#ifndef Model2D_H
#define Model2D_H

#include "Welt2D.h"
#include "Punkt.h"
#include "Array.h"
#include "DreieckListe.h"
#include "Vec3.h"
#include <functional>
#include "Zeichnung.h"

namespace Framework
{
    class Textur2D;

    // Eine Polygon Struktur, die von Model2D verwendet wird
    // Model2D Klasse l�scht die Zeiger
    struct Polygon2D
    {
        bool transparent;
        Text *name;
        Array< Vertex > *vertex;
        Array< Vertex > *tKordinaten;
        Vertex *schwerpunkt;
    };

    // Die Daten f�r ein 2D Model
    class Model2DData
    {
    private:
        RCArray< Array< Punkt > > outList;
        int ref;

        // �berpr�ft, ob ein Punkt im Model ist
        //  p: Der Punkt
        //  polygonId: Die Id des Polygons, das gepr�ft werden soll
        bool istPunktInnen( Vertex p, int polygonId = -1 ) const;
        // �berpr�ft, ob eine Linie innerhalb des Models ist
        //  a: Der Startpunkt der Linie
        //  b: Der Endpunkt der Linie
        bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b, int polygonId = -1 ) const;

    public:
        Array< Polygon2D > *polygons;
        RCArray< RCArray< DreieckListe< Vertex > > > *vListen;
        Punkt minP, maxP;

        // Konstruktor
        __declspec( dllexport ) Model2DData();
        // Destruktor
        __declspec( dllexport ) ~Model2DData();
        // Erstellt die Dreieck Listen anhand aller gegebenen Eckpunkte der Polygons
        //  polygons: Ein Array von Polygons
        //  return: gibt immer 1 zur�ck
        __declspec( dllexport ) bool erstelleModell( Array< Polygon2D > *polygons );
        // L�scht die erstellten Dreiecklisten und die Eckpunkte
        __declspec( dllexport ) void removeModell();
        // gibt das polygon mit einem bestimmten namen zur�ck
        //  pos: Der St�tzvektor der Linie
        //  dir: Der richtungsvektor der Linie
        //  polygonName: Der Name des polygons mit dem der schnittpunkt berechnet werden soll
        //  hitPoint: eine referenz auf die variable in dem der schnittpunkt gespeichert werden soll
        //  moveSpeed: die aus der Krafteinwirkung resultierende bewegungsgeschwindigkeit
        //  rotSpeed: die aus der Krafteinwirkung resultierende drehgeschwindigkeit
        //  return: 1, fals ein Schnittpunkt existiert
        __declspec( dllexport ) bool calcHitPoint( Vertex pos, Vertex dir, const char *polygonName, Vertex &hitpoint, Vertex &moveSpeed, float &rotSpeed ) const;
        // Teil ein bestimmtes polygon in zwei teile
        //  pos: Startposition des risses
        //  dir: Startrichtung des risses
        //  polygonName: der Name des Polygons
        //  partA: ein Zeiger auf ein Model2DData objekt, in dem die eine h�lfte gespeichert werden soll (ausgabe)
        //  partB: ein Zeiger auf ein Model2DData objekt, in dem die andere h�lfte gespeichert werden soll (ausgabe)
        //  posA: die Position des einen neuen Polygons (ausgabe)
        //  posB: die Position des anderen neuen Polygons (ausgabe)
        //  random: eine funktion die zuf�llige werte zur�ckgibt
        __declspec( dllexport ) bool split( Vertex pos, Vertex dir, char *polygonName, Polygon2D &partA, Polygon2D &partB, Punkt &posA, Punkt &posB, std::function< double() > random ) const;
        // Gibt die Masse des 2D Modells zur�ck (summe der Fl�chen der nicht transparenten Polygone)
        __declspec( dllexport ) float getMasse() const;
        // Erh�ht den Reference Counting Z�hler.
        //  return: this.
        __declspec( dllexport ) Model2DData *getThis();
        // Verringert den Reference Counting Z�hler. Wenn der Z�hler 0 erreicht, wird das Objekt automatisch gel�scht.
        //  return: 0.
        __declspec( dllexport ) Model2DData *release();
    };

