#include "Textur.h" #include "Bild.h" #include "Render3D.h" #include using namespace Framework; // Inhalt der Textur Klasse // Konstruktor Textur::Textur() { bild = 0; txt = 0; view = 0; lastGr = Punkt( 0, 0 ); id = -1; ref = 1; } // Destruktor Textur::~Textur() { if( bild ) bild->release(); if( txt ) txt->Release(); if( view ) view->Release(); } // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält // b: Der Zeiger auf das Bild void Textur::setBildZ( Bild *b ) { if( bild ) bild->release(); bild = b; } // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird // b: Das Bild, was kopiert werden soll void Textur::setBild( Bild *b ) { if( !b ) return; if( !bild || bild->getBreite() != b->getBreite() || bild->getHöhe() != b->getHöhe() ) { if( !bild ) bild = new Bild(); bild->neuBild( b->getBreite(), b->getHöhe(), 0 ); } bild->drawBild( 0, 0, bild->getBreite(), bild->getHöhe(), *b ); b->release(); } // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert // zRObj: Das Objekt, mit dem die Graphikkarte angesprochen wird bool Textur::updateTextur( Render3D *zRObj ) { if( !bild ) return 0; if( !txt || lastGr != bild->getGröße() ) { if( txt ) txt->Release(); txt = 0; D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc; memset( &bufferDesc, 0, sizeof( D3D11_TEXTURE2D_DESC ) ); bufferDesc.ArraySize = 1; bufferDesc.Width = bild->getBreite(); bufferDesc.Height = bild->getHöhe(); bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; bufferDesc.SampleDesc.Count = 1; bufferDesc.MipLevels = 1; bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; HRESULT r = zRObj->zDevice()->CreateTexture2D( &bufferDesc, 0, &txt ); if( r != S_OK ) return 0; } D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer; zRObj->zContext()->Map( txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer ); int *bgBuff = bild->getBuffer(); int tmpBr = 4 * bild->getBreite(); for( int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHöhe(); ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite() ) memcpy( &( (BYTE *)buffer.pData )[ pitch ], ( void* )&( bgBuff[ bry ] ), tmpBr ); zRObj->zContext()->Unmap( txt, 0 ); if( !view || lastGr != bild->getGröße() ) { if( view ) view->Release(); view = 0; D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk; memset( &resourceDesk, 0, sizeof( D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ) ); resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D; resourceDesk.Texture2D.MipLevels = 1; HRESULT r = zRObj->zDevice()->CreateShaderResourceView( txt, &resourceDesk, &view ); if( r != S_OK ) return 0; } lastGr = bild->getGröße(); return 1; } // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss bool Textur::brauchtUpdate() const { return !view; } // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück Bild *Textur::getBild() const { return bild ? bild->getThis() : 0; } // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück Bild *Textur::zBild() const { return bild; } // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister()) int Textur::getId() const { return id; } // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück Textur::operator ID3D11ShaderResourceView*( ) const { return view; } // Erhöht den Reference Counting Zähler. // return: this. Textur *Textur::getThis() { ref++; return this; } // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht. // return: 0. Textur *Textur::release() { ref--; if( !ref ) delete this; return 0; }