#pragma once #include "Shader.h" #include "DX12Buffer.h" struct ID3D12Device; struct ID3D12GraphicsCommandList; struct D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC; struct D3D12_ROOT_PARAMETER1; struct D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC; namespace Framework { class DX12Shader : public Shader { protected: ID3D12Device* device; DX12CopyCommandQueue* copy; DX12DirectCommandQueue* direct; unsigned char* shaderByteBuffer; int byteBufferSize; public: DX12Shader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct ); virtual ~DX12Shader(); //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll //! \param size Die größe des buffers in byte //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw. virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) override; //! Setzt den Compilierten Shader //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes //! \param length die Länge des bytearrays //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst bool setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length ) override; //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll void benutzeShader() override; //! gibt die compilierten bytes zurück unsigned char* getCompiledShader() const; //! gitbt die anzahl der compilierten bytes zurück int getCompiledLength() const; //! Erstellt den RootParameter zu einem constanten buffer //! \param index Der Index des Buffers //! \param view enthält nach dem Aufruf die position und größe des buffers im speicher virtual void getViewDesc( int index, D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC& view ); }; class DX12PixelShader : public DX12Shader { public: DX12PixelShader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct ); }; class DX12VertexShader : public DX12Shader { private: D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* inputLayout; int inputLayoutSize; public: //! Konstruktor DX12VertexShader( ID3D12Device* device, DX12CopyCommandQueue* copy, DX12DirectCommandQueue* direct ); //! Destruktor ~DX12VertexShader(); //! erstellt ein InputLayout für den Shader //! Darf erst nach compile aufgerufen werden //! zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll //! \param descArray Ein Array mit initialisierungsdaten //! \param anz Die Anzahl der Elemente im Array bool erstelleInputLayout( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz ); //! Gint die Anzahl an eingabeparametern des Shaders zurück int getInputLayoutSize() const; //! Gibt eine Liste mit formaten für jeden Eingabewert zurück D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC* zInputLayout() const; }; }