#ifndef Bildschirm_H #define Bildschirm_H #include "Array.h" #include "Punkt.h" #include "Critical.h" //! DirectX 11 Types struct ID3D11Device; struct ID3D11DeviceContext; struct IDXGISwapChain; struct ID3D11Texture2D; struct ID3D11SamplerState; struct ID3D11ShaderResourceView; struct ID3D11RenderTargetView; struct ID3D11DepthStencilView; struct ID3D11DepthStencilState; struct ID3D11RasterizerState; struct ID3D11BlendState; struct D3D11_VIEWPORT; //! DirectX 9 Types struct IDirect3D9; struct IDirect3DDevice9; struct IDirect3DSurface9; struct _D3DLOCKED_RECT; namespace Framework { class Bild; //! Bild.h class WFenster; //! Fenster.h class Bildschirm; //! aus dieser Datei class Zeichnung; //! Zeichnung.h class Zeichnung3D; //! Zeichnung3D.h class ZeitMesser; //! Zeit.h struct MausEreignis; //! MausEreignis.h struct TastaturEreignis; //! TastaturEreignis.h class ToolTip; //! Tooltip.h class PixelShader; //! Shader.h class VertexShader; //! Shader.h class Kam3D; //! Kam3D.h class Render3D; //! Render3D.h class DXVertexBuffer; //! DXBuffer.h class DXIndexBuffer; //! DXBuffer.h class Textur; //! Textur.h class TexturModel; //! TexturModel.h class GraphicsApi; //! GraphicsApi.h class DirectX9; //! GraphicsApi.h enum GraphicApiType { NOT_SUPPORTED, //! no graphic api supported DIRECTX9, //! only 2d DIRECTX11, //! 3d simple phong model without shadows DIRECTX12 //! 3d phong model with raytraycing }; //! Eine Struktur, die Informationen über einen Monitor beinhaltet struct Monitor { int x, y, breite, height; //! Koordinaten des Monitors und die Auflösung bool existiert; //! Speichert, ob der Monitor wirklich existiert }; //! Diese Klasse verwaltet das Bild auf dem Bildschirm class Bildschirm : public virtual ReferenceCounter { protected: GraphicsApi *api; WFenster *fenster; RCArray *members; int fillColor; int deckFarbe; Zeichnung *onTop; bool renderOnTop; bool renderZeichnungen; bool rendering; ZeitMesser *renderZeit; Critical cs; RCArray< ToolTip > *tips; int tipAnzahl; bool testRend; bool fill; bool rend; public: //! Konstruktor //! \param fenster Das Fenster, dessen Inhalt verwaltet werden soll DLLEXPORT Bildschirm( WFenster *fenster ); //! Destruktor DLLEXPORT virtual ~Bildschirm(); //! Dies ist notwendig, falls mehrere Threads gleichzeitig den Bildschirm benutzen. //! Wenn lock() von zwei threads aufgerufen wird, wartet der letzte so lange, bis der erste unlock() aufgerufen hat. DLLEXPORT virtual void lock(); //! Dies ist notwendig, falls mehrere Threads gleichzeitig den Bildschirm benutzen. //! Wenn lock() von zwei threads aufgerufen wird, wartet der letzte so lange, bis der erste unlock() aufgerufen hat. DLLEXPORT virtual void unlock(); //! Legt fest, ob der Bildschirm nach jedem Bild neu mit einer Farbe ausgefüllt wird (Standartmäßig gesetzt) //! \param f 1, falls das Bild vor dem Zeichnen zurückgesetzt werden soll DLLEXPORT virtual void setFill( bool f ); //! Aktualisiert die Objekte, mit der die Grafikkarte verwaltet wird DLLEXPORT virtual void update(); //! Legt fest, ob von dem Zeichnen überprüft wird, ob sich das Bild vom letzten unterscheidet (Standartmäßig gesetzt) //! \param tr 1, wenn nur gezeichnet werden soll, wenn es notwendig ist DLLEXPORT virtual void setTestRend( bool tr ); //! Legt fest, ob die 2D GUI Zeichnungen gezeichnet werden sollen (Standartmäßig gesetzt) //! \param rO 1, falls die Zeichnungen