#ifndef Model2D_H #define Model2D_H #include "Welt2D.h" #include "Punkt.h" #include "Array.h" #include "DreieckListe.h" #include "Vec3.h" #include #include "Zeichnung.h" namespace Framework { class Textur2D; //! Eine Polygon Struktur, die von Model2D verwendet wird //! Model2D Klasse löscht die Zeiger struct Polygon2D { bool transparent; Text *name; Array< Vertex > *vertex; Array< Vertex > *tKordinaten; Vertex *schwerpunkt; }; //! Die Daten für ein 2D Model class Model2DData : public virtual ReferenceCounter { private: RCArray< Array< Punkt > > outList; //! Überprüft, ob ein Punkt im Model ist //! \param p Der Punkt //! \param polygonId Die Id des Polygons, das geprüft werden soll bool istPunktInnen( Vertex p, int polygonId = -1 ) const; //! Überprüft, ob eine Linie innerhalb des Models ist //! \param a Der Startpunkt der Linie //! \param b Der Endpunkt der Linie bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b, int polygonId = -1 ) const; public: Array< Polygon2D > *polygons; RCArray< RCArray< DreieckListe< Vertex > > > *vListen; Punkt minP, maxP; //! Konstruktor __declspec( dllexport ) Model2DData(); //! Destruktor __declspec( dllexport ) ~Model2DData(); //! Erstellt die Dreieck Listen anhand aller gegebenen Eckpunkte der Polygons //! \param polygons Ein Array von Polygons //! \return gibt immer 1 zurück __declspec( dllexport ) bool erstelleModell( Array< Polygon2D > *polygons ); //! Löscht die erstellten Dreiecklisten und die Eckpunkte __declspec( dllexport ) void removeModell(); //! gibt das polygon mit einem bestimmten namen zurück //! \param pos Der Stützvektor der Linie //! \param dir Der richtungsvektor der Linie //! \param polygonName Der Name des polygons mit dem der schnittpunkt berechnet werden soll //! \param hitPoint eine referenz auf die variable in dem der schnittpunkt gespeichert werden soll //! \param moveSpeed die aus der Krafteinwirkung resultierende bewegungsgeschwindigkeit //! \param rotSpeed die aus der Krafteinwirkung resultierende drehgeschwindigkeit //! \return 1, fals ein Schnittpunkt existiert __declspec( dllexport ) bool calcHitPoint( Vertex pos, Vertex dir, const char *polygonName, Vertex &hitpoint, Vertex &moveSpeed, float &rotSpeed ) const; //! Teil ein bestimmtes polygon in zwei teile //! \param pos Startposition des risses //! \param dir Startrichtung des risses //! \param polygonName der Name des Polygons //! \param partA ein Zeiger auf ein Model2DData objekt, in dem die eine hälfte gespeichert werden soll (ausgabe) //! \param partB ein Zeiger auf ein Model2DData objekt, in dem die andere hälfte gespeichert werden soll (ausgabe) //! \param posA die Position des einen neuen Polygons (ausgabe) //! \param posB die Position des anderen neuen Polygons (ausgabe) //! \param random eine funktion die zufällige werte zurückgibt __declspec( dllexport ) bool split( Vertex pos, Vertex dir, char *polygonName, Polygon2D &partA, Polygon2D &partB, Punkt &posA, Punkt &posB, std::function< double() > random ) const; //! Gibt die Masse des 2D Modells zurück (summe der Flächen der nicht transparenten Polygone) __declspec( dllexport ) float getMasse() const; }; class Model2DObject : public Object2D { private: Model2DData *rData; RCArray< Textur2D > *textur; public: //! Konstruktor __declspec( dllexport ) Model2DObject(); //! Destruktor __declspec( dllexport ) virtual ~Model2DObject(); //! Setzt die Daten des Models //! \param mdl Die Model Daten __declspec( dllexport ) void setModel( Model2DData *mdl ); //! Setzt die Textur //! \param t Das Bild, das als Textur verwendet werden soll __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t ); //! Setzt die Textur //! \param t Das Bild, das als Textur verwendet werden soll //! \param polygonName Der name des Polygons, was die Textur bekommen soll __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t, const char *polygonName ); __declspec( dllexport ) void impuls( Vertex start, Vertex speed, float strength = 1.f ) override; //! Zeichnet die Zeihnung in ein bestimmtes Bild //! \param zRObj Das Bild, in das gezeichnet werden soll __declspec( dllexport ) void render( Mat3< float > &kamMat, Bild &zRObj, const char *kamName ) override; //! Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Model enthalten ist //! \param p Der Punkt //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen beachtet __declspec( dllexport ) bool istPunktInnen( Vertex p, bool ignoreTransparent = 0 ) const override; //! Überprüft, ob eine Linie im Model enthalten ist //! \param a Der startpunkt der Linie //! \param b Der endpunkt der Linie //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen beachtet __declspec( dllexport ) bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b, bool ignoreTransparent = 0 ) const override; //! Überprüft, ob sich das Objekt mit einem anderen Überschneidet //! \param zObj Ein Zeiger auf das andere Objekt ohne erhöhten Reference Counter //! \param sp Ein Zeiger auf einen Punkt, in dem der Schnittpunkt gespeichert wird //! \param end 0, falls alle Ecken beider Objekte überprüft werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses Models im anderen gesucht werden sollen //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen beachtet __declspec( dllexport ) virtual bool istModelInnen( const Object2D *zObj, Vertex *sp = 0, bool