    class Model2DObject : public Object2D
    {
    private:
        Model2DData * rData;
        RCArray< Textur2D > *textur;

    public:
        // Konstruktor
        __declspec( dllexport ) Model2DObject();
        // Destruktor
        __declspec( dllexport ) virtual ~Model2DObject();
        // Setzt die Daten des Models
        //  mdl: Die Model Daten
        __declspec( dllexport ) void setModel( Model2DData *mdl );
        // Setzt die Textur
        //  t: Das Bild, das als Textur verwendet werden soll
        __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t );
        // Setzt die Textur
        //  t: Das Bild, das als Textur verwendet werden soll
        //  polygonName: Der name des Polygons, was die Textur bekommen soll
        __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t, const char *polygonName );
        __declspec( dllexport ) void impuls( Vertex start, Vertex speed, float strength = 1.f ) override;
        // Zeichnet die Zeihnung in ein bestimmtes Bild
        //  zRObj: Das Bild, in das gezeichnet werden soll
        __declspec( dllexport ) void render( Mat3< float > &kamMat, Bild &zRObj, const char *kamName ) override;
        // Gibt zur�ck, ob ein Punkt in dem Model enthalten ist
        //  p: Der Punkt
        __declspec( dllexport ) bool istPunktInnen( Vertex p ) const override;
        // �berpr�ft, ob eine Linie im Model enthalten ist
        //  a: Der startpunkt der Linie
        //  b: Der endpunkt der Linie
        __declspec( dllexport ) bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b ) const override;
        // �berpr�ft, ob sich das Objekt mit einem anderen �berschneidet
        //  zObj: Ein Zeiger auf das andere Objekt ohne erh�hten Reference Counter
        //  sp: Ein Zeiger auf einen Punkt, in dem der Schnittpunkt gespeichert wird
        //  end: 0, falls alle Ecken beider Objekte �berpr�ft werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses Models im anderen gesucht werden sollen
        __declspec( dllexport ) virtual bool istModelInnen( const Object2D *zObj, Vertex *sp = 0, bool end = 0 ) const;
        __declspec( dllexport ) Rect2< float > getBoundingBox() const override;
        // Bestimmt den Aufschlagspunkt eines Strahls, der von pos ausgehend in Richtung dir abgegeben wird.
        //  pos: Der St�tzvektor der Linie
        //  dir: Der richtungsvektor der Linie
        //  hitPoint: eine referenz auf die variable in dem der schnittpunkt gespeichert werden soll
        //  return: 1, fals ein Schnittpunkt existiert
        __declspec( dllexport ) bool calcHitPoint( Vertex pos, Vertex dir, Vertex &hitpoint ) const override;
        __declspec( dllexport ) float getLuftWiederstand() const override;
        // Gibt die Masse des 2D Modells zur�ck (summe der Fl�chen der nicht transparenten Polygone)
        __declspec( dllexport ) float getMasse() const override;
        // Gibt die Textur des ersten Polygons zur�ck
        __declspec( dllexport ) Textur2D *getTextur() const;
        // Gibt die Textur eines Polygons zur�ck
        //  polygonName: Der Name des Polygons
        __declspec( dllexport ) Textur2D *getTextur( const char *polygonName ) const;
        // Gibt die Textur des ersten Polygons ohne erh�hten Reference Counter zur�ck
        __declspec( dllexport ) Textur2D *zTextur() const;
        // Gibt die Textur eines Polygons ohne erh�hten Reference Counter zur�ck
        //  polygonName: Der Name des Polygons
        __declspec( dllexport ) Textur2D *zTextur( const char *polygonName ) const;
        // Gibt die Model Daten zur�ck
        __declspec( dllexport ) Model2DData *getModel() const;
        // Gibt die Model Daten ohne erh�hten Reference Counter zur�ck
        __declspec( dllexport ) Model2DData *zModel() const;
    };