gezeichnet werden sollen DLLEXPORT virtual void setRenderZeichnungen( bool rO ); //! Legt fest, ob eine Zeichnung über allen anderen Zeichnungen gezeichnet werden soll (Standartmäßig nicht gesetzt) //! \param onTop 1, falls eine Zeichnung über allem gezeichnet werden soll DLLEXPORT virtual void setOnTop( bool onTop ); //! Setzt die Zecihnung, die über allem gezeichnet werden soll, falls setOnTop( 1 ) gesetzt wurde //! \param obj Die Zeichnung DLLEXPORT virtual void setOnTopZeichnung( Zeichnung *obj ); //! Setzt eine Farbe, die nach den Zeichnungen mit alphablending über das gesamte Bild geblendet wird, wenn setOnTop( 1 ) gesetzt wurde. Die zeichnung, die mit setOnTopZeichnung() gesetzt wurde ist davon nicht betroffen //! \param f Die Farbe im A8R8G8B8 Format DLLEXPORT virtual void setdeckFarbe( int f ); //! Fügt dem Bild eine Zeichnung hinzu, die immer gezeichnet wird, wenn setRenderZeichnungen( 1 ) gesetzt wurde. //! \param obj Die Zeichnung DLLEXPORT virtual void addMember( Zeichnung *obj ); //! Entfernt eine Zeichnung aus dem Bild. Darf nicht aufgerufen werden, wärend doMausEreignis(), doTastaturEreignis(), tick() oder render() aufgerufen wird. //! \param obj Die Zeichnung (ohne erhöhten reference Counter) DLLEXPORT virtual void removeMember( Zeichnung *zObj ); //! Zeichnet ein Bild und präsentiert es auf dem Bildschirm DLLEXPORT virtual void render(); //! Setzt die Farbe, mit der das Bild for dem Zeichnen gefüllt wird, wenn setFüll( 1 ) gesetzt wurde //! \param f Die Farbe im A8R8G8B8 Format DLLEXPORT virtual void setFillFarbe( int f ); //! Legt fest, ob das Bild im Vollbildmodus präsentiert werden soll. (Standartmäßig nicht gesetzt) //! \param fullscreen 1, für Vollbildmodus DLLEXPORT virtual void setVollbild( bool fullscreen ); //! Verarbeitet die Zeit, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist //! Ruft die tick Funktionen aller sich im Bild befindenden Zeichnungen auf //! \param tickval Die vergangene Zeit in Sekunden DLLEXPORT virtual void tick( double tickval ); //! Setzt die Auflösung des Bildes, das angezeigt wird. Es wird von der Grafikkarte automatisch skalliert, so das es das Fenster ausfüllt //! \param breite Die Breite des Bildes in Pixeln //! \param height Die Höhe des Bildes in Pixeln DLLEXPORT virtual void setBackBufferSize( int breite, int height ); //! Setzt die Auflösung des Bildes, das angezeigt wird. Es wird von der Grafikkarte automatisch skalliert, so das es das Fenster ausfüllt //! \param size Die Breite und Höhe in Pixeln DLLEXPORT virtual void setBackBufferSize( Punkt &size ); //! Verarbeitet ein Maus Ereignis. Wird vom Framework automatisch aufgerufen. //! Gibt das Ereignis automatisch an alle sich im Bild befindenden Zeichnungen weiter //! \param me Das Ereignis DLLEXPORT virtual void doMausEreignis( MausEreignis &me ); //! Verarbeitet ein Tastatur Ereignis. Wird vom Framework automatisch aufgerufen //! Gibt das Ereignis automatisch an alle sich im Bild befindenden Zeichnungen weiter //! \param te Das Ereignis DLLEXPORT virtual void doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te ); //! Fügt einen Tooltip hinzu. //! \param tip Der Tooltip DLLEXPORT virtual void addToolTip( ToolTip *tip ); //! Entfernt einen Tooltip //! \param zTip Der Tooltip ohne erhöhten reference Counter DLLEXPORT virtual bool removeToolTip( ToolTip *zTip ); //! Gibt das Bild zurück, in