end = 0, bool ignoreTransparent = 0 ) const; __declspec( dllexport ) Rect2< float > getBoundingBox() const override; //! Bestimmt den Aufschlagspunkt eines Strahls, der von pos ausgehend in Richtung dir abgegeben wird. //! \param pos Der Stützvektor der Linie //! \param dir Der richtungsvektor der Linie //! \param hitPoint eine referenz auf die variable in dem der schnittpunkt gespeichert werden soll //! \return 1, fals ein Schnittpunkt existiert __declspec( dllexport ) bool calcHitPoint( Vertex pos, Vertex dir, Vertex &hitpoint ) const override; __declspec( dllexport ) float getLuftWiederstand() const override; //! Gibt die Masse des 2D Modells zurück (summe der Flächen der nicht transparenten Polygone) __declspec( dllexport ) float getMasse() const override; //! Gibt die Textur des ersten Polygons zurück __declspec( dllexport ) Textur2D *getTextur() const; //! Gibt die Textur eines Polygons zurück //! \param polygonName Der Name des Polygons __declspec( dllexport ) Textur2D *getTextur( const char *polygonName ) const; //! Gibt die Textur des ersten Polygons ohne erhöhten Reference Counter zurück __declspec( dllexport ) Textur2D *zTextur() const; //! Gibt die Textur eines Polygons ohne erhöhten Reference Counter zurück //! \param polygonName Der Name des Polygons __declspec( dllexport ) Textur2D *zTextur( const char *polygonName ) const; //! Gibt die Model Daten zurück __declspec( dllexport ) Model2DData *getModel() const; //! Gibt die Model Daten ohne erhöhten Reference Counter zurück __declspec( dllexport ) Model2DData *zModel() const; }; //! Eine Zeichnung von einem Model class Model2D : public Zeichnung { public: class Style : public Zeichnung::Style { public: const static __int64 Textur = 0x8; //! Wenn dieser Flag gesetzt ist, wird beim Zeichnen eine Textur verwendet const static __int64 Rahmen = 0x10; //! Wenn dieser Flag gesetzt ist, werden die Render der Polygone gezeichnet const static __int64 Alpha = 0x40; //! Wenn dieser Fag gesetzt ist, wird beim Zeichnen alphablending verwendet const static __int64 Mesh = 0x20; //! Wenn dieser Flag gesetzt ist, werden die Render der Dreiecke gezeichnet }; private: Model2DData *rData; float drehung; float size; int farbe; RCArray< Textur2D > *textur; public: //! Konstruktor __declspec( dllexport ) Model2D(); //! Destruktor __declspec( dllexport ) virtual ~Model2D(); //! Setzt die Daten des Models //! \param mdl Die Model Daten __declspec( dllexport ) void setModel( Model2DData *mdl ); //! Setzt die Drehung des Models gegen den Uhrzeigersinn //! \param drehung Der winkel in Bogenmas __declspec( dllexport ) void setDrehung( float drehung ); //! Fügt zum aktuellen Drehungswinkel etwas hinzu //! \param drehung Der Winkel in Bogenmas, der hinzugefügt werden soll __declspec( dllexport ) void addDrehung( float drehung ); //! Setzt die Skallierung des Modells //! \param size Der Faktor, mit dem Skalliert wird __declspec( dllexport ) void setSize( float size ); //! Addiert zur Skallierung einen bestimmten Wert hinzu //! \param size Der Wert, der zur skallierung hinzugefügt werden soll __declspec( dllexport ) void addSize( float size ); //! Setzt die Textur //! \param t Das Bild, das als Textur verwendet werden soll __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t ); //! Setzt die Textur //! \param t Das Bild, das als Textur verwendet werden soll //! \param polygonName Der name des Polygons, was die Textur bekommen soll __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t, const char *polygonName ); //! Setzt die Farbe //! \param f Die Farbe im A8R8G8B8 Format __declspec( dllexport ) void setFarbe( int f ); //! Verarbeitet die Zeit, die seit dem letzten aufruf dieser Funktion vergangen ist //! \param tickVal Die vergangene Zeit in Sekunden __declspec( dllexport ) bool tick( double tickVal ) override; //! Zeichnet die Zeihnung in ein bestimmtes Bild //! \param zRObj Das Bild, in das gezeichnet werden soll __declspec( dllexport ) void render( Bild &zRObj ) override; //! gibt die Drehung des Models zurück __declspec( dllexport ) float getDrehung() const; //! gibt den Skallierungs Faktor zurück __declspec( dllexport ) float getSize() const; //! Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Model enthalten ist //! \param p Der Punkt __declspec( dllexport ) bool istPunktInnen( int x, int y ) const override; //! Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Model enthalten ist //! \param p Der Punkt __declspec( dllexport ) bool istPunktInnen( Vertex p ) const; //! Überprüft, ob eine Linie im Model enthalten ist //! \param a Der startpunkt der Linie //! \param b Der endpunkt der Linie __declspec( dllexport ) bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b ) const; //! Überprüft, ob sich das Model mit einem anderen Überschneidet //! \param zMdl Ein Zeiger auf das andere Model ohne erhöhten Reference Counter //! \param end 0, falls alle Ecken beider Modele überprüft werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses Models im anderen gesucht werden sollen __declspec( dllexport ) bool istModelInnen( const Model2D *zMdl, bool end = 0 ) const; //! Gibt die Model Daten zurück __declspec( dllexport ) Model2DData *getModel() const; //! Gibt die Model Daten ohne erhöhten Reference Counter zurück __declspec( dllexport ) Model2DData *zModel() const; }; } #endif