#pragma once #include "Array.h" struct ID3D10Blob; struct ID3D11PixelShader; struct ID3D11VertexShader; struct ID3D11Device; struct ID3D11DeviceContext; struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC; struct ID3D11Buffer; struct ID3D11InputLayout; struct ID3D12Device2; struct ID3D12GraphicsCommandList2; struct D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC; struct D3D12_ROOT_PARAMETER1; struct D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC; namespace Framework { class Text; class DXBuffer; class DX12CopyCommandQueue; class DX12DirectCommandQueue; enum ShaderType { UNBEKANNT, VERTEX, PIXEL }; //! Eine Shader Klasse, die alle Constanten Buffers eines Shaders verwaltet class Shader : public virtual ReferenceCounter { protected: ShaderType type; RCArray< DXBuffer > *constBuffers; public: //! Konstruktor Shader(); //! Destruktor virtual ~Shader(); //! Setzt den Compilierten Shader //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes //! \param length die Länge des bytearrays //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst virtual bool setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length ) = 0; //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll virtual void benutzeShader() = 0; //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll //! \param size Die größe des buffers in byte //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw. virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) = 0; //! Löscht einen constanten Buffer //! \param index der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw. bool removeConstBuffer( int index ); //! Kopiert daten in einen constanten buffer //! zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll //! \param data Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers //! \param index Der Index des Buffers //! \param len Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers) bool füllConstBuffer( char *data, int index, int len = -1 ); //! Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück //! \param index Der Index des Buffers int getConstBufferLänge( int index ) const; //! Gibt den Shadertyp zurück ShaderType getType() const; }; class DX11Shader : public Shader { protected: ID3D11Device *device; ID3D11DeviceContext *context; public: DX11Shader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context ); virtual ~DX11Shader(); //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll //! \param size Die größe des buffers in byte //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw. virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) override; }; //! Verwaltet einen Pixel Shader class DX11PixelShader : public DX11Shader { private: ID3D11PixelShader *pixelShader; public: //! Konstruktor DX11PixelShader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context ); //! Destruktor ~DX11PixelShader(); //! Setzt den Compilierten Shader //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes //! \param length die Länge des bytearrays //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst bool setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length ) override; //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll void benutzeShader() override; }; //! Verwaltet einen Vertex Shader class DX11VertexShader : public DX11Shader { private: ID3D11VertexShader *vertexShader; ID3D11InputLayout *inputLayout; unsigned char *shaderByteBuffer; int byteBufferSize; public: //! Konstruktor DX11VertexShader( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context ); //! Destruktor ~DX11VertexShader(); //! Setzt den Compilierten Shader //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes //! \param length die Länge des bytearrays //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst bool setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length ) override; //! erstellt ein InputLayout für den Shader //! Darf erst nach compile aufgerufen werden //! zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll //! \param descArray Ein Array mit initialisierungsdaten //! \param anz Die Anzahl der Elemente im Array bool erstelleInputLayout( D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz ); //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll void benutzeShader() override; }; class DX12Shader : public Shader { protected: ID3D12Device2 *device; DX12CopyCommandQueue *copy; DX12DirectCommandQueue *direct; unsigned char *shaderByteBuffer; int byteBufferSize; public: DX12Shader( ID3D12Device2 *device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct ); virtual ~DX12Shader(); //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll //! \param size Die größe des buffers in byte //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw. virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) override; //! Setzt den Compilierten Shader //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes //! \param length die Länge des bytearrays //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst bool setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length ) override; //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll void benutzeShader() override; //! gibt die compilierten bytes zurück unsigned char *getCompiledShader() const; //! gitbt die anzahl der compilierten bytes zurück int getCompiledLength() const; //! Erstellt den RootParameter zu einem constanten buffer //! \param index Der Index des Buffers //! \param view enthält nach dem Aufruf die position und größe des buffers im speicher virtual void getViewDesc( int index, D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC &view ); }; class DX12PixelShader : public DX12Shader { public: DX12PixelShader( ID3D12Device2 *device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct ); }; class DX12VertexShader : public DX12Shader { private: D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *inputLayout; int inputLayoutSize; public: //! Konstruktor DX12VertexShader( ID3D12Device2 *device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct ); //! Destruktor ~DX12VertexShader(); //! erstellt ein InputLayout für den Shader //! Darf erst nach compile aufgerufen werden //! zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll //! \param descArray Ein Array mit initialisierungsdaten //! \param anz Die Anzahl der Elemente im Array bool erstelleInputLayout( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz ); //! Gint die Anzahl an eingabeparametern des Shaders zurück int getInputLayoutSize() const; //! Gibt eine Liste mit formaten für jeden Eingabewert zurück D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *zInputLayout() const; }; }