#pragma once struct ID3D10Blob; struct ID3D11PixelShader; struct ID3D11VertexShader; struct ID3D11Device; struct ID3D11DeviceContext; struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC; struct ID3D11Buffer; struct ID3D11InputLayout; namespace Framework { class Text; enum ShaderType { UNBEKANNT, VERTEX, PIXEL }; // Eine Shader Klasse, die alle Constanten Buffers eines Shaders verwaltet class Shader { protected: Text *shader; ID3D10Blob *shaderBuffer; ShaderType type; ID3D11Buffer *constBuffers[ 14 ]; int buffLän[ 14 ]; int buffAnz; int ref; public: // Konstruktor Shader(); // Destruktor ~Shader(); // Lähdt den Shader Quellcode aus einer Textdatei // pfad: Der Pfad zur Datei // return: true, wenn der Shader erfolgreich geladen wurde bool ladeAusDatei( const char *pfad ); // Setzt den Shader Quellcode // zCode: Der Quellcode des Shaders void setShaderCode( Text *zCode ); // Compiliert den Shader Quellcode // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll // type: Der Typ und die Version des Shaders. Beispiel: 'vs_5_0' für Vertexshader, 'ps_5_0' für Pixelshader. // return: true, wenn der Quellcode keine Fehler enthällt virtual bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *type ); // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll virtual void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context ); // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt // es können maximal 14 Buffer erstellt werden // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll // größe: Die größe des buffers in byte // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw. bool erstelleConstBuffer( ID3D11Device *zD3d11Device, int größe, int index ); // Löscht einen constanten Buffer // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw. bool löscheConstBuffer( int index ); // Kopiert daten in einen constanten buffer // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers // index: Der Index des Buffers // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers) bool füllConstBuffer( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context, char *data, int index, int län = -1 ); // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück // index: Der Index des Buffers int getConstBufferLänge( int index ) const; // Gibt den Shadertyp zurück ShaderType getType() const; // Erhöht den Reference Counter um 1 // Return: Ein zeiger auf diesen Shader Shader *getThis(); // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist // Return: 0 virtual Shader *release(); }; // Verwaltet einen Pixel Shader class PixelShader : public Shader { private: ID3D11PixelShader *pixelShader; public: // Konstruktor PixelShader(); // Destruktor ~PixelShader(); // Compiliert den Shader Quellcode // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0' // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version ) override; // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context ); // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist // Return: 0 Shader *release(); }; // Verwaltet einen Vertex Shader class VertexShader : public Shader { private: ID3D11VertexShader *vertexShader; ID3D11InputLayout *inputLayout; public: // Konstruktor VertexShader(); // Destruktor ~VertexShader(); // Compiliert den Shader Quellcode // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0' // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version ) override; // erstellt ein InputLayout für den Shader // Darf erst nach compile aufgerufen werden // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten // anz: Die Anzahl der Elemente im Array bool erstelleInputLayout( ID3D11Device *zD3d11Device, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz ); // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context ); // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist // Return: 0 Shader *release(); }; }