    // Eine Zeichnung von einem Model
    class Model2D : public Zeichnung
    {
    public:
        class Style : public Zeichnung::Style
        {
        public:
            const static __int64 Textur = 0x8; // Wenn dieser Flag gesetzt ist, wird beim Zeichnen eine Textur verwendet
            const static __int64 Rahmen = 0x10; // Wenn dieser Flag gesetzt ist, werden die Render der Polygone gezeichnet
            const static __int64 Alpha = 0x40; // Wenn dieser Fag gesetzt ist, wird beim Zeichnen alphablending verwendet
            const static __int64 Mesh = 0x20; // Wenn dieser Flag gesetzt ist, werden die Render der Dreiecke gezeichnet
        };
    private:
        Model2DData *rData;
        float drehung;
        float size;
        int farbe;
        RCArray< Textur2D > *textur;

    public:
        // Konstruktor
        __declspec( dllexport ) Model2D();
        // Destruktor
        __declspec( dllexport ) virtual ~Model2D();
        // Setzt die Daten des Models
        //  mdl: Die Model Daten
        __declspec( dllexport ) void setModel( Model2DData *mdl );
        // Setzt die Drehung des Models gegen den Uhrzeigersinn
        //  drehung: Der winkel in Bogenmas
        __declspec( dllexport ) void setDrehung( float drehung );
        // F�gt zum aktuellen Drehungswinkel etwas hinzu
        //  drehung: Der Winkel in Bogenmas, der hinzugef�gt werden soll
        __declspec( dllexport ) void addDrehung( float drehung );
        // Setzt die Skallierung des Modells
        //  size: Der Faktor, mit dem Skalliert wird
        __declspec( dllexport ) void setSize( float size );
        // Addiert zur Skallierung einen bestimmten Wert hinzu
        //  size: Der Wert, der zur skallierung hinzugef�gt werden soll
        __declspec( dllexport ) void addSize( float size );
        // Setzt die Textur
        //  t: Das Bild, das als Textur verwendet werden soll
        __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t );
        // Setzt die Textur
        //  t: Das Bild, das als Textur verwendet werden soll
        //  polygonName: Der name des Polygons, was die Textur bekommen soll
        __declspec( dllexport ) void setTextur( Textur2D *t, const char *polygonName );
        // Setzt die Farbe
        //  f: Die Farbe im A8R8G8B8 Format
        __declspec( dllexport ) void setFarbe( int f );
        // Verarbeitet ein Maus Ereignis. Wird vom Framework automatisch aufgerufen.
        //  me: Das Ereignis
        __declspec( dllexport ) void doMausEreignis( MausEreignis &me ) override;
        // Verarbeitet die Zeit, die seit dem letzten aufruf dieser Funktion vergangen ist
        //  tickVal: Die vergangene Zeit in Sekunden
        __declspec( dllexport ) bool tick( double tickVal ) override;
        // Zeichnet die Zeihnung in ein bestimmtes Bild
        //  zRObj: Das Bild, in das gezeichnet werden soll
        __declspec( dllexport ) void render( Bild &zRObj ) override;
        // gibt die Drehung des Models zur�ck
        __declspec( dllexport ) float getDrehung() const;
        // gibt den Skallierungs Faktor zur�ck
        __declspec( dllexport ) float getSize() const;
        // Gibt zur�ck, ob ein Punkt in dem Model enthalten ist
        //  p: Der Punkt
        __declspec( dllexport ) bool istPunktInnen( Vertex p ) const;
        // �berpr�ft, ob eine Linie im Model enthalten ist
        //  a: Der startpunkt der Linie
        //  b: Der endpunkt der Linie
        __declspec( dllexport ) bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b ) const;
        // �berpr�ft, ob sich das Model mit einem anderen �berschneidet
        //  zMdl: Ein Zeiger auf das andere Model ohne erh�hten Reference Counter
        //  end: 0, falls alle Ecken beider Modele �berpr�ft werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses Models im anderen gesucht werden sollen
        __declspec( dllexport ) bool istModelInnen( const Model2D *zMdl, bool end = 0 ) const;
        // Gibt die Model Daten zur�ck
        __declspec( dllexport ) Model2DData *getModel() const;
        // Gibt die Model Daten ohne erh�hten Reference Counter zur�ck
        __declspec( dllexport ) Model2DData *zModel() const;
    };
}
#endif