#ifndef Model2D_H #define Model2D_H #include "Welt2D.h" #include "Punkt.h" #include "Array.h" #include "DreieckListe.h" #include "Vec3.h" #include #include "Zeichnung.h" namespace Framework { class Textur2D; // Eine Polygon Struktur, die von Model2D verwendet wird // Model2D Klasse löscht die Zeiger struct Polygon2D { bool transparent; Text *name; Array< Vertex > *vertex; Array< Vertex > *tKordinaten; Vertex *schwerpunkt; }; // Die Daten für ein 2D Model class Model2DData { private: RCArray< Array< Punkt > > outList; int ref; // Überprüft, ob ein Punkt im Model ist // p: Der Punkt // polygonId: Die Id des Polygons, das geprüft werden soll bool istPunktInnen( Vertex p, int polygonId = -1 ) const; // Überprüft, ob eine Linie innerhalb des Models ist // a: Der Startpunkt der Linie // b: Der Endpunkt der Linie bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b, int polygonId = -1 ) const; public: Array< Polygon2D > *polygons; RCArray< RCArray< DreieckListe< Vertex > > > *vListen; Punkt minP, maxP; // Konstruktor __declspec( dllexport ) Model2DData(); // Destruktor __declspec( dllexport ) ~Model2DData(); // Erstellt die Dreieck Listen anhand aller gegebenen Eckpunkte der Polygons // polygons: Ein Array von Polygons // return: gibt immer 1 zurück __declspec( dllexport ) bool erstelleModell( Array< Polygon2D > *polygons ); // Löscht die erstellten Dreiecklisten und die Eckpunkte __declspec( dllexport ) void removeModell(); // gibt das polygon mit einem bestimmten namen zurück // pos: Der Stützvektor der Linie // dir: Der richtungsvektor der Linie // polygonName: Der Name des polygons mit dem der schnittpunkt berechnet werden soll // hitPoint: eine referenz auf die variable in dem der schnittpunkt gespeichert werden soll // moveSpeed: die aus der Krafteinwirkung resultierende bewegungsgeschwindigkeit // rotSpeed: die aus der Krafteinwirkung resultierende drehgeschwindigkeit // return: 1, fals ein Schnittpunkt existiert __declspec( dllexport ) bool calcHitPoint( Vertex pos, Vertex dir, const char *polygonName, Vertex &hitpoint, Vertex &moveSpeed, float &rotSpeed ) const; // Teil ein bestimmtes polygon in zwei teile // pos: Startposition des risses // dir: Startrichtung des risses // polygonName: der Name des Polygons // partA: ein Zeiger auf ein Model2DData objekt, in dem die eine hälfte gespeichert werden soll (ausgabe) // partB: ein Zeiger auf ein Model2DData objekt, in dem die andere hälfte gespeichert werden soll (ausgabe) // posA: die Position des einen neuen Polygons (ausgabe) // posB: die Position des anderen neuen Polygons (ausgabe) // random: eine funktion die zufällige werte zurückgibt __declspec( dllexport ) bool split( Vertex pos, Vertex dir, char *polygonName, Polygon2D &partA, Polygon2D &partB, Punkt &posA, Punkt &posB, std::function< double() > random ) const; // Gibt die Masse des 2D Modells zurück (summe der Flächen der nicht transparenten Polygone) __declspec( dllexport ) float getMasse() const; // Erhöht den Reference Counting Zähler. // return: this. __declspec( dllexport ) Model2DData *getThis(); // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Objekt automatisch gelöscht. // return: 0. __declspec( dllexport ) Model2DData *release(); }; class Model2DObject : public Object2D { private: Model2DData * rData; RCArray< Textur2D > *textur; public: // Konstruktor __declspec( dllexport ) Model2DObject(); // Destruktor __declspec( dllexport ) virtual ~Model2DObject(); // Setzt die Daten des Models // mdl: Die Model Daten __declspec( dllexport ) void setModel( Model2DData *mdl ); // Setzt die Textur // t: Das Bild, das als Textur verwendet werden soll __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t ); // Setzt die Textur // t: Das Bild, das als Textur verwendet werden soll // polygonName: Der name des Polygons, was die Textur bekommen soll __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t, const char *polygonName ); __declspec( dllexport ) void impuls( Vertex start, Vertex speed ) override; // Zeichnet die Zeihnung in ein bestimmtes Bild // zRObj: Das Bild, in das gezeichnet werden soll __declspec( dllexport ) void render( Mat3< float > &kamMat, Bild &zRObj ) override; // Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Model enthalten ist // p: Der Punkt __declspec( dllexport ) bool istPunktInnen( Vertex p ) const override; // Überprüft, ob eine Linie im Model enthalten ist // a: Der startpunkt der Linie // b: Der endpunkt der Linie __declspec( dllexport ) bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b ) const override; // Überprüft, ob sich das Objekt mit einem anderen Überschneidet // zObj: Ein Zeiger auf das andere Objekt ohne erhöhten Reference Counter // sp: Ein Zeiger auf einen Punkt, in dem der Schnittpunkt gespeichert wird // end: 0, falls alle Ecken beider Objekte überprüft werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses Models im anderen gesucht werden sollen __declspec( dllexport ) virtual bool istModelInnen( const Object2D *zObj, Vertex *sp = 0, bool end = 0 ) const; __declspec( dllexport ) Rect2< float > getBoundingBox() const override; // Bestimmt den Aufschlagspunkt eines Strahls, der von pos ausgehend in Richtung dir