#include "Model3D.h" #include "Render3D.h" #include "Model2D.h" #include "DXBuffer.h" #include "Textur.h" #include using namespace Framework; // Inhalt des Polygon3D Struct // Konstruktor Polygon3D::Polygon3D() { indexAnz = 0; indexList = 0; indexBuffer = new DXIndexBuffer( sizeof( int ) ); } // Destruktor Polygon3D::~Polygon3D() { indexBuffer->release(); delete[] indexList; } // Inhalt der Model3DData Klasse // Konstruktor Model3DData::Model3DData() { id = -1; vertexList = 0; polygons = new Array< Polygon3D* >(); vertexBuffer = new DXVertexBuffer( sizeof( Vertex3D ) ); radius = 0; ref = 1; } // Destruktor Model3DData::~Model3DData() { clearModel(); vertexBuffer->release(); polygons->release(); } // Löscht alle Model daten void Model3DData::clearModel() { delete[] vertexList; vertexList = 0; for( auto i = polygons->getArray(); i.set; i++ ) delete i.var; polygons->leeren(); } // Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models // vertexList: Ein Array mit Vertecies // anz: Die Anzahl der Vertecies im Array void Model3DData::setVertecies( Vertex3D *vertexList, int anz ) { clearModel(); this->vertexList = vertexList; vertexBuffer->setData( vertexList ); vertexBuffer->setLänge( sizeof( Vertex3D ) * anz ); radius = 0; for( int i = 0; i < anz; i++ ) { float r = vertexList[ i ].pos.län(); if( r > radius ) radius = r; } } // Fügt ein Polygon zum Model hinzu // polygon: Das Polygon, das hinzugefügt erden soll void Model3DData::addPolygon( Polygon3D *polygon ) { polygons->add( polygon ); } // Konvertiert ein 2d Model zu 3D // model: Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll // z: Die z koordinate aller punkte des Models void Model3DData::copyModel2D( Model2DData *model, float z ) { if( model && model->vListen && model->polygons ) { clearModel(); int vAnz = 0; for( auto i = model->polygons->getArray(); i.set; i++ ) vAnz += i.var.vertex->getEintragAnzahl(); vertexList = new Vertex3D[ vAnz ]; vertexBuffer->setData( vertexList ); vertexBuffer->setLänge( sizeof( Vertex3D ) * vAnz ); int index = 0; for( auto i = model->vListen->getArray(); i.set; i++ ) { Polygon3D *p = new Polygon3D(); p->indexAnz = 0; for( auto j = i.var->getArray(); j.set; j++ ) { for( auto *k = &j.var->zListe()->getArray(); k->next->next && k->next->next->set; k = k->next ) p->indexAnz += 3; } p->indexList = new int[ p->indexAnz ]; p->indexBuffer->setData( p->indexList ); p->indexBuffer->setLänge( sizeof( int ) * p->indexAnz ); p->indexAnz = 0; for( auto j = i.var->getArray(); j.set; j++ ) { for( auto *k = &j.var->zListe()->getArray(); k && k->set; k = k->next ) { vertexList[ index ].pos = Vec3< float >( k->var->punkt->x, k->var->punkt->y, z ); vertexList[ index ].tPos = (Vec2< float >)*k->var->textur; if( k->next && k->next->set && k->next->next && k->next->next->set ) { p->indexList[ p->indexAnz ] = index; p->indexAnz++; p->indexList[ p->indexAnz ] = index + 1; p->indexAnz++; p->indexList[ p->indexAnz ] = index + 2; p->indexAnz++; } index++; } } addPolygon( p ); } } } // Entfernt ein Polygon // index: Der Index des Polygons void Model3DData::removePolygon( int index ) { if( !polygons->hat( index ) ) return; delete polygons->get( index ); polygons->lösche( index ); } // Aktualisiert die Vertecies // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte verwaltet wird void Model3DData::aktualisiereVertecies( Render3D *zRObj ) { vertexBuffer->copieren( zRObj ); } // Zeichnet alle Polygons // world: Die Welt Matrix, die das Model in die Welt transformiert // zTxt: Eine Liste mit Texturen der einzelnen Polygone // zRObj: Das Objekt, mit dem gezeichnet werden soll void Model3DData::render( Mat4< float > &welt, const Model3DTextur *zTxt, Render3D *zRObj ) { int ind = 0; for( auto *i = &polygons->getArray(); i && i->set; i = i->next ) { i->var->indexBuffer->copieren( zRObj ); Textur *t = zTxt->zPolygonTextur( ind ); if( t && t->brauchtUpdate() ) t->updateTextur( zRObj ); zRObj->draw( i->var->indexBuffer, t ); ind++; } } // Gibt die Anzahl an Polygonen zurück int Model3DData::getPolygonAnzahl() { return polygons->getEintragAnzahl(); } // Gibt ein bestimmtes Polygon zurück // index: Der Index des Polygons Polygon3D *Model3DData::getPolygon( int index ) { if( !polygons->hat( index ) ) return 0; return polygons->get( index ); } // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt float Model3DData::getRadius() const { return radius; } // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister()) int Model3DData::getId() const { return id; } // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück const DXVertexBuffer *Model3DData::zVertexBuffer() const { return vertexBuffer; } // Erhöht den Reference Counting Zähler. // return: this. Model3DData *Model3DData::getThis() { ref++; return this; } // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht. // return: 0. Model3DData *Model3DData::release() { ref--; if( !ref ) delete this; return 0; } // Inhalt der Model3DTextur // Konstruktor Model3DTextur::Model3DTextur() { textures = new RCArray< Textur >(); ref = 1; } // Destruktor Model3DTextur::~Model3DTextur() { textures->release(); } // Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist // pI: Der Index des Polygons // txt: Die Textur des Polygons void Model3DTextur::setPolygonTextur( int pI, Textur *txt ) { textures->set( txt, pI ); } // Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten Reference Counter // i: Der Index des Polygons Textur *Model3DTextur::zPolygonTextur( int i ) const { return textures->z( i ); } // Erhöht den Reference Counting Zähler. // return: this. Model3DTextur *Model3DTextur::getThis() { ref++; return this; } // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht. // return: 0. Model3DTextur *Model3DTextur::release() { ref--; if( !ref ) delete this; return 0; } // Inhalt der Model3D Klasse // Konstruktor Model3D::Model3D() : Zeichnung3D() { model = 0; textur = 0; ref = 1; } // Destruktor Model3D::~Model3D() { if( model ) model->release(); if( textur ) textur->release(); } // Setzt die Daten des Models // data: Die Daten void Model3D::setModelDaten( Model3DData *data ) { if( model ) model->release(); model = data; } // Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen // txt: Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet void Model3D::setModelTextur( Model3DTextur *txt ) { if( textur ) textur->release(); textur = txt; } // Verarbeitet die vergangene Zeit // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist // return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst. bool Model3D::tick( double tickval ) { radius = model ? model->getRadius() : 0; return __super::tick( tickval ); } // Zeichnet das Model // zRObj: Ein Zeiger auf das Objekt, das zum Zeichnen verwendet werden soll (ohne erhöhten Reference Counter) void Model3D::render( Render3D *zRObj ) { if( !model ) return; zRObj->beginnModel( this ); model->render( welt, textur, zRObj ); } // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister()) int Model3D::getDatenId() const { return model ? model->getId() : -1; } // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück const DXVertexBuffer *Model3D::zVertexBuffer() const { return model ? model->zVertexBuffer() : 0; } // Erhöht den Reference Counting Zähler. // return: this. Model3D *Model3D::getThis() { ref++; return this; } // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht. // return: 0. Model3D *Model3D::release() { ref--; if( !ref ) delete this; return 0; }