#pragma once #include "Punkt.h" #include "ReferenceCounter.h" struct ID3D11Texture2D; struct ID3D11ShaderResourceView; struct ID3D11Device; struct ID3D11DeviceContext; struct ID3D12Device2; struct D3D12_RESOURCE_DESC; struct ID3D12Resource; struct ID3D12GraphicsCommandList2; namespace Framework { class Bild; //! Bild.h class Render3D; //! Render3D.h class TexturList; //! TexturList.h class DX12CopyCommandQueue; class DX12DirectCommandQueue; //! Wandelt ein Bild in eine Textur um, die an die Grafikkarte zum rendern übergeben werden kann class Textur : public virtual ReferenceCounter { protected: Bild *bild; Punkt lastGr; int id; public: //! Konstruktor DLLEXPORT Textur(); //! Destruktor DLLEXPORT virtual ~Textur(); //! Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält //! \param b Der Zeiger auf das Bild DLLEXPORT void setBildZ( Bild *b ); //! Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird //! \param b Das Bild, was kopiert werden soll DLLEXPORT void setBild( Bild *b ); //! Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert DLLEXPORT virtual bool updateTextur() = 0; //! Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss DLLEXPORT virtual bool brauchtUpdate() const = 0; //! Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück DLLEXPORT Bild *getBild() const; //! Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück DLLEXPORT Bild *zBild() const; //! Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister()) DLLEXPORT int getId() const; friend TexturList; }; //! Wandelt ein Bild in eine Textur um, die an die Grafikkarte zum rendern übergeben werden kann class DX9Textur : public Textur { public: //! Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert DLLEXPORT virtual bool updateTextur() override; //! Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss DLLEXPORT virtual bool brauchtUpdate() const override; }; class DX11Textur : public Textur { private: ID3D11Texture2D *txt; ID3D11ShaderResourceView *view; ID3D11Device *device; ID3D11DeviceContext *context; public: DLLEXPORT DX11Textur( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context ); DLLEXPORT ~DX11Textur(); //! Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert DLLEXPORT bool updateTextur() override; //! Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss DLLEXPORT bool brauchtUpdate() const override; //! Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück DLLEXPORT operator ID3D11ShaderResourceView *( ) const; }; class DX12Textur : public Textur { private: ID3D12Resource *buffer; ID3D12Resource *intermediate; ID3D12Device2 *device; DX12CopyCommandQueue *copy; DX12DirectCommandQueue *direct; bool shaderResource; public: DLLEXPORT DX12Textur( ID3D12Device2 *device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct ); DLLEXPORT ~DX12Textur(); //! Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert DLLEXPORT bool updateTextur() override; //! Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss DLLEXPORT bool brauchtUpdate() const override; //! Gibt die DX12 Resource zurück DLLEXPORT ID3D12Resource *getResource(); }; }