abgegeben wird. // pos: Der Stützvektor der Linie // dir: Der richtungsvektor der Linie // hitPoint: eine referenz auf die variable in dem der schnittpunkt gespeichert werden soll // return: 1, fals ein Schnittpunkt existiert __declspec( dllexport ) bool calcHitPoint( Vertex pos, Vertex dir, Vertex &hitpoint ) const override; __declspec( dllexport ) float getLuftWiederstand() const override; // Gibt die Masse des 2D Modells zurück (summe der Flächen der nicht transparenten Polygone) __declspec( dllexport ) float getMasse() const override; // Gibt die Textur des ersten Polygons zurück __declspec( dllexport ) Textur2D *getTextur() const; // Gibt die Textur eines Polygons zurück // polygonName: Der Name des Polygons __declspec( dllexport ) Textur2D *getTextur( const char *polygonName ) const; // Gibt die Textur des ersten Polygons ohne erhöhten Reference Counter zurück __declspec( dllexport ) Textur2D *zTextur() const; // Gibt die Textur eines Polygons ohne erhöhten Reference Counter zurück // polygonName: Der Name des Polygons __declspec( dllexport ) Textur2D *zTextur( const char *polygonName ) const; // Gibt die Model Daten zurück __declspec( dllexport ) Model2DData *getModel() const; // Gibt die Model Daten ohne erhöhten Reference Counter zurück __declspec( dllexport ) Model2DData *zModel() const; }; // Eine Zeichnung von einem Model class Model2D : public Zeichnung { public: class Style : public Zeichnung::Style { public: const static __int64 Textur = 0x8; // Wenn dieser Flag gesetzt ist, wird beim Zeichnen eine Textur verwendet const static __int64 Rahmen = 0x10; // Wenn dieser Flag gesetzt ist, werden die Render der Polygone gezeichnet const static __int64 Alpha = 0x40; // Wenn dieser Fag gesetzt ist, wird beim Zeichnen alphablending verwendet const static __int64 Mesh = 0x20; // Wenn dieser Flag gesetzt ist, werden die Render der Dreiecke gezeichnet }; private: Model2DData *rData; float drehung; float size; int ref; int farbe; RCArray< Textur2D > *textur; public: // Konstruktor __declspec( dllexport ) Model2D(); // Destruktor __declspec( dllexport ) virtual ~Model2D(); // Setzt die Daten des Models // mdl: Die Model Daten __declspec( dllexport ) void setModel( Model2DData *mdl ); // Setzt die Drehung des Models gegen den Uhrzeigersinn // drehung: Der winkel in Bogenmas __declspec( dllexport ) void setDrehung( float drehung ); // Fügt zum aktuellen Drehungswinkel etwas hinzu // drehung: Der Winkel in Bogenmas, der hinzugefügt werden soll __declspec( dllexport ) void addDrehung( float drehung ); // Setzt die Skallierung des Modells // size: Der Faktor, mit dem Skalliert wird __declspec( dllexport ) void setSize( float size ); // Addiert zur Skallierung einen bestimmten Wert hinzu // size: Der Wert, der zur skallierung hinzugefügt werden soll __declspec( dllexport ) void addSize( float size ); // Setzt die Textur // t: Das Bild, das als Textur verwendet werden soll __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t ); // Setzt die Textur // t: Das Bild, das als Textur verwendet werden soll // polygonName: Der name des Polygons, was die Textur bekommen soll __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t, const char *polygonName ); // Setzt die Farbe // f: Die Farbe im A8R8G8B8 Format __declspec( dllexport ) void setFarbe( int f ); // Verarbeitet ein Maus Ereignis. Wird vom Framework automatisch aufgerufen. // me: Das Ereignis __declspec( dllexport ) void doMausEreignis( MausEreignis &me ) override; // Verarbeitet die Zeit, die seit dem letzten aufruf dieser Funktion vergangen ist // tickVal: Die vergangene Zeit in Sekunden __declspec( dllexport ) bool tick( double tickVal ) override; // Zeichnet die Zeihnung in ein bestimmtes Bild // zRObj: Das Bild, in das gezeichnet werden soll __declspec( dllexport ) void render( Bild &zRObj ) override; // gibt die Drehung des Models zurück __declspec( dllexport ) float getDrehung() const; // gibt den Skallierungs Faktor zurück __declspec( dllexport ) float getSize() const; // Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Model enthalten ist // p: Der Punkt __declspec( dllexport ) bool istPunktInnen( Vertex p ) const; // Überprüft, ob eine Linie im Model enthalten ist // a: Der startpunkt der Linie // b: Der endpunkt der Linie __declspec( dllexport ) bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b ) const; // Überprüft, ob sich das Model mit einem anderen Überschneidet // zMdl: Ein Zeiger auf das andere Model ohne erhöhten Reference Counter // end: 0, falls alle Ecken beider Modele überprüft werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses Models im anderen gesucht werden sollen __declspec( dllexport ) bool istModelInnen( const Model2D *zMdl, bool end = 0 ) const; // Gibt die Model Daten zurück __declspec( dllexport ) Model2DData *getModel() const; // Gibt die Model Daten ohne erhöhten Reference Counter zurück __declspec( dllexport ) Model2DData *zModel() const; // Erhöht den Reference Counting Zähler. // return: this. __declspec( dllexport ) Model2D *getThis(); // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Objekt automatisch gelöscht. // return: 0. __declspec( dllexport ) Model2D *release(); }; } #endif