader()
{
    // not needet in DirectX 12
}

// gibt die compilierten bytes zur�ck
unsigned char* DX12Shader::getCompiledShader() const
{
    return shaderByteBuffer;
}

// gitbt die anzahl der compilierten bytes zur�ck
int DX12Shader::getCompiledLength() const
{
    return byteBufferSize;
}

// Erstellt den RootParameter zu einem constanten buffer
//  index: Der Index des Buffers
//  view: enth�lt nach dem Aufruf die position und gr��e des buffers im speicher
void DX12Shader::getViewDesc( int index, D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC& view )
{
    DX12Buffer* zB = (DX12Buffer*)constBuffers->z( index );
    if( !zB )
        return;
    view.SizeInBytes = zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
    view.BufferLocation = zB->zBuffer()->GetGPUVirtualAddress();
}


DX12PixelShader::DX12PixelShader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct )
    : DX12Shader( device, copy, direct )
{}


// Konstruktor
DX12VertexShader::DX12VertexShader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct )
    : DX12Shader( device, copy, direct )
{
    inputLayout = 0;
    inputLayoutSize = 0;
}

// Destruktor
DX12VertexShader::~DX12VertexShader()
{
    delete[] inputLayout;
}

// erstellt ein InputLayout f�r den Shader
// Darf erst nach compile aufgerufen werden
//  zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
//  descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
//  anz: Die Anzahl der Elemente im Array
bool DX12VertexShader::erstelleInputLayout( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz )
{
    delete[] inputLayout;
    inputLayout = new D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC[ anz ];
    memcpy( inputLayout, descArray, anz * sizeof( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC ) );
    inputLayoutSize = anz;
    return 1;
}

// Gint die Anzahl an eingabeparametern des Shaders zur�ck
int DX12VertexShader::getInputLayoutSize() const
{
    return inputLayoutSize;
}

// Gibt eine Liste mit formaten f�r jeden Eingabewert zur�ck
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* DX12VertexShader::zInputLayout() const
{
    return inputLayout;
}