das die 2D GUI Zeichnungen des Frameworks gezeichnet werden DLLEXPORT virtual Bild *getRenderBild() const; //! Gibt das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück, in das die 2D GUI Zeichnungen des Frameworks gezeichnet werden DLLEXPORT virtual Bild *zRenderBild() const; //! Gibt ein Array von 2D GUI Zeichnungen zurück, die sich im Bild befinden DLLEXPORT virtual Iterator getMembers() const; //! Gibt die Farbe im A8R8G8B8 Format zurück, mit der das Bild vor dem Zeichnen befüllt wird DLLEXPORT virtual int getFillFarbe() const; //! Gibt zurück, ob man sich im Vollbildmodus befindet DLLEXPORT virtual bool istVolbild() const; //! Gibt die Auflösung in Pixeln zurück, in der gezeichnet wird DLLEXPORT virtual const Punkt getBackBufferSize() const; //! Wartet, bis das Zeichnen des aktuellen Bildes abgeschlossen ist DLLEXPORT virtual void warteAufRendern() const; //! Gibt die Zeit in Sekunden zurück, die benötigt wurde, um das letzte Bild zu zeichnen DLLEXPORT virtual double getRenderZeit() const; //! Gibt die Grafik API zurück (ohne erhöhten Reference Counter) DLLEXPORT GraphicsApi *zGraphicsApi() const; //! Gibt die Grafik API zurück DLLEXPORT GraphicsApi *getGraphicsApi() const; }; #ifdef WIN32 //! Diese Klasse verwaltet das Bild auf dem Bildschirm ohne 3D Elemente class Bildschirm2D : public Bildschirm { public: //! Konstruktor //! \param fenster Das Fenster, dessen Inhalt verwaltet werden soll DLLEXPORT Bildschirm2D( WFenster *fenster ); //! Destruktor DLLEXPORT virtual ~Bildschirm2D(); //! Zeichnet ein Bild und präsentiert es auf dem Bildschirm DLLEXPORT virtual void render(); }; //! Diese Klasse verwaltet das Bild auf dem Bildschirm mit 3D Elementen class Bildschirm3D : public Bildschirm { private: RCArray< Kam3D > *kameras; bool rend3D; public: //! Konstruktor //! \param fenster Das Fenster, dessen Inhalt verwaltet werden soll DLLEXPORT Bildschirm3D( WFenster *fenster ); DLLEXPORT Bildschirm3D( WFenster *fenster, GraphicApiType apiTyp ); //! Destruktor DLLEXPORT virtual ~Bildschirm3D(); //! Fügt dem Bildschirm eine Kamera hinzu //! \param obj Die Kamera DLLEXPORT void addKamera( Kam3D *obj ); //! Entfernt eine kamera von dem Bildschirm DLLEXPORT void removeKamera( Kam3D *zObj ); //! Verarbeitet die Zeit, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist //! Ruft die tick Funktionen aller sich im Bild befindenden Zeichnungen und der Kameras auf //! \param tickval Die vergangene Zeit in Sekunden DLLEXPORT void tick( double tickval ); //! Verarbeitet ein Maus Ereignis. Wird vom Framework automatisch aufgerufen. //! Gibt das Ereignis automatisch an alle sich im Bild befindenden Zeichnungen und Kameras weiter //! \param me Das Ereignis DLLEXPORT void doMausEreignis( MausEreignis &me ); //! Verarbeitet ein Tastatur Ereignis. Wird vom Framework automatisch aufgerufen //! Gibt das Ereignis automatisch an alle sich im Bild befindenden Zeichnungen und Kameras weiter //! \param te Das Ereignis DLLEXPORT void doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te ); //! Zeichnet ein Bild und präsentiert es auf dem Bildschirm DLLEXPORT void render(); }; //! Findet die Psition und Auflösung eines Monitors heraus //! \param id Die ID des Monitors. Falls der Monitor nicht gefunden wurde ist der existiert flag der zurückgegebenen Monitor Struktur 0 DLLEXPORT Monitor getMonitor( int id ); #endif } #endif